4. Juegos clásicos en 3D

Iwata:

Bien, Nakano, entre nuestros temas de hoy, el desarrollo de los 3D Classics5 fue uno de los primeros en producirse. 5 3D Classics: juegos clásicos recreados en 3D disponibles en Nintendo eShop.

Nakano:

Así es. Comenzamos a finales de 2009, así que llevamos un tiempo trabajando en ello.

Iwata:

¿Cómo acabaste siendo el encargado de este proyecto?

Nakano:

Mi jefe dijo que quería nuevas versiones de juegos clásicos centradas en los gráficos estereoscópicos para la consola Nintendo 3DS. Así que acabé colaborando con Arika6, ya que ellos tienen experiencia en una gran variedad de campos y son muy competentes cuando se trata de sugerir e implementar nuevos métodos de presentar algo visualmente. 6 ARIKA CO., LTD.: un desarrollador de videojuegos con sede en Shinagawa-ku, Tokio.

Iwata:

Las sugerencias sobre qué juegos deberían formar parte de 3D Classics fueron muchas. ¿Cuál fue el primer título que hicisteis?

Nakano:

El primer título que desarrollamos como 3D Classics junto a Arika fue

Video: Xevious

Bien, Nakano, entre nuestros temas de hoy, el desarrollo de los 3D Classics 5 fue uno de los primeros en producirse. 5 3D Classics: juegos clásicos recreados en 3D disponibles en Nintendo eShop.
Xevious 7 de Namco Bandai Games. 7 Xevious: un juego de disparos para recreativas desarrollado por Namco (ahora Namco Bandai Games) que salió en 1983.

Iwata:

Eso es porque nosotros mismos queríamos verlo en 3D. ¡Sobre todo, Solvalou8 flotando por el aire! (Risas) 8 Solvalou: la nave que el jugador pilota en Xevious. Es un cazabombardero muy avanzado de las fuerzas de defensa militares.

Nakano:

Basamos nuestra versión 3D en el juego para recreativas. Con una pantalla en 2D, los jugadores han de utilizar su imaginación para ver cómo Solvalou vuela sobre el terreno. Pero en la consola Nintendo 3DS, creímos poder crear esa sensación al utilizar gráficos estereoscópicos, y que así pareciese que la nave flotaba de verdad.

Iwata:

Pero cuando empezasteis a trabajar en ello, os topasteis con muchas dificultades.

Nakano:

Así es. En la versión original, el juego tiene lugar sobre una superficie plana. En el momento en que logramos que Solvalou flotara por los aires, surgieron toda clase de inconsistencias. Por ejemplo, cuando un enemigo disparaba desde tierra firme contra Solvalou en el juego original, todo estaba en el mismo plano, así que no había ningún problema si al disparar la bomba, esta aparecía junto a la propia nave e impactaba contra ella. En la consola Nintendo 3DS, sin embargo, Solvalou está flotando en el aire. Si la bomba aparece de repente, a la misma altura que la nave… resulta extraño. Todos veíamos que algo no cuadraba. (Risas) ¡Estaba mal!

Iwata Asks
Iwata:

Cuando coges un juego 2D en el que la imaginación del jugador lo ve en 3D y lo conviertes en un juego 3D de verdad. ¡Todo parece raro!

Nakano:

Así es. Por eso mismo, cuando Solvalou disparaba contra los enemigos que estaban en tierra firma, las bombas explotaban en el mismo momento en que eran disparadas. (Risas) De un simple vistazo, podías darte cuenta de que nada tenía sentido.

Iwata:

Pero si intentas hacer que parezca algo más natural, entonces los elementos del juego no funcionan correctamente.

Nakano:

¡Exacto! El juego original fue creado en 2D, así que las bombas impactaban contra Solvalou en el momento en que eran disparadas. Pero para la consola Nintendo 3DS, tuvimos que crear un intervalo de tiempo entre el momento en que se producen el disparo y el impacto. Tuvimos que hacer frente a muchas inconsistencias similares. Así que resultó un gran desafío crear algo satisfactorio para los fans del juego original, pero que resultara creíble y sorprendente en la consola Nintendo 3DS.

Iwata:

Así que al principio parecía que solo se trataba de trasladar el juego, ¡pero al final resultó un montón de trabajo! (Risas) Yo diría que supuso veinte veces el trabajo que hubiese sido necesario para simplemente trasladarlo...

Nakano:

Creo que estás en lo cierto. Fue un poco frustrante. (Risas) Y si te fijas bien, te darás cuenta de que al final Arika tuvo que rehacer los gráficos y programarlo desde el principio.

Iwata:

Y no solo creasteis un mundo 3D desde cero, sino que además cuando ajustas el regulador 3D este mundo cambia a 2D con total suavidad. ¡Eso sí que tuvo que ser difícil!

Nakano:

¡Y tanto! ¡No escatimamos esfuerzos! (Risas) Al principio, y como se trataba de una nueva consola, tratamos de hacer los gráficos más ricos, pero no resultó demasiado impresionante.

Iwata:

Así es. Miyamoto y yo coincidimos en que estaban mejor como en el original. (Risas)

Iwata Asks
Nakano:

Todos tienen una imagen muy clara de cómo era Xevious. El momento más impresionante es cuando Solvalou despega.

Iwata:

¿Podrías darme ejemplos de juegos que no funcionaron bien cuando probasteis a trasladarlos a 3D y de juegos que, por el contrario, parecía hechos para este efecto?

Nakano:

Veamos… Uno de los juegos complicados fue Tennis de Famicom9. La pista de tenis que aparecía al fondo tenía perspectiva, así que pensé que podríamos trasladarla fácilmente al 3D. Pero parece ser que el juego original se había creado de forma que la pantalla presentara un efecto tridimensional en 2D. Por eso en un 3D verdadero, no había ningún factor sorprendente. Todo era tan normal. (Risas) 9 Tennis de Famicom: un juego de deportes que salió a la venta para la consola Family Computer (Famicom) en Japón en 1984.

Iwata:

Era sorprendente lo poco sorprendente que resultaba. (Risas)

Nakano:

Así es. (Risas) Y además surgió un problema de programación después de cambiar la detección del impacto de la bola sobre la raqueta desde un campo plano a uno en 3D. Nos llevó más tiempo solucionarlo que el que habría supuesto crear un juego de tenis desde cero. Si al menos hubiese resultado sorprendente verlo en 3D, quizás habríamos seguido adelante con ello, pero tuvimos que aceptar que el resultado no merecía todo el trabajo en él invertido, así que abandonamos el proyecto.

Iwata:

Resultó ser tan abrumador que acabó en la papelera.

Nakano:

Sí. Además de Xevious, un juego que funcionó bien es

Video: Excitebike

Bien, Nakano, entre nuestros temas de hoy, el desarrollo de los 3D Classics 5 fue uno de los primeros en producirse. 5 3D Classics: juegos clásicos recreados en 3D disponibles en Nintendo eShop.
Excitebike 10. 10 Excitebike: un juego de carreras de motos para la consola Family Computer (Famicom) que salió a la venta en Japón en 1984.

Iwata:

3D Classics: Excitebike estará disponible para su descarga gratuita durante un tiempo limitado para celebrar el lanzamiento de Nintendo eShop. Nota: la oferta finalizó el pasado 7 de julio de 2011. El juego puede comprarse en Nintendo eShop.

Nakano:

Así es. El nuevo 3D Classics: Excitebike no solo consigue un sentido de profundidad al presentar a los personajes y fondos por capas, De hecho, si ajustas el regulador 3D hacia arriba, el increíble efecto tridimensional te dejará alucinado.

Iwata:

Sí, eso sí que resulta algo misterioso. En principio, Excitebike utilizaba la proyección ortográfica, que crea una especie de efecto 3D al mostrar objetos en un ángulo determinado sin hacer que las personas o escenas más distantes tengan un menor tamaño. En 3D, este mundo crece, así que espero que todos los propietarios de una consola Nintendo 3DS lo descarguen para comprobarlo por sí mismos.

Nakano:

Yo también. Espero que lo descarguen durante el tiempo que dure la campaña promocional.

Iwata:

En total, ¿cuántos juegos 3D Classics habéis creado?

Nakano:

Estamos trabajando en seis. El lanzamiento de Xevious y Excitebike está programado para el 7 de junio. Espero que muchos estén deseando probar tanto estos dos títulos como los otros en los que estamos trabajando. Nota: en Europa, 3D Classics: Excitebike está disponible desde el 7 de junio y 3D Classics: Xevious desde julio.

Iwata:

¿Cómo escogisteis dichos títulos? El equilibrio entre su apariencia en 3D y la dificultad para realizarlos debió ser muy importante.

Nakano:

Así es. Y si no estás familiarizado en cierta medida con el juego original, no podrás entender la extensión del cambio a la versión 3D, así que es necesario presentar ambos. Algunos títulos eran menores, pero quedaban muy bien en 3D, mientras que hay grandes títulos que simplemente no funcionan con este efecto. Por eso, elegimos aquellos que ofrecían lo mejor de ambos mundos.