2. ¡Será facilísimo!

Iwata:

Sigamos… ¿Amano?

Amano:

¿Quién? ¿Yo?

Iwata:

Sí. (Risas) Perdona por hacerte esperar. ¿Podrías presentarte?

Amano:

Soy Amano, del departamento de desarrollo de software del EAD, es decir, del Departamento de análisis y desarrollo del entretenimiento. En Star Fox 64 3D hice las veces de coordinador; hacía de puente entre Q-Games y Nintendo, y ayudé a definir algunas especificaciones.

Iwata Asks
Iwata:

Y empezaste Star Fox 64 3D justo después de acabar New Super Mario Bros. Wii6, ¿verdad? 6. New Super Mario Bros. Wii: juego de acción para la consola Wii que en Japón se lanzó en diciembre de 2009.

Amano:

Sí, así es. Y entré en este proyecto porque cada vez que veía a Takaya Imamura7, que es quien desarrolla Star Fox desde siempre, le decía: “¡Haz otro Star Fox, por favor!” 7. Takaya Imamura: trabaja en el Departamento de desarrollo de software del EAD. En la serie Star Fox ha participado principalmente como diseñador. Fue el director de Steel Diver para la consola Nintendo 3DS y participó en la edición de Iwata Pregunta: Steel Diver.

Iwata:

No parabas de decir a Imamura que creara un nuevo Star Fox y, antes de que te dieras cuenta, el proyecto te había caído a ti.

Amano:

Eso mismo.

Miyamoto:

Cuando salió Star Fox para la Super Famicom estarías más o menos en primaria, ¿no?

Amano:

Sí. Estaba en primaria y no tenía el juego, pero en el supermercado de al lado de mi casa tenían una consola con una demo y, al salir del colegio, iba a jugar con mis amigos. Me intrigaba mucho, pero no sabía ni que era de Nintendo.

Iwata:

Claro, porque no sale Mario.

Amano:

Exacto. Y luego compré Star Fox 64, el mismo día en que salió a la venta. Creo que era mi primer año de secundaria y lo jugué de cabo a rabo.

Miyamoto:

Y de ahí viene la idea que tenemos todos de que Amano sabe muchísimo de Star Fox. (Risas)

Amano:

Sí. (Risas) Pero antes de que empezara el proyecto, Imamura me dijo: “No andaré lejos, no te preocupes”.

Iwata:

Solo que a mitad de proyecto, Imamura se vio totalmente sumergido en el desarrollo de Steel Diver.

Amano:

Eso es. Yo solo iba a echar una mano, y acabé estando al cargo de todo hasta el final.

Iwata:

Entiendo. ¿Takano?

Takano:

Yo trabajo en el Departamento de desarrollo de software del EAD. Trabajé en algunos aspectos de Star Fox 64, como el guión y los diálogos de los personajes. Esta vez, en el desarrollo de la versión para la consola Nintendo 3DS, actué como apoyo.

Iwata Asks
Iwata:

¿Qué estabas haciendo cuando salió Star Fox para la Super Famicom?

Takano:

Ya estaba en Nintendo. Estaba en un departamento de desarrollo diferente pero Imamura llegó a la empresa más o menos a la vez que yo. Parecía que se estaba divirtiendo mucho, y me daba envidia.

Iwata:

Qué cosas, ¿entrasteis en Nintendo a la vez?

Takano:

Sí.

Iwata:

Hablemos un poco de la versión para la Super Famicom, el origen de Star Fox. El cartucho de este juego contenía el chip Super FX8, que podía mostrar gráficos en 3D. Miyamoto, ¿por qué quisiste crear algo así? 8. Chip Super FX: un chip que se integró en algunos cartuchos ROM de la consola Super Famicom y que permitía visualizar polígonos y gráficos en 3D. Los cartuchos de Star Fox y Super Mario World 2: Yoshi's Island lo tenían.

Miyamoto:

En aquella época yo estaba creando Pilotwings9 y F-Zero10 para la Super Famicom, y pensé que dibujar objetos desde tantos ángulos diferentes era un desperdicio de recursos. 9. Pilotwings: juego de simulación deportiva que en Japón se lanzó para la consola Super Famicom en diciembre de 1990. 10. F-Zero: juego de carreras lanzado en Japón en noviembre de 1990 para la consola Super Famicom.

Iwata:

Se creaban muchas imágenes desde ángulos diferentes, por ejemplo de las máquinas de F-Zero, y luego se mostraban como una animación.

Miyamoto:

Eso es. Pensé que sería mucho más fácil poder mostrar un polígono, hacer un único objeto, y girarlo en tiempo real. Hicimos la prueba para ver cómo se moverían los polígonos en la Super Famicom y nuestro mejor resultado fue conseguir que un avión girara.

Iwata:

Pero eso no constituye un juego.

Miyamoto:

No, no se podía utilizar para nada. Hablé con los chicos de hardware y me dijeron que los puntos fuertes de la Super Famicom eran su función sprite, que permitía mostrar a gran velocidad y en cualquier punto de la pantalla personajes compuestos por píxeles, y la forma en la que renderizaba, alineaba y movía los fondos. No servía en absoluto para renderizar polígonos directamente. Así que les pregunté: “¿Y no podríais conseguir que lo hiciera?” Porque pensaba que podríamos hacer algo mucho más divertido si pudiéramos mover objetos tridimensionales más rápido; sabía que teníamos que mejorar la percepción del espacio. Pero la consola Super Famicom no podía ofrecernos eso. Y, justo cuando estaba buscando un adaptador o algo para añadir esa función, vi una demo de X.

Iwata:

La consola Super Famicom salió a la venta el 21 de noviembre de 1990, y Dylan vino a Kioto en julio de 1990, antes de que saliera a la venta.

Miyamoto:

Eso es. Yo estaba muy interesado en esa demo y pensé que de alguna manera podría funcionar para la Super Famicom. Empezamos a hablar de crear juntos un chip, y así empezamos Star Fox.

Iwata:

¿Pero por qué creasteis Star Fox primero?

Miyamoto:

Porque era el más fácil de hacer.

Iwata:

Pensaste: “¡Será facilísimo!”

Miyamoto:

Sí. Pensamos en muchas cosas que serían fáciles de hacer utilizando esa tecnología. Por ejemplo, intentamos conducir alrededor de tanques.

Dylan:

Sí, hicimos muchas cosas.

Miyamoto:

Los tanques no se movían como esperábamos. Pero, tal y como hemos mencionado antes, la Super Famicom es fantástica renderizando fondos.

Iwata:

Sí.

Miyamoto:

Así que pensé que quizás podíamos crear un juego renderizando un fondo y haciendo que un objeto tridimensional se moviera sobre él. Parecía que podríamos crear un juego de aventuras espaciales con una nave que volara por el aire y sobre superficies de planetas.

Iwata:

Así que el Arwing tiene ese diseño porque no podíais usar muchos polígonos.

Miyamoto:

Exacto. En aquel entonces, con la Super Famicom no se podían mostrar formas complicadas, solo formas sencillas.

Dylan:

La única opción era utilizar una forma triangular.

Miyamoto:

Eso es. Y lo llamamos Arwing porque parecía una gran ala con forma de A, y “wing” es la palabra inglesa para ala.

Iwata:

Amano, ¿qué pensaste tú cuando viste Star Fox en tus tiempos de estudiante, cuando jugabas en el supermercado?

Iwata Asks
Amano:

Pues sintiéndolo mucho, solo veía una especie de forma indeterminada que flotaba por ahí. (Risas)

Iwata:

(Risas)

Amano:

Y era un juego viejo, así que el movimiento era un poco a trompicones.

Iwata:

Era inevitable, teniendo en cuenta el ratio de imágenes de la época.

Amano:

Claro, claro. Y era diferente de otros juegos anteriores, porque daba de verdad la sensación de que había un objeto ahí. Pero al jugar, resultaba muy difícil.

Dylan:

Es difícil, sí.

Amano:

Yo aún estaba en la escuela primaria, así que me quedaba un poco grande. Me parecía una cosa misteriosa, y sabía que estaba fuera de mi alcance en cierta manera. Así que pasé mis días de primaria sin hacerme con él del todo.

Iwata:

Y sin tener la más mínima idea de que 17 años después desarrollarías un Star Fox. (Risas)

Amano:

¡Cierto! (Risas)