5. No te rindas y confía en tu instinto

Iwata:

En Star Fox 64 se dio voz a los personajes. ¿Qué te pasó por la mente cuando empezaste a trabajar en el guión?

Takano:

Bueno, dar voz a los personajes era algo sin precedentes para Nintendo en aquella época, así que usamos, para variar, el socorrido sistema de prueba y error. En un juego de disparos es normal que el enemigo te venga de frente. Los ataques por detrás son fáciles de hacer en 2D, pero difíciles en 3D.

Iwata:

En 3D no puedes ver al enemigo, así que los ataques por detrás quedan descartados.

Takano:

Eso es. Pero si tienes un compañero que diga: “¡Tienes un enemigo en la cola!”, entonces sí que estás preparado para los ataques traseros, y eso enriquece mucho el juego.

Iwata Asks
Iwata:

Recuerdo que era muy refrescante que mi compañero me dijera: “¡’Haz algo!”. Yo me ponía a disparar contra lo que fuera que lo estaba persiguiendo y él me decía: “¡Gracias!”.

Takano:

Cada personaje tiene su propio papel. Por ejemplo, si ayudas a Peppy Hare, te irá dando pistas, así que siempre ganas algo. Pero si ayudas a Falco…

Miyamoto:

Sí, te sale con un: “¿Por qué no vas a molestar a otra parte?”. (Risas)

Takano:

Sí, pero al final siempre ayuda a Fox.

Iwata:

En caso de emergencia, siempre está ahí.

Takano:

Sí, y Slippy (el sapo), te muestra indicadores con las debilidades de los jefes. Todos tus compañeros son útiles, así que siempre viene bien salvarlos.

Iwata:

Es una función del juego.

Takano:

Sí. Pero tampoco convenía dar demasiado énfasis a las funciones, así que intenté escribir frases que fueran más de película y menos tipo instrucciones. Pedí a Shigesato Itoi que las leyera antes de dar el guión por acabado.

Iwata:

¿Ah, sí? ¿Y qué dijo?

Takano:

Pues dudo que lo recuerde, pero yo pensaba que iba a decir algo tipo: “Me gusta, es bueno” y en lugar de eso me dijo: “Parece un dramón de la tele”. (Risas)

Iwata:

¿Intentabas crear ciencia ficción y te salió un drama? (Risas)

Takano:

Por lo visto. (Risas) Yo tenía frases como: “¡Llévate esto al infierno!”, que pensaba que resultarían familiares a todos.

Iwata:

Entiendo, usaste frases que se oyen en las películas.

Takano:

Sí. E Itoi me hizo ver que había muchas frases que estaban ya un poco pasadas. Yo pensaba que si, en lugar de usar frases completamente nuevas, usaba algunas de esas que tan bien conocemos todos y que sabemos que funcionan, como: “¡Eso quería oír!”, causaría más impacto en los jugadores.

Dylan:

Frases como: “Cada día te pareces más a tu padre”.

Takano:

¡Eso, eso! (Risas) Son frases muy usadas, pero que funcionan para cimentar la segunda parte de la historia, y pensé que los jugadores las recibirían muy bien. Pero... bueno, algunas resultan un poco demasiado cursis. (Risas)

Miyamoto:

Otra frase era: “¡Usa las bombas con cabeza! ¡Botón B!”. Queríamos que Fox sonara ingenioso e intrépido, pero frases como: “Imagino que ahora te toca a ti dar las gracias”, suenan un poco demasiado teatrales cuando las dice él. Así que le dimos el papel de intrépido a Falco.

Iwata:

Entiendo. Ese fue el proceso mental cuando escribiste el guión, Takano, pero también tenías que tener en cuenta a los actores de doblaje. Eso debió de ser una pesadilla.

Takano:

Lo fue, lo fue. (Risas) Pero nuestra política es repetir y repetir hasta que sale bien.

Iwata:

Pero casi al final, no podrías cambiar lo que ya se había grabado, ¿cómo te las arreglaste?

Takano:

Desde el principio decidí grabar todo lo que podríamos querer usar.

Iwata:

¿Grabaste todo lo que se te ocurrió? (Risas)

Takano:

Sí. Pensamos en todos los patrones que se nos ocurrían y grabamos todo para cubrir cualquier posibilidad. Muchas de las grabaciones no se usaron, claro.

Iwata:

Pero grabar de más era la única forma de adaptarse.

Takano:

Exacto. Por ejemplo, yo pensaba en algo como: “¡Estoy bajando!”, ¡y luego resultaba que lo que necesitaba para esa escena era ir a la derecha!

Todos:

(Risas)

Takano:

Y no dudamos en hacer ese cambio si así hacemos el juego más divertido. (Risas) Por eso teníamos que grabar todas las posibilidades que se nos ocurrieran.

Iwata:

Es decir, que grabasteis: “¡Estoy bajando!” y, “¡Estoy subiendo!” y “¡Voy a la derecha!” y “¡Voy a la izquierda!”.

Takano:

Eso es. Y luego grabas un: “¡Me han dado!”, ¡y resulta que no te dan!

Iwata:

(Risas)

Takano:

Por ejemplo, hay un nivel en el que aparece el submarino

Video: Blue-Marine

En Star Fox 64 se dio voz a los personajes. ¿Qué te pasó por la mente cuando empezaste a trabajar en el guión?
Blue-Marine .

Iwata:

El único nivel subacuático.

Takano:

Sí. Habíamos diseñado muchos niveles subacuáticos, pero a medida que avanzaba el desarrollo, el ritmo del juego se resentía, así que eliminamos los demás.

Iwata:

Y al final solo quedó uno.

Takano:

Eso es. Antes de que me diera cuenta, no quedaba más que uno. Tampoco llegó a tomar forma hasta al cabo de un tiempo pero yo tuve que adelantarme así que lo hice, con una línea un poco sosa, tipo: “¡Vaya! ¡Qué maravilla!”.

Iwata:

Claro, había ya un calendario para las grabaciones, así que tenías que improvisar para cumplirlo.

Takano:

Sí, escribí algo tipo: “¡Caen como lluvia!”, ¡aunque no tenía ni idea de qué podría caer! Y escribí: “¡Cuidado!”, aunque tampoco sabía cuál era el peligro.

Todos:

(Risas)

Takano:

Hacia el final pensé que era una pena que solo tuviéramos un nivel subacuático, así que hice que Falco dijera en un tono amargo: “Esto no funcionará jamás”.

Iwata:

Así que la frase de Falco expresaba tus sentimientos.

Iwata Asks
Takano:

Sí. Y hay más ejemplos de eso. En un momento dado, Peppy dice: “No te rindas. Confía en tu instinto”.

Iwata:

Ajá.

Takano:

Eso estaba ahí porque Imamura dijo que quería una de esas típicas frases de las películas de ciencia ficción. Pensé mucho en ello, pero no conseguía encontrar nada adecuado. Hasta que un día me puse a jugar. Como no soy muy buen jugador, me derribaban de continuo y no conseguía avanzar, pero no quería darme por vencido. Fue entonces cuando me vino esa línea a la cabeza.

Iwata:

Te la dijiste a ti mismo para animarte.

Takano:

Sí. (Risas) Me limité a usar en el juego las palabras que yo había usado para animarme: “No te rindas. Confía en tu instinto”.