7. La experiencia del sensor de giro

Iwata:

Aparte de los gráficos, ¿qué otra cosa se cambió de Star Fox 64?

Amano:

El cambio más grande es que ahora hay dos modos. Uno es el Modo Nintendo 64, que permite jugar a Star Fox 64 tal y como era originalmente, aunque con gráficos mejorados y en 3D.

Iwata:

En otras palabras, habéis usado la tecnología punta de la consola Nintendo 3DS para recrear el Star Fox 64 de hace 14 años en una versión de alta densidad.

Amano:

Sí, así es. Y luego tenemos el Modo Nintendo 3DS porque, tal y como hemos mencionado antes, hay gente a la que Star Fox 64 le parece difícil y, como esta versión es para una consola portátil, yo quería hacerla algo más fácil.

Iwata Asks
Iwata:

¿Bajasteis el nivel de dificultad?

Amano:

Bueno, habíamos empezado a crear algo más accesible, pero ocurrió algo... Dylan, fue más o menos un mes antes de acabar, ¿no?

Dylan:

Más o menos, sí.

Amano:

Cuando pensé que casi había acabado, Miyamoto me dijo: “¿No vais a usar el sensor de giro?”

Iwata:

¡Otra vez el sensor! (Risas)

Amano:

El mismo. (Risas)

Iwata:

Y el viejo truco de volcar la mesa del té... (Risas) (Nota: Miyamoto a veces introduce cambios drásticos en el último momento del desarrollo de un juego; la imagen de “volcar la mesa del té” se usa porque los cambios son tan radicales que inutilizan todo lo que el equipo de desarrollo ha hecho hasta el momento. Sus miembros tienen que enderezar la mesa y recolocar su contenido de una forma totalmente distinta para adaptarse a las instrucciones de Miyamoto.)

Amano:

Bueno, en este caso lo había mencionado al principio.

Dylan:

Es cierto.

Miyamoto:

¡Me alegro de que os acordéis!

Iwata:

(Risas)

Amano:

Sí, nos acordamos. Pero el caso es que estábamos trabajando en nuestro primer juego para la consola Nintendo 3DS, así que ya teníamos bastante con recrear Star Fox 64 y mejorar los gráficos. Después, cuando ya veíamos la luz al final del túnel, aunque Miyamoto no había vuelto a mencionar el asunto, nos entró la duda de si no sería un error no utilizar el sensor de giro.

Dylan:

Cierto. En la segunda mitad del proceso de desarrollo empezamos a preocuparnos. (Risas)

Amano:

Sí. (Risas) Y después, como un mes antes de acabar, Miyamoto volvió a señalarlo. Dijo que ya se podía jugar a Star Fox 64 en la consola virtual19 de la consola Wii y que, ya que estábamos creando una versión específica para Nintendo 3DS, debíamos añadir algo. 19. Consola virtual: un servicio que permite a los jugadores disfrutar en la consola Wii o Nintendo 3DS de recreaciones de juegos publicados para consolas antiguas, como Famicom, Game Boy y Nintendo 64. Los juegos pueden comprarse y descargarse en el Canal Tienda Wii y en la tienda Nintendo eShop.

Iwata:

Y ese algo era el sensor de giro.

Amano:

Eso es. Así que convoqué rápidamente a dos programadores y a Dylan y pasamos dos días en una sala del EAD adaptando el juego.

Dylan:

Y me alegro de que lo hiciéramos.

Amano:

El juego queda perfecto con el sensor de giro.

Iwata:

¿Incluisteis el sensor en solo dos días?

Amano:

Sí.

Iwata:

¡Pues sí que trabajáis rápido!

Amano:

Estuvieron increíbles. Q-Games tiene mucho personal extranjero, pero a todos les encanta Star Fox y estaban deseando hacer un buen juego, así que ayudaron con muchas escenas.

Iwata:

Pero el uso del sensor de giro es algo que alguna gente no acaba de entender. Especialmente los jugadores que están acostumbrados a utilizar botones para jugar, cuando oyen que basta con inclinar la consola Nintendo 3DS, lo primero que preguntan es: “¿Y eso es divertido?”

Amano:

Es verdad.

Iwata:

¿Qué pensabas tú al respecto, Amano?

Amano:

Pues, Miyamoto y yo hablamos de esto en profundidad. Cuando se determinan los controles para un juego 3D de disparos, surgen algunos dilemas básicos. Por ejemplo, en la Nintendo 64, si empujabas el stick analógico hacia arriba, el Arwing descendía. Y había gente que pensaba que si pulsas el stick hacia arriba, el Arwing debería ir hacia arriba.

Iwata:

Cierto. Es algo con lo que Miyamoto ha luchado durante años.

Miyamoto:

Sí. Cuando juego a Star Fox 64, siento que el stick analógico de la Nintendo 64 es como el mando de un piloto así que opino que, si lo empujo hacia arriba, el Arwing debería ir hacia abajo.

Iwata Asks
Iwata:

Pero no todo el mundo encuentra eso tan natural.

Miyamoto:

No. Hay gente que cree que lo correcto sería llevar el Arwing hacia arriba empujando el stick hacia arriba. El mundo está dividido en dos bandos en ese sentido.

Iwata:

Y sería imposible hacer que se pusieran de acuerdo.

Miyamoto:

Imposible. Es un tema que levanta pasiones. Yo quería transmitir la sensación de que pilotas la nave, y seguir la norma de “empujar para arriba para subir” no me parecía natural.

Amano:

Pero en la consola Nintendo 3DS puedes usar el botón deslizante.

Dylan:

Cosa que también fue un problema.

Amano:

Porque incluso algunos de aquellos que sabían que para hacer descender al Arwing en la Nintendo 64 tenías que empujar el stick hacia arriba, ahora que el Arwing se controla con el botón deslizante de Nintendo 3DS, podrían pensar que si lo mueves hacia arriba, el Arwing asciende.

Iwata:

Así que la madeja se liaba aún más.

Amano:

Exacto. Y veíamos que era algo difícil de solucionar, es un punto conflictivo.

Iwata:

¿Cuál será el origen de esa diferencia?

Dylan:

Yo creo que depende de qué punto de la pantalla que estés mirando: el cursor o la nave.

Iwata:

¡Debe ser eso, sí! La gente que mira el cursor quiere que el Arwing ascienda cuando mueven el botón deslizante hacia arriba y los que miran el Arwing, quieren que descienda.

Miyamoto:

Sí. Yo siempre miro a la nave.

Iwata:

Ahora sí que tiene sentido. ¡Somos fantásticos resolviendo misterios! (Risas)

Amano:

Pero al final, lo importante es que somos todos diferentes, así que decidimos dejar al jugador la opción de elegir el sistema de control que prefiera.

Miyamoto:

Lo que nos lleva de nuevo al sensor de giro. Si inclinas la consola Nintendo 3DS hacia arriba, el Arwing asciende y, si la inclinas hacia abajo, el Arwing baja. Eso sí es universal.

Iwata:

Así que todo el mundo puede controlar el juego de la misma forma, independientemente de que miren al cursor o a la nave.

Iwata Asks
Dylan:

Y es una sensación estupenda.

Takano:

Sí, lo es.

Iwata:

¿Y por qué creéis que es así? ¿Porque se mueve exactamente como dicta tu intuición?

Takano:

Como en Super Mario Bros., hay veces en las que estás concentrado en el juego y mueves el mando en la dirección en la que quieres saltar.

Iwata:

Cierto.

Takano:

Pues esto es igual, la consola Nintendo 3DS responde a tus movimientos.

Iwata:

Es parte del sistema de control del juego.

Takano:

Eso es. Y por eso creo que la sensación es tan estupenda.

Miyamoto:

Sobre todo cuando te cuelas por un arco bajo.