8. Tres veces más juego

Iwata:

En lo que se refiere al sensor de giro, ¿salió como esperabas, Miyamoto?

Miyamoto:

Salió incluso mejor. Normalmente el orden correcto es jugar con el botón deslizante y, una vez que lo dominas, te pasas al sensor de giro como alternativa. Pero en este juego, lo natural es empezar con el sensor de giro, porque es fácil hacerse con él, y el botón deslizante se convierte en la segunda opción.

Iwata Asks
Iwata:

Así que el sensor es tan fácil de usar que es casi obligatorio.

Miyamoto:

Sí. Así es. Hasta ahora los juegos daban la impresión de jugarse desde un ángulo de visión limitado, pero cuando juegas con el sensor de giro, (haciendo como que acerca la cara a la pantalla), es como si tuvieras la cara metida en la pantalla.

Iwata:

Porque te da una sensación completa de inmersión.

Miyamoto:

El espacio se ha expandido exponencialmente. Pensemos en los caballos que llevan orejeras y no ven los laterales.

Iwata:

Ajá.

Miyamoto:

Es como si hubiéramos llevado anteojeras y ahora nos las quitaran, tienes una sensación de libertad increíble. Además, es sencillísimo de manejar. Por ejemplo, cuando vas a bucear, tienes un scooter submarino al que agarrarte con las dos manos.

Iwata:

Sí, parece un propulsor de torpedos.

Miyamoto:

Es como si te agarraras a uno de esos. Juegas como si estuvieras bajo el agua agarrado a un scooter submarino y aplicando el zoom todo el rato.

Iwata:

Entiendo.

Miyamoto:

Pero surgió un desafío en la consola Nintendo 3DS.

Iwata:

Que no se ve tan bien desde los lados.

Miyamoto:

Exacto. Cada persona lo verá de forma diferente así que, si no se ve bien, lo mejor es desactivar el 3D con el regulador 3D y utilizar el sensor de giro a tu gusto. O hacer lo contrario. Cada uno encontrará su forma de jugar.

Iwata:

El regulador 3D está en la parte superior derecha, así que está bien a mano y se puede cambiar siempre que se quiera.

Miyamoto:

Exacto. Y cuando se juega con el sensor de giro, hay un método híbrido que incluye el botón deslizante.

Amano:

Si decides que quieres utilizar el botón deslizante en medio del juego, solo tienes que tocarlo para activarlo.

Iwata:

Lo mejor es utilizar el sensor de giro cuando quieres atravesar un arco con comodidad y reservar el botón deslizante para los combates con los jefes. Puedes cambiar el modo de control en un instante incluso dentro de un mismo nivel.

Amano:

Eso es. Así todo el mundo podrá encontrar su forma favorita de jugar.

Iwata:

Bien. Quisiera dar por terminada esta edición con vuestros mensajes para los jugadores. Takano, ¿empiezas tú?

Takano:

En esta ocasión, me he encargado de comprobar todo lo que ha hecho Q-Games. Así que me he divertido mucho.

Iwata Asks
Iwata:

¿A pesar de que creaste el original hace 14 años?

Takano:

Sí, sí. Por ejemplo, hay niveles en los que tienes que atravesar determinadas estructuras. Pues yo, en Star Fox 64 solía sobrevolarlas, pero con el sensor de giro, puedo pasar por en medio, ¡y me siento el mejor piloto del mundo! (Risas)

Iwata:

Comprensible. (Risas)

Takano:

Algunas de las personas que jugaron al Star Fox original son padres ahora. Yo les animo a jugar con sus hijos porque jugar con el sensor de giro es tan fácil, ¡que les dejarán admirados con su habilidad! Espero que la gente lo disfrute.

Iwata:

Muy bien. ¿Amano?

Amano:

En mi presentación, dije que jugué a Star Fox 64 de cabo a rabo en mi primer año de secundaria, pero la verdad es que no vi ni la mitad.

Iwata:

Ah.

Amano:

¡Ahora me he dado cuenta de que había tres veces más juego de lo que yo pensaba!

Iwata Asks
Todos:

(Risas)

Miyamoto:

¡Y mira que habías dicho que te encantaba! (Risas)

Amano:

¡Es que me encantaba! Y de verdad pensaba que me lo había jugado entero.

Iwata:

Pero no llegaste a ver ni la mitad.

Amano:

No. ¡Me he encontrado con niveles totalmente nuevos! El personal de Q-Games sabía mucho más que yo de los pequeños detalles. (Risas)

Dylan:

Sí, venía y decía: “¿Y este nivel desde cuándo está aquí?” (Risas)

Amano:

Jugando con el sensor de giro podía deslizarme en todo tipo de sitios y descubrir un montón de cosas nuevas. Así que incluso la gente que jugó al Star Fox 64 podrá hacer un montón de descubrimientos en Star Fox 64 3D, igual que yo. Y quien juegue por vez primera podrá repetir el mismo nivel una y otra vez sin aburrirse. Espero que todo el mundo lo disfrute.

Iwata:

¿Por qué no te aburres aunque repitas las mismas partes?

Miyamoto:

Porque cuando lo desarrollamos queríamos que la gente pudiera repetir el juego una y otra vez, buscando rutas alternativas, por ejemplo. Así que nos adelantamos.

Iwata:

Creasteis recorridos diferentes pensando en los jugadores que repetirían.

Amano:

Eso es. En Star Fox 64 no podías guardar tus progresos en un nivel determinado, así que cada vez que empezabas a jugar, tenías que repetir los mismos niveles. Y los niveles estaban diseñados para aguantar ese tipo de visitas repetidas. Además, esta vez tenemos entre manos una consola portátil, así que añadimos una función de guardado. Y, en el Modo Nintendo 3DS, puedes continuar jugando incluso cuando el juego acaba. Así que hemos reducido el estrés que conllevaba acostumbrarse al juego.

Iwata:

Muy bien, ¿Dylan?

Dylan:

Yo espero que a la gente le guste el modo de combate para cuatro jugadores. Puedes ver a los otros jugadores con la cámara y verles las caras que ponen mientras luchas contra ellos.

Iwata Asks
Iwata:

Sus caras, no las de sus personajes Mii.

Dylan:

Eso es. La consola Nintendo 3DS tiene una cámara, así que puedes ver las caras de tus adversarios en tiempo real. Y siempre que tengas una copia del juego, puedes disfrutar del modo de descarga Nintendo 3DS con un máximo de cuatro jugadores. Pero también se puede jugar con dos, porque la consola controlará otras dos naves.

Miyamoto:

O un jugador solo puede enfrentarse a la consola, que manejará las otras tres naves.

Dylan:

Eso es.

Iwata:

Por último, Miyamoto.

Miyamoto:

“Es el universo que estabas esperando...” Ay, eso ha sonado fatal. No lo escribáis.

Todos:

(Risas)

Miyamoto:

Pero sí que expresa hasta qué punto creo que la consola Nintendo 3DS da al jugador la sensación de que está en el espacio. Dije a Dylan que si este juego no resultaba interesante, ¡no haría más Star Fox!

Dylan:

Cierto, lo dijo.

Miyamoto:

Dije: “Si este título les gusta a quienes jueguen por primera vez a Star Fox, ¡la serie habrá renacido!”.

Iwata:

El futuro de Star Fox depende de cómo se reciba este juego.

Miyamoto:

Así que si hay alguien ahí que quiera influir en el futuro, ¡que juegue! (Risas) Y no tengáis miedo de usar el freno al jugar. El sensor de giro ajusta vuestra posición a ese ángulo, así que si notáis que no estáis bien alineados, utilizad el freno.

Iwata:

Esa es una estrategia fantástica. Así que, a todos lo que nos seguís, hemos recreado un juego de hace catorce años para la consola Nintendo 3DS, aunque, después de lo que he oído hoy, ya no tengo la sensación de que esta sea una simple recreación de un juego antiguo. Igual que The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D20, diría que este es un juego en sí mismo. 20. The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: juego de acción y aventura que en Japón se lanzó para la consola Nintendo 3DS el 16 de junio de 2011.

Miyamoto:

No es una emulación.

Amano:

Y no es un port.

Miyamoto:

Ha nacido de nuevo.

Dylan:

Es verdad. Prestamos mucha atención cuando rehacíamos los gráficos de las explosiones, por ejemplo.

Iwata:

Es verdad, rehicisteis todo.

Miyamoto:

Es como el ave fénix que se consume en las llamas solo para alzarse de sus cenizas. ¡Pero tampoco podíamos llamar al juego Star Fox 64 Fénix! (Risas) Es una copia artesanal hecha utilizando la tecnología de hoy.

Iwata:

¿Y qué tal si lo llamamos Star Fox 64 copia artesanal? (Risas)

Iwata Asks
Todos:

(Risas)

Iwata:

Dylan, estoy deseando ver tu nuevo proyecto.

Dylan:

¡Gracias! (Risas)

Iwata:

Gracias por vuestro tiempo.

Todos:

¡No hay de qué!