3. ''¡Quiero jugar otra vez!''

Iwata:

Supongo que la gente de Ambrella jugó a este juego de todas las maneras posibles durante la fase de desarrollo.

Ozawa:

Sí. Pero cuando a alguien se le ocurría un método muy efectivo de lucha, aquellos de nosotros que estábamos trabajando en el juego éramos los encargados de hacer los ajustes necesarios. (Risas)

Iwata:

Oh...

Matsumura:

Porque era demasiado efectivo.

Iwata:

Uno encontró una forma de ganar siempre.

Ozawa:

Algunos se tomaron muchas molestias en dar con algo así, pero luego...

Iwata:

Ibais y lo machacabais. (Risas)

Matsumura:

Si lo sabes, tienes que machacarlo.

Todos:

(Risas)

Matsumura:

Un miembro del equipo solía decir que no nos volvería a decir nada, si encontraba algo así. Y nosotros insistíamos en que tenía que decírnoslo. (Risas)

Iwata:

¿También los miembros de Mario Club7 encontraron este tipo de estrategias? 7Mario Club Co., Ltd.: equipo encargado de la comprobación y la búsqueda de errores en los programas de Nintendo durante su fase de desarrollo.

Ozawa:

Sí. Recibimos informes que decían que si utilizabas el movimiento tal con la habilidad especial cual era muy fácil ganar.

Matsumura:

Si nos parecía que ese tipo de métodos daban una gran ventaja a quien los descubriera, nos ocupábamos de hacer que desaparecieran. Pero si nos congratulábamos de que hubieran descubierto un pequeño truco, entonces lo dejábamos para que los jugadores también pudieran usarlo. Nunca se sabe qué estrategias están escondidas en el juego, así que espero que los jugadores intenten encontrarlas.

Ozawa:

Hay una gran cantidad de combinaciones, así que estoy seguro de que es posible encontrar algunas que todavía no han sido descubiertas. En esta ocasión, he trabajado mucho con los depuradores, y me topé con algo que me hizo muy feliz como desarrollador de videojuegos.

Iwata:

¿Qué encontraste?

Ozawa:

Una vez que el proceso de depuración terminó, muchos dijeron que cuando el juego se pusiera a la venta, querían volver a jugarlo.

Iwata Asks
Iwata:

Sí, he oído hablar de ello: a los depuradores les encantó este título. ¿Por qué crees que les gustó tanto?

Ozawa:

Quizás una razón es que notaron eso que acabo de decir, que había un montón de divertidas combinaciones por descubrir.

Ishihara:

Creo que otra razón por la que querían comprarlo es que querían poder probar la función que hace uso de StreetPass8 en las calles. 8StreetPass: una función que permite a los usuarios que la hayan activado y que vayan por ahí con su consola Nintendo 3DS intercambiar datos de juego con otros propietarios de Nintendo 3DS con los que se topen en la calle. La consola Nintendo 3DS puede intercambiar datos de hasta doce títulos aunque no tengas la tarjeta de juego insertada.

Iwata:

Ya veo. Los depuradores pudieron probar la función de StreetPass, pero solo dentro de la propia empresa.

Ishihara:

Así es. Como ya comentamos en la charla para la entrevista Iwata pregunta sobre Pokédex 3D9, habíamos puesto mucho hincapié en la función de SpotPass10 para dicho juego, pero no conseguimos implementar StreetPass. 9Pokédex 3D: programa disponible gratuitamente en la consola Nintendo 3DS a través de su descarga desde la tienda Nintendo eShop, desde junio de 2011. Permite a los jugadores ver a los nuevos Pokémon que aparecieron en los juegos y desde cualquier ángulo y en 3D. Este programa también permite a los usuarios utilizar códigos de Realidad Aumentada (RA) especiales para hacer fotografías con los Pokémon. Dicha entrevista de la serie Iwata pregunta estará pronto disponible en español. 10SpotPass: una función de la consola Nintendo 3DS que, al estar activada, permite la recepción de distintas informaciones y contenidos estando en la zona de alcance de un punto de acceso a una red inalámbrica LAN.

Iwata:

En Pokédex 3D, cada grupo de datos es muy grande, así que no podría ser enviado con rapidez a través de StreetPass.

Ishihara:

Así es. Así que para Super Pokémon Rumble, queríamos crear un juego que vinculase a la gente a través de StreetPass. Invertimos mucho esfuerzo en los elementos StreetPass del juego, incluyendo la atmósfera general y el hecho de que se permite a los jugadores ver los personajes Mii de los otros.

Iwata:

¿Cómo se os ocurrió lo de incluir personajes Mii?

Matsumura:

Al principio, no pensamos en absoluto en ellos.

Ishihara:

Es cierto.

Matsumura:

Al principio, teníamos en mente un mundo relativamente cerrado, pero Ishihara nos sugirió la idea en el momento justo.

Iwata:

¿Y qué idea era esa?

Matsumura:

Nos sugirió utilizar a los personajes Mii para llegar más allá de los confines del juego; llegar al mundo real. Al oír su propuesta, pensamos que era una gran idea.

Ozawa:

(Risas) Así es.

Iwata:

¿Cómo es que estabais tan dispuestos a aceptarla?

Matsumura:

Creo que se debe a que teníamos la sensación de que lo que había propuesto existía en realidad. Personajes Mii reuniéndose en una tienda de juguetes, comunicándose y divirtiéndose con las batallas era un poco como una reunión en el mundo real.

Ishihara:

Las “Dagashiya” (similares a las tiendas de chucherías) solían ser así. (Nota: en los años de la infancia y adolescencia de Ishihara, existían pequeños comercios familiares en los que se vendían refrigerios, llamados “Dagashiya”, por todo Japón. Estas tiendas servían sobre todo a niños y vendían tentempiés, chucherías, bebidas y pequeños juguetes. También servían como punto de encuentro de los niños.)

Matsumura:

Decidimos crear un lugar en el que los personajes Mii pudiesen reunirse, donde pudiesen intercambiar mensajes con las personas que habían encontrado, luchar y beneficiarse de las victorias logradas.

Ishihara:

Mi idea inicial era horrible. Dentro del juego, en una tienda de juguetes, los niños jugarían con dioramas. Y por ejemplo, uno de los dioramas ardería, y el Pokémon de Super Pokémon Rumble gritaría: “¡Fuego!” y se armaría un buen follón. (Risas)

Iwata:

¡Un mundo caótico para los juguetes! (Risas)

Ishihara:

Pero luego alguien me hizo notar que si todo se quemaba, ya no había nada más que hacer allí. (Risas)

Iwata:

(Risas)

Ishihara:

Nos preguntábamos si de verdad conseguiríais hacer esos Juguetes Pokémon, así que creamos esto.

Iwata Asks
Iwata:

Es un modelo de papel.

Ishihara:

Decidimos utilizarlo como incentivo de venta11 para Super Pokémon Rumble. 11Este incentivo de venta para Super Pokémon Rumble solo estaba disponible en Japón. Consulta el sitio web oficial de Super Pokémon Rumble para obtener detalles sobre si existe alguna iniciativa similar en tu país.

Matsumura:

¡Vaya! ¿Así que los primeros que compraron el juego recibían este modelo como recompensa?

Iwata:

Los clientes tenían que montarlo ellos mismos.

Ishihara:

Así es. Como mencioné en la entrevista “Iwata pregunta” sobre Pokédex 3D, otro de los incentivos de venta era una serie de códigos de Realidad Aumentada (RA) especiales, por eso espero que los usen con los modelos de papel para sacar fotografías con la Pokédex 3D.

Iwata:

Ya veo. ¿Podríais recomendar algo del juego a aquellos que ya conocen Pokémon Rumble y a los que nunca lo han probado. ¿Ozawa?

Ozawa:

¿Comenzamos por mí? Está bien. Bueno, estoy seguro de que incluso las personas que nunca han jugado al título anterior pueden hacerse enseguida con este, así que espero que le den una oportunidad.

Iwata:

Cuando dices que estás seguro de que pueden jugarlo, te refieres a que conseguirán hacerse con él independientemente de sus habilidades en los juegos de acción y de lo mucho o poco que sepan sobre Pokémon...

Ozawa:

Así es. El juego está concebido de forma tal que incluso aquellos que nunca han jugado a videojuegos puedan divertirse con él.

Iwata:

Habéis conseguido un juego que es más profundo cuanto más sabes sobre él. Y es sencillo, para que no te canses enseguida de él.

Ozawa:

En efecto, así es.

Iwata:

¿Qué recomendarías a los jugadores que ya conocen Pokémon Rumble?

Ozawa:

Bueno, supongo que les diría que este juego es el bueno.

Todos:

(Risas)

Ozawa:

¡Así que por favor, jugadlo también!

Iwata:

Quieres decir que las personas que han jugado a Pokémon Rumble para Wii descubrirán que este título es también muy divertido.

Ozawa:

Divertidísimo. Sí, así lo creo.

Iwata:

Habéis hecho que todo sea algo mejor, más grande.

Ozawa:

Sí, así es.

Iwata:

Digamos que habéis mejorado el juego en aquellos puntos en los que la gente esperará cambios pero también en sitios insospechados.

Ozawa:

Así es. Exactamente. Muchas gracias.

Matsumura:

(Susurrando) Ozawa no es muy bueno explicándose....

Todos:

(Risas)