3. Toda clase de movimientos

Iwata:

Así que la herramienta que ese diseñador utilizó para hacer el primer microjuego era, comparada con el producto final, más bien limitada.

Sugioka:

Así es.

Iwata:

Y aun así, ¿consiguió crear un microjuego?

Sugioka:

Sí. No se podían hacer muchas cosas con él. Pero precisamente por eso, podías crear un juego desde cero como si fuera un puzle, lo que nos llevó a descubrir todo lo que se podría llevar a cabo.

Iwata:

Así que aunque el software era limitado, si combinabas sus funciones, podías lograr grandes cosas. Pero los juegos utilizan una gran variedad de movimientos, así que imagino que al final añadisteis un montón de funciones a la mezcla.

Sugioka:

Nos limitamos a las funciones que consideramos absolutamente necesarias. Entonces, cuando nos pusimos a crear juegos, las aplicábamos siguiendo distintos patrones.

Iwata:

Así que en lugar de introducir un montón de funciones para luego eliminar las que no eran necesarias, pensasteis que era mejor descubrir y disfrutar las distintas maneras en las que se pueden usar y combinar unas cuantas funciones, y luego añadisteis algunas que en vuestra opinión también eran absolutamente necesarias. En momentos así, la tendencia general es utilizar todo lo que es posible. Me sorprende lo comedidos que fuisteis.

Iwata Asks
Abe:

Si tuvieras un montón de botones con diferentes funciones al alcance, seguro que al final acababas dudando de cuál utilizar.

Sugioka:

Así que decidimos decantarnos por seis simples botones con distintas funciones. Para poder ajustarnos a ese número, dimos prioridad a las funciones más importantes.

Abe:

Por ejemplo, imagina que quieres que Mario salte una y otra vez sin moverse del sitio. Para ello, utilizarás la función Balón. Pero entonces, saltará por la pantalla como si fuera una rana. Así que tendrás que limitar su campo de movimiento para que salte en el sitio y no se mueva de él.

Iwata:

Si limitas su área de movimiento, puedes hacer que salte verticalmente.

Hatakeyama:

Video: Lo único que tienes que hacer es especificar el área en el que puede saltar con tu lápiz táctil.

Así que la herramienta que ese diseñador utilizó para hacer el primer microjuego era, comparada con el producto final, más bien limitada.
Lo único que tienes que hacer es especificar el área en el que puede saltar con tu lápiz táctil.

Iwata:

Pero, Hatakeyama, ¿seguro que no quisiste agregar más funciones? ¿Seguro que no pensaste en ningún momento que seis funciones no eran suficientes? (Risas)

Hatakeyama:

De hecho, sí que lo pensé. (Risas) Además, aún no tenía mucha experiencia en la creación de videojuegos.

Iwata:

Lo normal es pensar que sería fantástico poder hacer esto y lo otro…

Hatakeyama:

En muchas ocasiones le dije a Abe: “Me gustaría añadir esta acción” y él decía: “Eso puede hacerse combinando estas funciones”. Y entonces me soltaba una frase lapidaria que me dejaba muerto…

Iwata:

¿Una frase lapidaria?

Hatakeyama:

Sí, siempre decía: “Estos juegos solo van a durar unos segundos”. (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

¡Muy bueno! (Risas) Claro, los microjuegos solo duran unos segundos.

Hatakeyama:

Incluso aunque hicieras algo muy sofisticado, el juego se acabaría pasados unos segundos.

Iwata:

Eso sí que es una forma de racionalización, pero me parece comprensible. Eres poco constante y dejaste a medio acabar un juego de disparos, pero creías que podrías llegar hasta el final en un juego como este.

Abe:

Así es. Los microjuegos cortos duran unos cuatro segundos, mientras que los largos llegan hasta los ocho segundos.

Iwata:

Se acaban enseguida.

Abe:

Pero queríamos que el usuario pudiese hacer una gran variedad de videojuegos. Así que hicimos algunas pruebas para ver si podíamos utilizar D.I.Y. para hacer juegos ya existentes.

Iwata:

¿Quieres decir que queríais saber si era posible recrear con D.I.Y. los microjuegos de WarioWare: Touched!?

Abe:

En efecto. Intentamos recrear la primera parte de Touched!, que puede ser jugada a través de la pantalla táctil. Conseguimos hacer algunas cosas, y otras no… Eso sí, cuando algo no resultaba posible, realizamos ajustes para conseguirlo.

Iwata:

Al final, ¿cuántos conseguisteis recrear?

Abe:

Casi el 100%.

Sugioka:

Resultó complicado para los que introducían elementos aleatorios, pero conseguimos recrear la mayoría de ellos.

Iwata:

Como era posible hacer tantas cosas con este juego, me imagino que el proceso de depuración de errores fue muy difícil.

Abe:

Sí que lo fue. En esta ocasión, primero establecimos la parte para crear los juegos, y procedimos a su corrección. Luego, los depuradores se pusieron a hacer toda clase de microjuegos…

Iwata:

¿Los depuradores crearon microjuegos? (Risas)

Abe:

Bueno, desarrollar microjuegos formaba parte de su tarea en este caso, pero se extralimitaron y llegaron a dominar las técnicas más avanzadas.

Iwata Asks
Iwata:

Consiguieron crear algunos juegos increíbles que hicieron creer a los programadores que habían sido superados. (Risas)

Abe:

Y ninguno de ellos es un programador.

Sugioka:

En una ocasión, un depurador me sugirió hacer posible una nueva acción en los microjuegos. Yo le respondí que lo tendríamos que dejar aparcado, porque técnicamente resultaba muy complicado conseguirlo. Poco después volvió y me dijo que lo había conseguido mezclando varias de las acciones posibles.

Iwata:

¿Qué? ¿Quién es el verdadero programador aquí? (Risas)

Todos:

(Risas)

Abe:

Así que algunos de los microjuegos realizados por el equipo de depuradores aparecen de hecho en D.I.Y. Y sus nombres fueron añadidos a los créditos del juego

Hatakeyama:

Diseñador del juego-barra-depurador. (Risas)

Iwata:

Es increíble. (Risas) Nunca había ocurrido nada así.

Sugioka:

Así comprendimos hasta qué punto el juego ofrecía posibilidades incluso a los no programadores.

Abe:

Además los depuradores nos confesaron que ahora sabían cómo nos sentíamos los desarrolladores de juegos.

Hatakeyama:

Mientras que nosotros, cuando evaluábamos sus microjuegos, les decíamos cosas como: “¿No creéis que deberíais cambiar esto en consideración a los jugadores? (Risas)

Iwata:

¿No es eso el mundo al revés? (Risas)

Todos:

(Risas)

Hatakeyama:

¡Los depuradores a los que hacíamos esos comentarios nos explicaban que esas son las cosas que nos llevan diciendo desde hace años! (Risas)

Iwata:

Quizás ahora que este juego ha conseguido que los depuradores sepan cómo se sienten los desarrolladores, se portarán mejor con vosotros. (Risas)Y a propósito del proceso de depuración, Nintendo te puso en algún aprieto en esta ocasión, ¿no es así Sugioka?

Sugioka:

Te refieres a la tarjeta NAND, que utilizamos por vez primera en este producto. (Risas)

Iwata:

La tarjeta NAND es un nuevo tipo de tarjeta para Nintendo DS con memoria flash para grandes volúmenes de datos, llamada memoria NAND. Comparada con la tarjeta para juegos Nintendo DS normal, permite rescribir y guardan grandes volúmenes de datos, borrarlos y rescribirlos con gran rapidez. Si no hubiera urgido a Abe para que usara tarjetas NAND, este juego hubiese estado listo antes.

Sugioka:

Hablé con nuestro equipo de hardware después de que me hubieses comentado tu idea. Les expliqué cuáles eran las fechas previstas y que queríamos utilizar tarjetas NAND, y me dijeron que era imposible, que no se podría hacer en el plazo previsto.

Iwata:

Y aun así decidiste utilizar estas tarjetas.

Sugioka:

Sí, y todo porque rescribir datos con estas tarjetas es tan rápido… Al principio, pensamos en utilizar la misma tarjeta Nintendo DS como hicimos con Band Brothers DX8. Pero eso habría hecho que al guardar datos hubiese que esperar bastante. 8Daigasso! Band Brothers DX: Un juego musical lanzado en Japón para la Nintendo DS en junio de 2008. Con D.I.Y., trabajas en el propio juego, lo guardas, vuelves a trabajar sobre esos datos, los guardas de nuevo. Es necesario guardar a menudo los cambios que se van haciendo. Con la tarjeta Nintendo DS de Band Brothers DX, tienes que esperar cuatro o cinco segundos cada vez que guardas los datos, lo que en este caso habría sido muy frustrante. Quería que independientemente de lo duro que hubiese sido el desarrollo de algo, se pudiese guardar con mucha rapidez. Por eso quería usar una tarjeta NAND.

Iwata Asks
Abe:

También tiene el mérito de incrementar el número de microjuegos que se pueden guardar. Hasta noventa.

Iwata:

Así es. Sabía lo bien que funcionaría con este juego, por eso durante gran parte del proceso de desarrollo, que estaba casi completado, sugerí que se utilizara una tarjeta NAND. Pero como este tipo de memoria se usaba por vez primera en el software de un juego, ocurrieron algunos problemas inexplicables.

Sugioka:

Mientras trabajábamos en las herramientas de desarrollo, no hubo ningún problema. Pero en cuanto pasamos al modelo de producción en masa, momento en el que se utilizaba esa memoria, se paraba.

Abe:

Al final, Sugioka descubrió la razón.

Iwata:

Así que pusimos a Sugioka a cargo de la depuración de errores en el hardware para la tarjeta NAND. Explicar unos problemas que no reaparecían con las herramientas de desarrollo hizo que el proceso de depuración fuese un desafío. Sugioka, si no hubieses ido hasta el fondo y ubicado el problema con exactitud, quizás aún no sabríamos cuando este juego podría salir a la venta. ¡Buen trabajo!

Sugioka:

Cuando pienso en proyectos futuros, solo puedo alegrarme de que al final usáramos la tarjeta NAND.