5. Un juego que cambia la vida

Iwata:

Por último, ¿hay algo más que queráis decir a los seguidores? ¿Sugioka?

Sugioka:

Antes, Hatakeyama mencionó cómo solía jugar a Mario Paint.

Iwata:

Aunque jugaba hasta altas horas de la noches, sus padres no se enfadaban.

Sugioka:

Cuando pregunté a otros miembros del equipo al respecto, muchos dijeron que Mario Paint fue el juego que les enseñó a disfrutar haciendo videojuegos. Sobre todo obtuve esta respuesta de personas que apenas superan la veintena.

Hatakeyama:

Todos mis amigos también lo tenían. (Risas)

Todos:

(Risas)

Iwata:

¿Crees que Mario Paint contribuyó a que seas hoy quien eres?

Hatakeyama:

Sin duda. Recuerdo perfectamente aquellos años.

Iwata:

WarioWare D.I.Y. quizás sea un juego similar en ese sentido.

Sugioka:

Así lo creo.

Hatakeyama:

Con Mario Paint, solo podías crear animaciones, y ahora puedes desarrollar videojuegos.

Iwata:

De una duración máxima de ocho segundos. (Risas)

Hatakeyama:

Pero el hecho de que seas capaz de hacer un juego por ti mismo es importante. Si eso contribuye a una nueva generación de desarrolladores de juegos…

Sugioka:

Vale, vale. WarioWare D.I.Y. puede cambiarle a uno la vida. Ya veis que mis expectativas son muy grandes.

Iwata Asks
Iwata:

Un juego que te puede cambiar la vida. ¡Son palabras mayores! (Risas)

Todos:

(Risas)

Sugioka:

Antes de Mario Paint, existió Family BASIC10. El miembro del equipo que se ocupó del sonido afirmó que ese juego supuso su despertar en cuestión de música para videojuegos. 10Family BASIC: Un producto periférico para la Famicom. Ofrecía un teclado especial que podía usarse para crear videojuego. Lanzado en 1984, nunca fue vendido fuera de Japón.

Iwata:

Family BASIC salió al mercado hace unos 25 años para la Famicom y contaba con su propio teclado. Supongo que muchas personas fueron conscientes del proceso que supone crear un videojuego a través de este producto.

Sugioka:

Un integrante del equipo de sonido de WarioWare D.I.Y. nos contó que había modificado una muestra de una composición de Chopin con él y que había introducido esa misma música en este juego. Sería estupendo que esta herramienta despertara talentos ocultos en sus usuarios.

Iwata:

¡Despertar talentos! ¿Y tú, Hatakeyama?

Hatakeyama:

Espero que éste sea el tipo de software que sigue siendo popular entre los jugadores de los años venideros. En principio, fue concebido como un producto para crear videojuegos, pero creo que también hay mucho por jugar en WarioWare D.I.Y., así que incluso aquellos que no están interesados en crear juegos, pueden disfrutarlo.

Iwata:

Aunque no a todos les interese crear un videojuego, si hay otras personas que sí lo están y los desarrollan, siempre podrán beneficiarse de esa posibilidad. Además, con la distribución de los juegos ganadores en los concursos, podrán divertirte con juegos que quizás nunca antes imaginaron.

Hatakeyama:

Exactamente. Es genial si se entiende como un nuevo juego de la serie WarioWare. Pero incluso si uno no quiere dedicarse a crear videojuegos, espero que lo pruebe.

Iwata:

Y entonces, con un poco de suerte, uno se levantará un día y descubrirá que sí que puede y quiere crear un videojuego.

Hatakeyama:

Así es. En ese caso, será un software que se podrá seguir utilizando durante muchos años.

Iwata Asks
Iwata:

¿Y tú, Abe? ¿Quieres añadir algo?

Abe:

Si fuese un estudiante de primaria, estaría encantado de contar con un producto como éste.

Iwata:

Has creado algo que te gustaría tener a ti mismo.

Abe:

Con los juegos que he creado hasta ahora me ha ocurrido que los he jugado un montón durante la fase de desarrollo, pero después, cuando salían a la venta, no los jugaba con la misma intensidad.

Iwata:

Como trabajaste en ellos, los comprabas, pero más a modo de testimonio que para jugarlos.

Abe:

Se los enseñaba a la gente, y ya está. En esta ocasión, sin embargo, sí que lo voy a usar mucho.

Iwata:

Así que estás deseando que se ponga ya a la venta. (Risas)

Abe:

¡Por supuesto! (Risas) Aunque este juego te permite crear videojuegos, puede ocurrir que algunas personas no sepan por dónde empezar. Cuando esto ocurre, lo mejor es mostrar los avances a personas de confianza.

Iwata:

De hecho, deberían tener en cuenta quién lo va a ver. Amigos y familiares, por ejemplo.

Abe:

A mí me regalaron un microjuego para mi cumpleaños.

Iwata:

¡Un microjuego como regalo de cumpleaños! (Risas)

Abe:

Lo hizo el equipo. Cuando tocas la vela de la pantalla con el lápiz táctil, aparece una tarta y se puede leer ¡Felicidades!

Sugioka:

También tenía sonido.

Abe:

¡Sí! ¡Me cantó el Cumpleaños feliz! (Risas)

Iwata:

Seguro que te gustó el regalo.

Abe:

Me emocioné y todo. (Risas) Creo que el crear un microjuego para una persona concreta puede ser divertido. Es fácil inspirarse… Puedes estar bebiendo una taza de té y hacer un juego al respecto. O puedes utilizar tus vivencias y experiencias para crear una especie de diario. Si consigues convertir cada página en un microjuego, seguramente podrás hacer cosas increíbles. Y luego enseñárselas a mucha gente.

Iwata Asks
Iwata:

Parece que vuestras vidas como creadores de videojuegos comenzaron con Family BASIC o Mario Paint o algún otro software similar. Pero yo comencé a hacer videojuegos con una calculadora programable. Solo podía mostrar números, así que trabajé duro hasta que me hice con una, la utilice para hacer juegos y me divertía jugándolos con mis amigos en la escuela.Como alguien que comenzó de esta manera tan arcaica, he de confesar que tengo envidia de los chicos de hoy en día. Quiero decir que algo como D.I.Y. estará a su disposición y podrán hacer todo lo que se les ocurra.Por supuesto, aunque uno no haga videojuegos puede disfrutar de este software, pero tengo la sensación de que la alegría de desarrollar un juego es mayor que la que produce el jugarlo, por eso espero que WarioWare D.I.Y. anime a algunos a considerar esta idea.

Iwata Asks
Abe:

Yo también lo espero. Creo que sería fantástico si las escuelas técnicas de videojuegos y las instituciones educativas lo utilizarán durante sus clases.

Todos:

(Risas)

Iwata:

¿Deberíamos utilizar D.I.Y. en el próximo Nintendo Game Seminar11? (Risas) 11Celebrado una vez a la semana por la noche y con una duración de varias horas, el Nintendo Game Seminar enseña programación, composición de sonidos, creación de gráficos y otras habilidades básicas necesarias para desarrollar videojuegos durante sus diez meses de duración a un grupo de estudiantes seleccionados que cursan estudios superiores o universitarios en el área de Tokio, la capital de Japón.

Hatakeyama:

Quizás deberíamos utilizarlo para valorar a la gente.

Abe:

¿Así que quieres juzgar con él?

Iwata:

Puedes ver el talento de la gente para los videojuegos.

Hatakeyama:

¡Y tanto que puedes verlo! (Risas)

Iwata:

Quizás el año próximo, cuando se contrate a nueva gente…

Abe:

Estás bromeando, ¿no?

Iwata:

Sí. (Rotundamente)

Todos:

(Risas)