3. Sin partitura ni errores

Iwata:

Me gustaría haceros un par de preguntas más sobre los momentos decisivos del diseño de "Wii Music". ¿Cuándo decidisteis eliminar los sonidos desagradables que tocaran los jugadores?

Totaka:

Poco después de que yo entrara en el proyecto.

Iwata:

¿Por qué decidisteis hacerlo? Normalmente, cuando tocas un instrumento musical, ensayas para dominarlo. Lograr con esfuerzo algo que antes no podías hacer también es divertido.

Totaka:

Estoy completamente de acuerdo.

Iwata:

Esa es la base de los juegos de música tradicionales. ¿Qué os llevó a excluir los errores?

Totaka:

Eso es precisamente lo que dicen los que saben de música. Su vida musical se basa en saber qué notas hay que tocar y cómo hay que tocarlas, nota tras nota. Piensan: "¿Cómo va a ser alguien capaz de tocar las notas correctas moviendo simplemente un mando?"; y es comprensible. Sin embargo, yo pienso que ambas opciones son posibles. Es evidente que puedes disfrutar de la música empezando de cero y aprendiendo a tocar con esfuerzo paso a paso, pero existen otras maneras de conseguir los mismos resultados.

Iwata Asks
Iwata:

Ya veo.

Totaka:

Me voy a ir un poco por las ramas, pero cuando empecé a trabajar en "Wii Music", no había jugado a casi ningún juego de música convencional, así que probé unos cuantos. Un día, estaba jugando a uno y me lo estaba pasando bien, así que decidí intentar tocar una de las canciones a la perfección. Hice una interpretación impecable de la primera a la última nota y, para celebrarlo, añadí una nota extra al final de la canción. Entonces, miré la puntuación y ¡no era perfecta!

Iwata:

¿Por culpa de esa última nota?

Totaka:

Exacto. Significaba que había hecho algo que no debía hacer. Sin embargo, ¿no es bueno añadir una nota acorde con la canción? En ese momento, me planteé si seríamos capaces de hacer un juego que permitiera llevar a cabo ese tipo de mejoras y se me ocurrió el diseño actual, que te permite tocar melodías normales o muy elaboradas, siempre y cuando peguen.

Iwata:

Ahora lo entiendo. ¿Qué pensaron los demás de un concepto tan radical? ¿Tenían dudas o lo aceptaron enseguida?

Totaka:

No estoy seguro.  En aquel momento, estaba tan concentrado en mi trabajo que no podía prestarles atención. (Risas) ¿Cómo reaccionasteis, chicos?

Wada:

A mí me pareció que sería divertido tocar sin cometer errores, pero en aquel entonces, aún estaba preocupado por la base del juego, por cómo sería el resultado final.

Iwata:

¿Pero entendías que era otra forma de interpretar música?

Wada:

Sí, por supuesto.

Totaka:

Pues esa es la respuesta. (Risas) No obstante, en esa época, el equipo aún no trabajaba con fluidez. Pasó un tiempo hasta que empezamos a trabajar codo con codo para diseñar un juego cuya esencia fuera disfrutar de la música sin más.

Iwata:

Así que el equipo tardó un tiempo en arrancar.

Totaka:

Sí.

Iwata:

Debiste de aprender enseguida lo duro que es ser director. (Risas)

Iwata Asks
Totaka:

Durísimo. (Risas)

Iwata:

Es fácil ver un proyecto desde fuera y preguntarte por qué avanza a trompicones (Risas), pero cuando tienes que encargarte de dirigirlo...

Totaka:

Sí, es otra historia. (Risas)

Iwata:

¿Hubo otros momentos decisivos en la elaboración del proyecto?

Wada:

Me acuerdo de algo que sucedió durante la segunda mitad del desarrollo. Una vez más, tuvo que ver con las partituras. A pesar de que pensábamos que era divertido tener la libertad de tocar sin partitura, al principio, solo era una opción. La partitura aparecía por defecto.

Iwata:

Ah,  entonces, aunque jugar con libertad era una opción muy buena del juego, aún teníais las partituras activadas por defecto. Al fin y al cabo, es un juego de música.

Wada:

Así es. Con ayuda de las indicaciones, incluso alguien que no tuviera ni idea de música podría tocar bien cualquier instrumento. En ese momento, todos pensábamos que mantener la partitura era lo "correcto" y no pasábamos de ahí.

Morii:

Sí, fue así.

Totaka:

Había un modo Ensayo.

Wada:

Es verdad. Durante un tiempo, teníamos pensado incluir un modo Ensayo. Serviría para aprender a tocar una canción con la ayuda de una partitura, para después tocarla como quisieras -sin partitura- durante la actuación.

Morii:

Sin embargo, era un proceso tan largo que desistimos.

Wada:

Al final, fue el señor Miyamoto el que nos dijo que no debíamos mostrar la partitura por defecto.

Iwata Asks
Iwata:

Eh, ¿os lo sugirió el señor Miyamoto? ¿Quería que fuerais aún más atrevidos?

Morii:

Exacto. (Risas) ¿Cuándo fue?

Wada:

Más o menos al final del proyecto.

Totaka:

Me parece que descartamos ese modo más o menos a principios de 2008.

Morii:

Casi al final. Le enseñamos el juego al señor Miyamoto y nos preguntó qué íbamos a hacer respecto a mostrar o no la partitura.

Totaka:

Ah, es verdad. Hacía un tiempo, habíamos hablado de eliminarla. Le pedimos que lo probara y le preguntamos si le parecía más divertido con o sin la partitura. Nos dijo que sin ella, así que nos dimos cuenta de que lo mejor era eliminarla.

Iwata:

Sabíais que era más divertido jugar sin partitura, pero dudabais de cuál debía ser la opción que apareciera por defecto porque hay mucha gente que no sabe casi nada de música.

Totaka:

Exacto. ¿Debía estar activada o desactivada al inicio del juego?

Iwata:

Debió de ser todo un dilema. ¿Es extremadamente importante que haya algo que te indique cómo jugar al principio en un juego de música? Elegir la opción que debía aparecer por defecto nos planteó una enorme duda filosófica.

Totaka:

Estoy completamente de acuerdo.

Wada:

Durante un tiempo, estuve convencido de que mostrar la partitura sería mejor para los principiantes, por eso estuvo activada en todo momento.

Iwata:

Sin embargo, un día el señor Miyamoto dio su opinión.

Wada:

Sí. (Risas) Nos dijo: "¿Por qué sigue la partitura activada por defecto?"

Iwata:

Como queriendo decir, ¿aún no os habéis decidido?

Wada:

Sí. Después, dimos otro paso de gigante.

Morii:

Es cierto. Nos habíamos basado en las partituras musicales, así que hiciéramos lo que hiciéramos, el resultado siempre era un juego de música al uso. El señor Miyamoto dijo que teníamos que olvidarnos de las partituras y concentrarnos en buscar una forma de explicarles a los jugadores cómo podían disfrutar jugando sin ellas.

Iwata:

Es todo un reto. Aún queríais que fuera posible ver la partitura en pantalla, por supuesto, pero la clave del diseño era conseguir que fuera divertido jugar sin ella.

Morii:

Exacto.

Iwata:

Y cuando lo lograsteis, ¿empezó "Wii Music" a parecerse a lo que es hoy?

Morii:

Por supuesto.