1. Una nueva forma de hacer juegos

Iwata:

En esta ocasión he reunido a los desarrolladores que han trabajado en Wii Play: Motion. Sometimos a varios desarrolladores a una competición para crear videojuegos diseñados especialmente para las características del mando de Wii Plus y las conjuntamos en un solo juego. Creo que es la primera vez que Nintendo ha creado un juego de esa manera. Dudo que haya muchos juegos creados de esa forma. Por eso quería aprovechar la ocasión para sentar en la misma mesa a desarrolladores de varias de las empresas que participaron en el proyecto. Quería preguntarles cómo fue el proceso de desarrollo, ¡y al final he acabado juntando a once personas! Lo primero es lo primero: ¿podríais presentaros?

Nonaka:

Yo fui el productor de proyecto para este juego. Me llamo Toyokazu Nonaka y formo parte del Departamento de planificación y desarrollo de software de Nintendo.

Iwata Asks
Ebisu:

Yo soy Etsunobu Ebisu, de Good-Feel1. Creamos los minijuegos A ras de agua y Guardahuertos. Good-Feel se dedica principalmente a la creación de juegos de acción. Entre los juegos de Nintendo en los que hemos colaborado anteriormente figuran: Wario Land: The Shake Dimension2, Kirby’s Epic Yarn (Kirby en el reino de los hilos)3 y Cajón de cuentos: ¡Siluetas ocultas en perspectiva!4. 1Good-Feel Co., Ltd.: compañía de videojuegos con sede en Kobe, Japón. 2Wario Land: The Shake Dimension: título en Europa del juego de acción para la consola Wii lanzado en julio de 2008 en Japón y en septiembre de 2008 en Europa. 3Kirby’s Epic Yarn (Kirby en el reino de los hilos): juego de acción para la consola Wii lanzado en octubre de 2010 en Japón y en febrero de 2011 en Europa. 4Cajón de cuentos: ¡Siluetas ocultas en perspectiva!: juego de puzles y aventuras descargable como software de Nintendo DSiWare desde marzo de 2010 en Japón y junio de 2010 en Europa.

Iwata Asks
Mizobe:

Yo soy Yuichi Mizobe, de Chunsoft5, creadores de los minijuegos Estación espacial y Delfín saltarín. Anteriormente trabajamos en You, Me and the Cubes6 para Nintendo. Yo atribuyo al destino que Nonaka se pusiese en contacto con nosotros para este proyecto. (Risas) 5CHUNSOFT Co., Ltd.: empresa desarrolladora de videojuegos con sede en el distrito de Shinjuku, Tokio. 6You, Me and The Cubes: juego de acción en 3D descargable como software de WiiWare desde marzo de 2009 en Japón y septiembre de 2009 en Europa. Desarrollado por From Yellow To Orange, Inc. (fyto, Inc.).

Iwata Asks
Funaki:

Me llamo Hirosato Funaki y formo parte de Mitchell7. Nos encargamos de los minijuegos Tesoro marino y Monociclo. Hemos trabajado en juegos para Nintendo tales como Polarium8, Actionloop9 y Sujin Taisen: Números en guerra10. 7MITCHELL CORPORATION: empresa desarrolladora de videojuegos con sede en el distrito de Suginami, Tokio. 8Polarium: juego de rompecabezas lanzado para la consola Nintendo DS en diciembre de 2004 en Japón y en marzo de 2005 en Europa. 9Actionloop: juego de acción y rompecabezas lanzado para la consola Nintendo DS en marzo de 2006 en Japón y en enero de 2007 en Europa. 10Sujin Taisen: Números en guerra: juego de rompecabezas y estrategia lanzado para la consola Nintendo DS en junio de 2007 en Japón. Se creó una versión de este título para descargar como software de Nintendo DSiWare en Europa en agosto de 2009.

Iwata Asks
Niitani:

Soy Ryusuke Niitani, del Departamento de planificación y desarrollo de software de Nintendo. Me encargué de proporcionar asistencia técnica general, además de planificar y programar el minijuego Bolancín.

Iwata Asks
Iwata:

Niitani pertenece al departamento de nuestra compañía que ofrece asistencia técnica a desarrolladores externos. Esta era la primera vez que se dedicaba a la creación de software, ya que, generalmente, su cometido consiste en ayudar al equipo de desarrollo.

Niitani:

Sí. Quería crear un juego yo mismo, si alguna vez se me presentaba la oportunidad, así que he echado el resto aquí. Convertí Paper Plane y Pyoro11 en software de Nintendo DSiWare, pero este ha supuesto mi primer juego original. 11Paper Plane y Pyoro: juegos de acción descargables como software de Nintendo DSiWare desde diciembre de 2008 en Japón y abril de 2009 en Europa. Son versiones adaptadas de juegos incluidos en WarioWare, Inc.: Minigame Mania, para Game Boy Advance.

Nonaka:

Al principio, comentábamos la probable necesidad de requerir la colaboración de alguien más, ya que sería harto complicado llevar a cabo tanto el desarrollo del juego como la asistencia técnica, pero Niitani dijo: “¡Quiero hacerlo!”. Por el día, entre semana, proporcionaba asistencia técnica y empleaba el tiempo que le sobraba en desarrollar un minijuego.

Niitani:

Sí. (Risas)

Hosokawa:

Yo me llamo Takehiko Hosokawa y formo parte del Departamento de planificación y desarrollo de software de Nintendo. Mi cometido fue la dirección general. También estaba a cargo de la estructuración de las fases para el Bolancín de Niitani.

Iwata Asks
Iwata:

Trabajaste en METROID: Other M12 hasta hace poco y, nada más acabar, te sumaste a este proyecto. 12METROID: Other M: juego de acción para la consola Wii lanzado en septiembre de 2010 tanto en Europa como en Japón.

Hosokawa:

Sí. Cuando me incorporé una vez iniciado el proyecto, ya estaban terminados los prototipos de todos, por lo que empezamos a elegir qué juegos incluir en el producto final.

Eto:

Soy Keita Eto, de Skip13. Trabajamos en los minijuegos Mii Pose Plus y 1 globo, 2 globos. Para Nintendo hemos trabajado en juegos tales como las series Bit Generations14, Art Style15, Chibi-Robo!16 y, más recientemente, Snowpack Park17. 13SKIP Ltd.: empresa desarrolladora de videojuegos con sede en el distrito de Shibuya, Tokio. 14Bit Generations: serie de siete juegos lanzados para la consola Game Boy Advance en julio de 2006 en Japón: Dotstream, Boundish, Dialhex, Coloris, Orbital, Digidrive y Soundvoyager. 15Art Style: serie de doce juegos lanzados como software para Nintendo DSiWare y WiiWare. Los títulos de Nintendo DSiWare son INTERSECT, BOXLIFE, KUBOS, PiCOPiCT, NEMREM, CODE y AQUITE, mientras que los de WiiWare son ORBIENT, CUBELLO, ROTOHEX, light trax y PENTA TENTACLES. 16Chibi-Robo!: serie de juegos de “chibi acción y aventura” lanzados para la consolas Nintendo GameCube, Nintendo DS y Wii en Japón. En Europa, Chibi-Robo! para Nintendo GameCube se lanzó en mayo de 2006. 17Snowpack Park: juego de aventuras y simulador de pingüinos descargable como software de WiiWare desde diciembre de 2010 en Japón.

Iwata Asks
Taniguchi:

Yo soy Jun Taniguchi, de Vanpool18. Nos encargamos del minijuego Vuelo paragüero. Entre nuestras obras para Nintendo figuran juegos como Freshly-Picked: Tingle's Rosy Rupeeland19 e Irozuki Tingle no Koi no Balloon Trip20. Se nos dan especialmente bien los juegos para un nicho de mercado determinado, pero en esta ocasión hemos trabajado duro para llegar a una mayor audiencia. 18Vanpool, Inc.: empresa desarrolladora de videojuegos con sede en el distrito de Shibuya, Tokio. 19Freshly-Picked: Tingle's Rosy Rupeeland: juego de rol para la consola Nintendo DS lanzado en septiembre de 2006 en Japón y en septiembre de 2007 en Europa. 20Irozuki Tingle no Koi no Balloon Trip: juego de aventura lanzado para la consola Nintendo DS en agosto de 2009, solo en Japón.

Iwata Asks
Naka:

Me llamo Yuji Naka y pertenezco a Prope21. Nos encargamos del minijuego Tiros por doquier. En realidad habíamos propuesto algo diferente, pero perdimos durante la competición y conseguimos remontar in extremis en la ronda de consolación para crear este minijuego, así que estoy como unas castañuelas. Ha supuesto nuestra primera colaboración con Nintendo, por lo que me alegra haber entablado esta relación. 21PROPE Corporation: empresa desarrolladora de videojuegos con sede en el distrito de Minato, Tokio.

Iwata Asks
Ohshima:

Soy Naoto Ohshima, de Arzest22. Nuestra empresa se fundó más o menos a la par del nacimiento de este proyecto. Los minijuegos Parquelástico, Helado apilado y Mansión fantasmal eran responsabilidad nuestra. Naka acaba de mencionar la ronda de consolación, pero nuestra Mansión fantasmal y su idea eran similares, por lo que tuvimos suerte de que aprobasen la nuestra. Cuando me enteré posteriormente, pensé: “¡Vaya!”. (Risas) Me sorprendió que pensásemos en la misma clase de juego. 22ARZEST Corporation: empresa desarrolladora de videojuegos con sede en Yokohama, Japón.

Iwata Asks
Iwata:

Naka y tú trabajasteis codo con codo en Sonic the Hedgehog23, de ahí que compartáis raíces en lo que se refiere a discurrir ideas. 23Sonic the Hedgehog: el primer juego de la serie Sonic lanzado en julio de 1991 en Japón y un mes antes en Europa. Naoto Ohshima diseñó los personajes, mientras que Yuji Naka se encargó de la programación.

Takahashi:

Yo soy Shinya Takahashi, del Departamento de planificación y desarrollo de software de Nintendo. Yo fui el director de organización, en mi calidad de productor general. Estaba al frente del proyecto, pero este empezó cuando la gente del departamento de ventas de Japón y del extranjero dijo: “Queremos que hagáis una versión de Wii Play24 para el mando de Wii Plus”. Entonces empecé a cavilar cómo podría crear algo así. 24Wii Play: juego que sirve de introducción para aprender a manejar el mando de Wii. Se lanzó para la consola Wii en diciembre de 2006, tanto en Europa como en Japón, para conformar un lote junto con el mando de Wii.

Iwata Asks
Iwata:

Para Nintendo, crear un juego a raíz de una petición del equipo de ventas y marketing es algo muy poco común. Es el equipo de desarrollo quien se suele encargar de presentarles propuestas, más que recibirlas de ellos.

Takahashi:

Cierto. El punto fuerte de mi departamento radica en sus vínculos con numerosas compañías. Por eso me dio por pensar que podríamos sacar provecho de las características de cada una de ellas encargando minijuegos a muchas de estas empresas. Pasamos todo tipo de aprietos una vez que empezamos, pero dichas empresas arrimaron el hombro y completaron el producto. Fuimos capaces de ello porque todos los implicados explotaron sus puntos fuertes en sus propios campos. ¡Creo que es algo realmente encomiable!

Iwata:

Has demostrado que puedes crear un juego de gran calidad a través de la competición.

Nonaka:

Pero... por favor, ¡no lo tomes por costumbre! (Risas)

Todos:

(Risas)

Iwata:

¿De qué forma te incorporaste a este proyecto cuando comenzó, Nonaka?

Iwata Asks
Nonaka:

Bueno...Takahashi me llamó de repente y me pidió que lo hiciese. Al principio no parecía real, pensaba: “suena difícil”; como si no fuera conmigo la cosa. (Risas) Era una forma nueva de hacer juegos y representaba un período de tiempo cortísimo para coordinar a tantas compañías, lo cual me tenía preocupado. Pero mi grupo está acostumbrado a trabajar a la vez en varios títulos, por lo que llegué a la conclusión de que nos las podríamos arreglar de alguna forma si aprovechábamos nuestro saber hacer.

Iwata:

¿Cómo comenzó este proyecto?

Takahashi:

Primero lo expliqué a los directores de grupo del Departamento de planificación y desarrollo de software de Nintendo y comencé a ponerme en contacto con cada una de las empresas con las que trabajamos.

Nonaka:

Yo me incorporé justo cuando los prototipos habían comenzado. El desafío planteado por Takahashi consistía en aprovechar la personalidad de cada compañía. Por lo tanto, comencé exponiéndoles el reto a través de presentaciones.