2. ¡Todos quieren cazar fantasmas!

Iwata:

¿Qué clase de proyecto teníais en mente cuando hicisteis los prototipos? Comencemos por Ohshima, de Arzest.

Ohshima:

Presentamos ocho ideas. Entre ellas, creamos prototipos para tres:

Video: Helado apilado

¿Qué clase de proyecto teníais en mente cuando hicisteis los prototipos? Comencemos por Ohshima, de Arzest.
Helado apilado , Mansión fantasmal y Parquelástico . Todas ellas consiguieron engrosar el juego final. Los prototipos eran casi idénticos a las versiones del producto terminado, pero lo cierto es que se nos hizo cuesta arriba hasta el mismísimo final, porque terminamos realizando infinidad de ajustes.

Nonaka:

Especialmente por lo que respecta a Helado apilado.

Iwata:

Fuisteis capaces de desarrollarlos de tal manera que supieseis a ciencia cierta que los minijuegos serían divertidos desde las primeras fases del desarrollo, ¿o solo sentisteis que iban por el buen camino mediado el proyecto?

Ohshima:

Al principio todo iba sobre ruedas, pero parecía que no lográbamos dar el último paso y, poco a poco, todo el mundo nos alcanzó.

Iwata Asks
Iwata:

De modo que cada compañía tenía que competir también en lo que a nivel de compleción respecta. ¿Y tú, Naka?

Naka:

Cuando Nintendo anunció el accesorio Wii MotionPlus en la primavera de hace dos años, sugerí a Nintendo un proyecto llamado Haunted Tower (‘torre encantada’). Tenías que derrotar a monstruos que se encontraban fuera de la pantalla, por lo que la acción transcurría en el salón.

Iwata:

Apuntabas el mando hacia direcciones que no eran el televisor.

Naka:

Sí. Pero se le dio carpetazo. Cuando salió este proyecto, lo pulimos un poco más y sacamos un prototipo, pero se topó con el proyecto de Ohshima. Ambos versaban sobre fantasmas. El nuestro fue eliminado de la competición, pero en las dos semanas restantes para los prototipos, hicimos

Video: Tiros por doquier

¿Qué clase de proyecto teníais en mente cuando hicisteis los prototipos? Comencemos por Ohshima, de Arzest.
Tiros por doquier .

Iwata:

¡Fue una remontada espléndida!

Naka:

Sí. Antes de que Nonaka y los demás viniesen a hablar con nosotros, en cuestión de cinco días creamos un prototipo para Tiros por doquier y les gustó. Nonaka dijo que quería pedirnos un juego de disparos, por lo que estábamos perfectamente sincronizados. ¡Estaba tan contento como si hubiese logrado un home run con las bases ocupadas para ponerme por delante en el marcador!

Iwata Asks
Iwata:

En el mundo de los videojuegos, las cosas siempre cambian notablemente cuando realizas esa última intentona. Incluso en este entorno competitivo tan especial que adoptamos en esta ocasión, este constituyó un ejemplo clásico de algo que ocurre precisamente debido a esa tenacidad llevada hasta el mismísimo final, de modo que es una historia interesante. Taniguchi, ¿qué me dices de tu trabajo en Vanpool?

Taniguchi:

Se nos ocurrieron todo tipo de ideas antes de crear un prototipo, pero como suele ser demasiado habitual en nosotros, las únicas que salieron a la luz fueron las raras. Una consistía en emplear el mando de Wii Plus como la flauta de un encantador de serpientes, de forma que, al tocarla, se irguiese una cobra y se moviese de forma correspondiente. La otra consistía en usar el mando como un palo mientras tratabas de cerciorarte de que las mariquitas no emprendían el vuelo... (Risas).

Nonaka:

Me parecieron interesantes cuando las oí, pero por lo que parece Vanpool las descartó antes de proponérselas a Nintendo.

Taniguchi:

Al final creamos prototipos para cuatro. Uno de ellos consistía en dar puñetazos para romper miles de azulejos. En otro tenías que sostener el mando de Wii Plus de lado para segar el césped. En otro juego debías utilizar una cama elástica para salvar a la gente que se tiraba desde un edificio. Por último, había otro cuyo cometido era surcar los vientos con un paraguas a la vez que echabas carreras. Solo el último de ellos,

Video: Vuelo paragüero

¿Qué clase de proyecto teníais en mente cuando hicisteis los prototipos? Comencemos por Ohshima, de Arzest.
Vuelo paragüero , pasó el corte. De entre los cuatro era el que mejor jugabilidad tenía, pero también el menos completo.

Iwata:

¿Cómo te sentiste cuando salió elegido?

Taniguchi:

Estaba contento, pero también pensé: “¿Y ahora qué hacemos?”. Suena divertido cabalgar el viento con un paraguas, pero fue difícil hacer de eso un juego. ¡Incluso estuve jugueteando con un paraguas por la oficina! (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

Nonaka, ¿por qué escogiste Vuelo paragüero?

Nonaka:

La ambientación era surrealista, pero el sistema de control era genial: ver cómo manejabas ese paraguas con la mano y domabas el viento.

Iwata:

Cuando el viento golpea tu paraguas en la pantalla, sientes como si te tiraran de las manos.

Takahashi:

Además de esas imágenes surrealistas, me gustó lo sólido que es el juego y la forma en que dejaron de hacer hincapié en la velocidad para, en su detrimento, realzar el contraste entre el viento que arrastra el paraguas y la sensación de volar.

Nonaka:

Al pulsar el botón A, se abre el paraguas y, cuando lo sueltas, se cierra. También me gustó el hecho de que pulsar y soltar los botones daba pie a una sensación de estar domando el viento.

Iwata:

Taniguchi, ¿cuándo empezaste a ver que empezaba a tomar forma?

Taniguchi:

Como acaba de mencionar Takahashi, al principio lo que realzábamos era la velocidad. Pero entonces introdujimos el elemento de cabalgar el viento con un instrumento tan peculiar como un paraguas. Alzar el vuelo en función de la dirección del viento y planear añadía un ingrediente vertical en la dinámica de juego que solo presentan los paraguas. Entonces supe que iba a dar resultado y el desarrollo se puso al rojo vivo de repente.

Iwata:

Eto, ¿cómo fue el comienzo de Skip?

Eto:

Se nos ocurrieron cincuenta ideas al principio, pero las seleccionamos hasta dejarlas en cinco para prototipos y, al final, fue

Video: 1 globo, 2 globos

¿Qué clase de proyecto teníais en mente cuando hicisteis los prototipos? Comencemos por Ohshima, de Arzest.
1 globo, 2 globos quien finalmente se llevó el gato al agua. La gente abanica de formas diferentes, por lo que ajustar eso resultó difícil.

Iwata:

Como la gente abanica de maneras diferentes, el mando de Wii Plus tendría que leer datos de varios modos distintos. ¿Teníais a muchas personas agitando abanicos para analizar cómo lo hacían?

Eto:

Sí. Les explicamos cómo hacerlo mediante un tutorial, añadimos efectos y adquirió su forma actual.

Nonaka:

Al principio era de desplazamiento lateral.

Eto:

Así es. Al principio abanicabas de lado para evitar que cayesen los globos. Después lo cambiamos a un juego de desplazamiento vertical en el que abanicabas globos para que ascendiesen. Por lo que a

Video: Mii Pose Plus

¿Qué clase de proyecto teníais en mente cuando hicisteis los prototipos? Comencemos por Ohshima, de Arzest.
Mii Pose Plus respecta, al principio lo llamamos Topknot. Tenías que sostener el mando encima de la cabeza e inclinarlo para atravesar un túnel con obstáculos. Pero el sistema de control no era como para tirar cohetes.

Iwata Asks
Iwata:

¿Cómo arreglasteis lo del mando en la cabeza?

Eto:

No lo hiciste, lo sostenías ahí con la mano. (Risas) Pensaba que eso ya era divertido de por sí, pero...

Iwata:

¿Cómo se convirtió Topknot en Mii Pose Plus?

Hosokawa:

Si bien el mero gesto de ponerte el mando por sombrero era divertido, llegamos a la conclusión de que la mayoría de los jugadores no llegarían a hacerlo. Pero consideré que debíamos incluir el elemento de atravesar un agujero y sugerí el uso de aeroplanos. Entonces Takahashi propuso combinar Mii Pose25 con aeroplanos. 25Mii Poses: minijuego incluido en Wii Play. Los jugadores hacen posar a sus personajes Mii para ajustarse a tres tipos de siluetas.

Takahashi:

Al principio consistía en un juego de esquivar obstáculos, así que la estructura era la misma.

Nonaka:

¿Y tenías otro prototipo, no?

Eto:

Sí. También contábamos con un juego de búsqueda de fantasmas. (Risas)

Iwata:

¿Eh? ¿Pero es que todos ardéis en deseos de ir a la caza de fantasmas?

Eto:

¡Supongo que sí! (Risas) Skip ideó un juego en el que conducías un carro en pos de fantasmas. Estos salían en la cámara, pero en realidad no podías verlos, de modo que mirabas a la pantalla mientras disparabas.

Ohshima:

Lo que Arzest quería hacer realmente es suikawari (partir una sandía: un juego similar a la piñata, donde los jugadores se turnan para intentar golpear una sandía con los ojos vendados). Alguien con los ojos vendados golpea en función de las instrucciones recibidas de los demás, ¿no? Pero nos dimos cuenta de que gente de todas partes del mundo lo jugaría y pensamos que los fantasmas serían más apropiados. Por eso acabó convirtiéndose en un juego donde escuchas a los demás y te zafas de fantasmas.

Naka:

Soy capaz de sentirme plenamente identificado con las ideas de Eto y Ohshima, porque hace dos años se nos ocurrió una idea que consistía en ir montado en un vagón disparando a fantasmas. (Risas) Todo el mundo sostenía un mando de Wii, que producía sonidos y vibraba, y todos exclamaban: “¡A la derecha! ¡Derecha!” y “Ahí, ahí”. Eran unas partidas ciertamente estridentes. En ese sentido, suikawari y la caza de fantasmas son bastante parecidos.

Iwata:

Ajá.

Naka:

Una característica clave del mando de Wii Plus es la capacidad de reacción fuera de la pantalla del televisor. El concepto de algo que no puedes ver (no en la pantalla, sino en la sala) condujo a la idea del fantasma. Por eso las ideas de todos seguían los mismos derroteros.