3. A ras de agua

Iwata:

Niitani, ¿cómo comenzó este proyecto para ti?

Niitani:

Como no tenía mucho tiempo, lo primero que hice fue discurrir un juego con un sistema de control sencillo, que se limitase a girar el mando de Wii de lado a lado. Para el prototipo creé un juego en donde usabas pelotas para derribar blancos dispuestos en sentido vertical.

Iwata Asks
Nonaka:

No podíamos ser parciales por el mero hecho de que él lo estaba haciendo desde dentro de la empresa, de modo que le dimos el mismo trato que a los demás prototipos.

Niitani:

Después de hacer el prototipo, trabajé en él a la vez que me dedicaba a mis tareas de asistencia técnica, por lo que le pedí a Hosokawa que me dejase hacer las fases.

Hosokawa:

Por lo que respecta a los mapas, los hice de tal manera que fuese necesario poseer una notable destreza si querías obtener una puntuación perfecta.

Iwata Asks
Iwata:

Esperas que la gente que tiene confianza en su habilidad intente conseguir una puntuación perfecta. Funaki, ¿cómo empezó a rodar el proyecto en Mitchell?

Funaki:

Pensamos sobre cómo manejas el mando y nos preguntamos si podríamos hacer algo que se accionase con solo girarlo sobre sí mismo, dándole vueltas, e inclinarlo. Para el movimiento de giro sobre su eje ideamos la bobina de cuerda. Después pensamos que inclinarlo hacia los lados de golpe sería como dar un paseo y, a partir de ahí, nuestro abanico de ideas se amplió. Pensamos en un juego donde aplastar latas a medida que caminas y juegos de ritmo, pero nuestras opiniones divergían y consideramos Monociclo como una forma de desarrollar ese movimiento consistente en caminar e hicimos un prototipo. Después hicimos otro para un juego con una cuerda enrollada de por medio, lo que llevó al título que se acabó incluyendo.

Iwata Asks
Iwata:

Es

Video: Tesoro marino

Niitani, ¿cómo comenzó este proyecto para ti?
Tesoro marino .

Funaki:

Sí. Enrollar o desenrollar de por sí sería aburrido, razón por la que decidimos aplicar el entorno de Game & Watch: Octopus26. Empleas el mando de Wii Plus como si de un carrete de pesca se tratase. Y creamos

Video: Monociclo

Niitani, ¿cómo comenzó este proyecto para ti?
Monociclo para el juego final, pero por desgracia no consiguió pasar como minijuego. Sin embargo, la persona al mando de Nintendo se aferró a él y lo mantuvo como huevo de Pascua. 26Game & Watch: Octopus: uno de los juegos lanzados para Game & Watch, una serie de consolas portátiles con pantallas de cristal líquido. Salió a la venta en 1981 en Japón.

Takahashi:

Ya iba siendo hora de crear el ROM maestro y terminar los dos al mismo tiempo era difícil, por lo que les pedí que se centrasen en Tesoro marino.

Nonaka:

No se lo dijimos a Takahashi, pero incluso cuando Mitchell se estaba concentrando en Tesoro marino, siguieron haciendo Monociclo entre bastidores. Acabó resultando bien compacto, por lo que decidimos incluirlo como elemento oculto.

Iwata Asks
Iwata:

¿Y qué me dices de Chunsoft, Mizobe?

Mizobe:

Empezamos tarde. Alrededor de septiembre recibí una llamada de Nonaka en la que nos preguntaba si podríamos convertir una muestra de Nintendo en un producto real. Nos enseñaron una muestra de

Video: Estación espacial

Niitani, ¿cómo comenzó este proyecto para ti?
Estación espacial en Kioto y, cuando tratamos de llevárnosla, nos dijeron: “Lo siento, tendréis que verla aquí y memorizarla”. ¡No me lo podía creer! (Risas)

Iwata Asks
Todos:

(Risas)

Iwata:

Querían que la copiaseis con la mirada. Os pedían convertirlo en un producto, por lo que sería sorprendente que no pudieseis llevaros la muestra.

Mizobe:

¡Ya te digo! (Risas) Pero nuestro programador la memorizó y la recreamos bastante rápido. Este juego emplea el mando de Wii Plus como si de una nave espacial se tratase. La dinámica de juego es sencilla e intuitiva, pero las condiciones para superarlo son difíciles. El prototipo fue un éxito rotundo.

Nonaka:

Al final les pedimos que creasen 30 fases. En Chunsoft son muy espabilados, así que les enseñé una muestra a todos, junto con el Bolancín de Niitani.

Mizobe:

Para

Video: Delfín saltarín

Niitani, ¿cómo comenzó este proyecto para ti?
Delfín saltarín , primero queríamos disponer de un espectáculo de delfines con sus acrobacias, pero las palabras clave que nos habían transmitido eran “diversión en el mar”, por lo que nos centramos en que transmitiese buenas sensaciones al jugar y nadar por el lindo mar.

Iwata:

¿Cómo se puso en práctica tu idea, Ebisu?

Ebisu:

Las circunstancias de Good-Feel eran especiales: también nos incorporamos con el proyecto ya iniciado.

Iwata:

No podíais empezar hasta acabar Kirby’s Epic Yarn, por lo que el pistoletazo de salida se produjo mucho más tarde que todos los demás.

Ebisu:

Sí, después de la proyección del primer prototipo. Íbamos a entrar directamente, pero cuando lo hablé con Nonaka, me dijo: “Si el prototipo no es bueno, os quedaréis fuera”. Así que no había favoritismos. Es más, comentamos la mala impresión que suscitaría el incorporarnos una vez iniciado el proyecto y aún así no nos eligiesen. (Risas)

Nonaka:

Vaya... Mis disculpas. (Risas)

Ebisu:

Pensamos con bastante libertad en temas que fuesen relativamente divertidos y fáciles de entender para después crear los prototipos de

Video: Guardahuertos

Niitani, ¿cómo comenzó este proyecto para ti?
Guardahuertos y A ras de agua . Al principio, Guardahuertos contaba con una fuerte presencia de los disparos en el juego, pero lo fuimos revisando poco a poco para encaminarlo hacia esa gran sensación que produce la acción de machacar.

Iwata Asks
Iwata:

¿Y A ras de agua?

Ebisu:

Al principio lo único que hacías era tirar piedras. Caía la noche y te dedicabas a tirar piedras toda la noche, luego llegaba la mañana y así seguido. Nos imaginábamos un juego con un aire nostálgico. Posteriormente mejoramos los elementos del juego de nuevo, añadimos los factores de puntuación y el resultado final es el que se ve ahora.

Nonaka:

Todo el mundo asiente ahora, pero cuando el juego estaba terminado y se reunieron todas las compañías para reflexionar sobre cómo había transcurrido el desarrollo, Guardahuertos y A ras de agua se mencionaron con bastante profusión. No eran tan buenos al principio. Mucha gente dudaba de que llegase a conseguirlo. ¿No es así, Ohshima?

Ohshima:

Eh, sí... (Risas)

Todos:

(Risas)

Ohshima:

Pero, al final, creo que acabó siendo el más divertido. (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

¿Consideras A ras de agua como el minijuego más divertido del lote?

Ohshima:

¡Sí, me encanta! Al principio, no tenía ni idea de cómo lanzar idóneamente. Pero en cuanto se incluyó la puntuación, el juego me decía qué me estaba saliendo torcido y pensé: “¡¿Eh?! ¿Ah, sí?”. Entonces traté de corregirme y comenzó a parecerse cada vez más al tenis. Una vez que conseguí bordar mis lanzamientos, exclamé fuera de mí. “¡Tooooma ya!”. ¡Me quedé completamente enganchado! (Risas)