4. El minijuego que te inspiró

Iwata:

Ebisu, tú creaste A ras de agua, ¿pero había otro minijuego que te sirvió de inspiración?

Ebisu:

Para mí fue

Video: Bolancín

Ebisu, tú creaste A ras de agua, ¿pero había otro minijuego que te sirvió de inspiración?
Bolancín . Es tan adictivo que quieres jugar eternamente. ¡Es como Tanques27! Siempre he sentido devoción por ese tipo de juegos. 27Tanques: minijuego incluido en Wii Play. El jugador conduce un tanque mientras dispara proyectiles y deposita minas para derrotar a los tanques enemigos.

Iwata:

Todo el mundo estaba fascinado con Tanques.

Niitani:

A decir verdad, Tanques nos sirvió como fuente de inspiración y en el fondo que diseñamos para Bolancín aparecían ladrillos. Quería que el juego fuese estoico, pero tuviese un aspecto tan adorable como Tanques.

Iwata Asks
Ebisu:

Ah, claro.

Iwata:

Ya veo. ¿Qué juego te gusta, Niitani?

Niitani:

Guardahuertos. Es que machacar de esa manera simplemente sienta bien.

Iwata:

Me place que cada uno mencione un minijuego diferente. Generalmente, la atención se suele concentrar en un juego determinado, pero desde que pregunté a gente de la compañía sobre los prototipos, han mencionado varios diferentes como sus favoritos. Cada minijuego luce sistemas de control que solo posee el mando de Wii Plus. ¿Qué juego te sirvió de inspiración, Eto?

Eto:

Vuelo paragüero me parece divertido. Me gustaría preguntarle algo a Taniguchi. Haga lo que haga, nunca puedo superar los 2000 metros en el modo de

Video: Salto de longitud

Ebisu, tú creaste A ras de agua, ¿pero había otro minijuego que te sirvió de inspiración?
Salto de longitud . ¿Cómo podría hacerlo?

Taniguchi:

Todo depende del turbo y el momento del salto.

Eto:

Ah, el momento del salto. Entonces observas la dirección del viento y decides si dejarte llevar por él o avanzar en línea recta, etc. El viento también repercute en un salto real: tienes que contraponer la influencia que ello supone en factores de probabilidad con tu propia destreza.

Iwata Asks
Iwata:

¡Menudo cliente tan bueno que nos has salido! (Risas) ¿Y tú, Naka?

Naka:

Estación espacial fue al que más jugué. Se ajusta a mis propios intereses personales. Superé 30 fases al tiempo que me preguntaba: “¿No resulta un poco excesiva la dificultad?”. (Risas)

Iwata:

El alto grado de dificultad casa contigo. Y supongo que te gusta la precisión que ello requiere.

Naka:

Sí. Me gustan los controles precisos y el poder seleccionar otra fase cuando superas una. Por eso incluimos la selección de fase in extremis en Tiros por doquier.

Iwata Asks
Iwata:

Si no fuese por Estación espacial, ¿Tiros por doquier no habría tenido la opción de selección de fase?

Naka:

No, no lo creo.

Mizobe:

En realidad no queríamos incluir esa función. Tenías que completar primero la base espacial pieza por pieza; por eso no se nos pasaba por la cabeza que pudieses empezar por el medio. Pero acabamos incluyéndolo, porque nos imaginamos que la gente querría volver a jugar a algunas fases concretas.

Iwata Asks
Naka:

En ese sentido, fue divertido crear nuestro minijuego con un ojo puesto en el desarrollo que se estaba llevando a cabo en otras compañías.

Iwata:

El no estar todos diseñados partiendo de una misma visión les confería un atractivo singular y una cualidad inspiradora. ¿Qué me dices de ti, Funaki?

Funaki:

Me gusta Vuelo paragüero. Pasé un rato entretenido jugándolo, por lo agradable que resulta cabalgar el viento y la lograda sensación de velocidad. Delfín saltarín, que también cuenta con el mar como protagonista, al igual que Tesoro marino, resultó asimismo increíblemente útil.

Iwata Asks
Iwata:

Cada uno de vosotros se fijaba en cosas diferentes.

Funaki:

Sí. Nonaka me dijo que debía elevar la calidad a la altura de Delfín saltarín, lo cual resultó a la postre harto instructivo.

Mizobe:

¡Es la primera vez que oigo tal cosa! ¡La verdad es que a nosotros nos dijeron que prestásemos atención al Tesoro marino de Mitchell! (Risas)

Iwata:

¿Eh? ¿Es este tu método de trabajo, Nonaka?

Nonaka:

Bueno, esto... sí, a veces. (Risas)

Iwata:

Parece que al productor se le está viendo el plumero. (Risas)

Nonaka:

Bueno, de vez en cuando merece la pena una pequeña dosis de competición en buena lid. Entre febrero y marzo, la calidad se disparó.

Iwata:

Al principio estaba desequilibrada, pero después hubo un período en donde el nivel general subió como la espuma. Ese fue el primer momento en el que este producto comenzó súbitamente a cuajar de forma gratificante. ¿Por qué crees que pasó eso? ¿Crees que existen otras razones, aparte de la inspiración obtenida a partir de los juegos de los demás equipos?

Iwata Asks
Takahashi:

Ya que cada compañía tenía su punto fuerte, podíamos observar su obra y emplearla como fuente de inspiración, lo cual redundó naturalmente a favor de la calidad.

Nonaka:

Cerca del final requerí la participación del equipo de supervisión gráfica de Nintendo. Al principio, cada uno empleaba sus propios gráficos y, cuando emprendían caminos diferentes, las diferencias en la calidad saltaban a la vista. Por eso decidí establecer un estándar. También se uniformó el sonido. Los juegos comenzaron a cobrar una sensación de uniformidad cuando ajustamos pormenorizadamente los efectos de sonido de cada juego. Comenzamos a notar los resultados en el apartado gráfico, sonoro y en la calidad del juego entre febrero y marzo.

Iwata:

¿Se encargó Nintendo de todo el sonido?

Hosokawa:

No, los sonidos en sí se hicieron de forma individual, pero el director de sonido de Nintendo los hizo uniformes.

Nonaka:

Teníamos unas ideas muy concretas sobre los tonos de los sonidos.

Hosokawa:

Sí. El sonido redondeó el tono general.