5. ''¡Nunca lo conseguiremos!''

Iwata:

Creo que el tempo es importante para una colección de minijuegos de este calibre. ¿Os supuso algún aprieto el ritmo de los minijuegos?

Nonaka:

Por lo que al tempo respecta, el Bolancín de Niitani nos puso en un brete.

Niitani:

Sí. Las pasamos canutas para averiguar si era mejor hacerlo todo de forma continua u optar por fases separadas. Al final, otorgamos prioridad al punto de vista según el cual los jugadores querrían jugar una fase repetidas veces y decidimos separarlas, pero si nos hubiésemos decantado por conceder precedencia al tempo, las habríamos hecho todas continuas.

Iwata:

La ausencia de espacios entre temas no resulta cómoda, por lo que no puedes jugar mucho tiempo.

Nonaka:

Entre febrero y marzo, cuando los juegos cuajaron, aquellos lugares donde el ritmo no era el ideal se pusieron de relieve, por ejemplo con tiempos mal medidos en ocasiones y un tutorial demasiado largo. Cuando llegamos a la fase de evaluar todos los juegos, hicimos hincapié en la relación del tempo con los demás elementos del juego. Por ejemplo, cerciorándonos de que las medallas aparecían con un ritmo similar, ajustando las conexiones entre las secuencias y asegurándonos de que los tutoriales no fuesen tediosos.

Iwata Asks
Iwata:

¿Tenías miedo de que no cuajase?

Ohshima:

Sí. Odio tener que decirlo, pero cuando observaba los progresos de los demás, no parecían avanzar a pasos agigantados. Como Nonaka nos dijo que corríamos peligro de quedar eliminados, pusimos toda la carne en el asador para mantenernos. Entonces, mediado el proyecto, dejamos de observar los demás juegos y nos dijimos: “¡Seamos los únicos supervivientes!”. (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

Poder ver los demás juegos puede resultar útil, pero también te puede desconcertar.

Nonaka:

Nuestro enfoque en esta ocasión consistía en tomar decisiones a medida que los juegos iban cobrando forma. No le habíamos dicho a cada empresa el orden en el que figurarían los minijuegos ni cuántos habría. Podría haber entre 12 y 14, aunque tampoco se podía descartar que hubiese 8. ¡Lamento mencionarlo ahora! (Risas)

Naka:

Siempre pensábamos: “¡Nunca lo conseguiremos!”. Según la programación de Nintendo, a finales de enero ya deberíamos tener el proyecto casi terminado, pero cuando echamos un vistazo, las demás compañías no tenían pinta de haber acabado en absoluto. Estábamos realmente preocupados: “¿Pero qué pasa aquí?”.

Iwata:

¿Qué juegos os tenían especialmente preocupados en enero?

Naka:

Guardahuertos y A ras de agua. (Risas) Para ser sincero, pensábamos que no lo lograrían. Por lo que respecta a Guardahuertos, no podíamos machacar topos todavía a finales de enero. (Risas)

Iwata:

Había comenzado tarde.

Naka:

Entonces un día pensé de repente: “Vaya, ¡es posible que Tiros por doquier lo consiga después de todo!”. En realidad le habíamos dicho a Nintendo que queríamos hacer algo que impregnase todo el juego. Posteriormente, Nonaka nos encargó hacer un modelo porque quería que apareciesen ovnis en todos los minijuegos, lo que me llevó a pensar: “¿Eh? Quiere un modelo. ¿Significa eso que no nos ha eliminado?”. (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

¿De modo que el ovni de Tiros por doquier aparece en todos los minijuegos?

Nonaka:

Sí. Siempre aparece un ovni por algún lado en todos los otros juegos.

Iwata:

Taniguchi, ¿también estabas inquieto?

Taniguchi:

Sí. ¡Constantemente! Había oído que Vuelo paragüero era visto con buenos ojos, pero entonces advertí de repente que el número de minijuegos estaba por debajo de lo que pensaba en un principio y empecé a preguntarme si todo estaba en orden. (Risas)

Naka:

Sí. Pensabas: “¡¿Eh?! ¡Ese juego ha desaparecido!”.

Iwata:

Porque no podías disponer de una visión general de las cosas.

Taniguchi:

Exacto. No sabíamos en qué situación se encontraba cada juego. Pero estoy contento, porque al final todo salió sobre ruedas.

Iwata Asks
Iwata:

¿Y tú, Eto?

Eto:

Lo que más me preocupaba era si iba a cuajar al final. Como se estaba reuniendo una cantidad ingente de minijuegos muy distintos entre sí, me preocupaba que, al meterlos todos en el mismo paquete, el producto final resultaría deslavazado. Pero cuando probé el ROM maestro, daba la impresión de estar unificado, como si todo fuese obra de una sola compañía.

Iwata Asks
Iwata:

¿Estabas preocupado, Niitani?

Niitani:

En mi calidad de supervisor general, ¡estuve intranquilo desde el primer momento! (Risas) Cuando oí hablar del período de desarrollo, me pregunté si seríamos capaces de terminar a tiempo y, cuando me enteré de cuántas compañías participaban, me preocupaba tener que coordinarlo todo. Una vez reunidos todos esos prototipos tan distintivos, lo que me inquietaba era averiguar cómo juntarlos en un solo paquete. Posteriormente, alrededor de enero, empecé a preguntarme si lograríamos cumplir el plazo fijado. (Risas) No respiré tranquilo hasta marzo, más o menos.

Iwata:

¿Supuso este tu bautismo de fuego haciendo videojuegos?

Niitani:

Sí. Era la primera vez que me sometía al proceso de llevar un prototipo a su forma final, por lo que pensaba: “¡Confiaré en Nonaka y lo seguiré!”. (Risas)

Iwata Asks
Nonaka:

¡Y si yo me caigo, tú te vienes conmigo! (Risas)

Iwata:

En retrospectiva, ¿qué creéis que fue lo que llevó este proyecto a buen puerto al final? ¿Funaki?

Funaki:

El momento en el que pensé que iba a salir bien fue cuando los

Video: iconos de la pantalla

Creo que el tempo es importante para una colección de minijuegos de este calibre. ¿Os supuso algún aprieto el ritmo de los minijuegos?
iconos de la pantalla del menú cambiaron su forma cúbica por la de en abanico que ves ahora. Fue en ese momento cuando me di cuenta por primera vez de que habían cuajado.

Nonaka:

Lo cambiamos a raíz de algo que dijiste, Iwata. Dijiste: “¿Esta disposición en cubos es temporal?”. Pensábamos que ya era la definitiva, pero...

Iwata:

Cuando muchas personas con sensibilidades diferentes trabajan codo con codo, se produce una especie de reacción en cadena mediante la cual un comentario improvisado de alguien, o bien el producto que alguien muestra, cala hondo en cierta gente y se produce un cambio adicional.

Ohshima:

La presión de crear algo bueno era superior a la que habría si hubiésemos trabajado solos.

Iwata:

Porque es el blanco de muchas miradas. Yo creo que esa es la razón por la que se pulieron todos los minijuegos de forma tan distintiva. Especialmente en las postrimerías del proyecto, cuando observabais mutuamente vuestros minijuegos para establecer vuestro espacio y materializarlo, todo cambió y encajó en su lugar. ¿Qué me dices de ti, Mizobe?

Mizobe:

En mi opinión, otro de los factores que actúa como elemento de unión entre todos son los personajes Mii. Por ejemplo, en Tiros por doquier tu personaje Mii adopta una pose guay al principio y en Mansión fantasmal, tanto tu familia como tus amigos te revelan el paradero de los fantasmas; así, el ambiente fomenta el juego en equipo.

Iwata Asks
Iwata:

Ah, ya veo. ¿Y tú, Ebisu?

Ebisu:

Creamos nuestro propio sonido, pero cuando Nintendo lo unificó, me pareció que habían invertido realmente un esfuerzo considerable. Podía apreciar cómo ajustar la forma en la que reproduces los sonidos y su ritmo repercute en el tempo de todo el juego.

Iwata Asks
Iwata:

Takahashi, ¿sentiste al principio que contabas con muchas posibilidades de llevarlo a buen término?

Takahashi:

Bueno, abordamos este proyecto porque así lo considerábamos (se ríe irónicamente), pero cuando te fijas en Wii Play, no es tan uniforme.

Iwata:

Sí, los minijuegos son bastante variados. Wii Play surgió cuando [Shigeru] Miyamoto afirmó que sería una lástima desperdiciar el software que habíamos creado para el testeo en las fases iniciales del desarrollo de la consola Wii. Nunca habíamos puesto a la venta algo así, pero Miyamoto le vio potencial. El juego salió a la luz por su perspicacia en lo que a combinar varios juegos se refiere.

Takahashi:

El juego en sí no presentaba un aspecto unificado, pero pensaba que sería apropiado aprovechar la personalidad de cada equipo para crear algo que brillase con luz propia.

Iwata Asks
Iwata:

Querías que cada minijuego tuviese algo brillante.

Takahashi:

Sí. En cuanto sucediese eso, pensaba que podríamos juntarlos todos ajustando el sonido, la interfaz de usuario y otros elementos. Por eso la calidad subió exponencialmente a principios de año. La verdad es que cuajó mucho antes de lo que esperaba. (Risas) Estoy satisfecho con el resultado.