10. Disfrutar del mundo de Zelda

Iwata:

Cada vez que juego a "Zelda: Twilight Princess", acabo pensando: "No me creo que os hayáis preocupado de tantos detalles". Dado que habéis hecho un gran esfuerzo por refinar el juego hasta tal extremo, me parece que lo más lógico es dedicar esta última entrevista a esos retoques que dejarán pasmados a todos los aficionados deseosos de probar el juego. Podría mencionar a modo de ejemplo los cambios que se producen en el lago según la estación del año y el clima, cuya agua incluso se embarra si llueve. O que, al beber de una jarra, el líquido se mueve al inclinarla. ¿Por qué se ha invertido tanto tiempo y tanto trabajo en esas pequeñeces? (Risas) Yo no daba crédito a la enorme cantidad de detalles que se ven a lo largo del juego. Pese a que aún no comprendo por qué os tomasteis tantas molestias, querría que la gente conociera vuestra dedicación, que se aprecie todo el sacrificio que se ha hecho para dotar al juego de tanto realismo. (Risas)

Iwata Asks
Miyamoto:

Sobre esto, yo siempre he dicho, medio en broma, que resulta increíble que hasta las escaleras de mano tengan ornamentos en los laterales. (Risas) Al subir por ellas, la cámara se coloca a la espalda del personaje, ¡o sea que ni siquiera se ven!

Aonuma:

Shigeru Miyamoto, ¿estás insinuando que hubo fallos en la dirección del equipo de desarrollo? (Risas)

Miyamoto:

¿Cuánto tiempo dedicasteis a eso? (Risas)

Iwata:

Creo que será mejor dejar el tema de momento... (Risas)

Aonuma:

¡Opino lo mismo! (Risas)

Miyamoto:

Es bien conocido que en todos los juegos de Zelda hay carteles que el jugador puede hacer pedazos. El pueblo del principio de la historia no es ninguna excepción. Pero, además, ¡esta vez se pueden coger los trozos!

Todos:

(Grandes carcajadas)

Aonuma:

Y, como es natural, si los lanzas al río, flotan.

Todos:

(Carcajadas)

Miyamoto:

Sí, flotan de verdad. Si permitimos al jugador que recogiera los trozos y se los llevara es porque en la orilla del río no hay carteles.

Aonuma:

¡Exacto! (Risas) Si no te los llevas al río y los tiras al agua, no los verás flotar nunca.

Miyamoto:

Y ya que nos empeñamos en que los pedazos flotaran, sería una pena perdérselo. Precisamente por eso lo hicimos posible, para poder tirarlos al agua. Este detalle nos llevó el mismo tiempo que terminar uno de los caballos. (Risas)

Iwata:

Un buen ejemplo de lo que es poner el carro delante de los bueyes.

Miyamoto:

¡Y tanto! (Risas)

Aonuma:

A veces ni siquiera sabíamos qué era el buey y qué el carro. (Risas)

Miyamoto:

En este Zelda hay infinidad de filigranas que el jugador puede descubrir. "¿Por qué?", se podría preguntar. Bueno, en las primeras fases del proyecto no existía ni una trama general ni se conocían detalles aislados. Así pues, los programadores empezaron a crear elementos que se pudieran utilizar independientemente de la historia. Los enemigos se diseñaron para que pudieran aparecer en cualquier momento y, los objetos, prácticamente igual. Normalmente, una vez que se establece la estructura de un juego, se trata de incorporar todo el material disponible y luego se van haciendo reajustes para reducir al mínimo los elementos desechados. Sin embargo, esta vez el proceso de ensayo y error se hacía tan largo que un montón de detalles se dejaron tal cual se hicieron.

Iwata Asks
Aonuma:

El ejemplo perfecto es el de los personajes que se apartan al blandir la espada contra ellos. (Risas)

Miyamoto:

¡Es verdad! (Risas) Hay algunos niños que se agachan cuando se hace ademán de atacarlos.

Iwata:

(Risas)

Aonuma:

En anteriores aventuras de Zelda, los personajes no jugadores apenas reaccionaban ante una situación así. Esa función salió de un experimento hecho hacía tiempo y, por alguna razón, al final solo los niños esquivan la espada de Link.

Miyamoto:

Hablar con esos niños no aporta mucho al juego, pero cuando mueves la espada, se asustan. Algunas personas han llegado a decir que es el detalle más divertido de todos. (Risas) Uno de ellos, además, esquiva el golpe inclinándose hacia atrás.

Aonuma:

El más pequeñajo, ¿no?

Iwata:

Bueno, pues ya que no desvelan nada de la historia, estaría muy bien ver algún vídeo con todas esas cosas...

Aonuma:

Al principio hay muchos detalles así, ya que empezamos a crearlos durante los primeros pasos del desarrollo.

Miyamoto:

¿Qué más hay?... Ah, sí, ya hemos mencionado el lanzamiento de cabra... Aunque aún hay más curiosidades sobre las cabras. En el juego, hay un número fijo de ellas. Cuando descubrí el porqué, me quedé sin palabras. (Risas) Ocurre lo siguiente: al principio del juego, Link debe reunir un rebaño de cabras. Y resulta que el tamaño del rebaño no dependía de la dificultad de la prueba, sino ¡de la capacidad del establo!

Todos:

(Carcajadas)

Aonuma:

El número de plazas del establo era limitado y, por lo tanto, determinaba el número de cabras que podía haber en total...

Miyamoto:

Yo le pregunté al director que por qué no podía haber más cabras y me contestó que sería imposible porque había 24 plazas en el establo. (Risas) Además, en versiones preliminares, Link ni siquiera podía entrar en el establo.

Iwata:

O sea que no se podía saber cuántas cabrás cabían...

Miyamoto:

¡Justo! (Risas) Pero mira que limitar el número de cabras… ¡A quién se le ocurre…! En fin, al final, Link pudo entrar.

Aonuma:

De vez en cuando, alguna cabra se escapa. Pues bien, se puede ir al establo y comprobar cuántos espacios están vacíos. Los programadores se pasaron el tiempo dedicados a ese tipo de cosas. (Risas)

Iwata Asks
Miyamoto:

¡Y nadie lo verá nunca! (Risas) En el juego hay muchas cosas de esa clase.

Aonuma:

Es verdad. Muchos de esos detalles acabaron en el juego casi sin que nos diéramos cuenta.

Iwata:

¿De verdad? (Risas) Hay tantas curiosidades, que lo más divertido va a ser el ir buscándolas una a una para pasar un buen rato. Ya que se paga por el juego, ¡habrá que exprimirlo al máximo!

Aonuma:

¡Efectivamente! (Risas)

Miyamoto:

A los jugadores les diría que muevan la cámara a su alrededor de vez en cuando, porque encontrarán toda clase de cosas maravillosas escondidas fuera del campo de visión habitual del jugador. (Risas)

Iwata:

No creo que eso vaya a ser un gancho comercial, precisamente. (Risas)

Miyamoto:

Es un entorno gráfico tan preciosista que, si se aleja el enfoque de la cámara, ofrece un espectáculo impresionante. ¡Aunque si juegas del modo habitual no verás ni la mitad! (Risas) Moviendo la cámara de vez en cuando se obtienen vistas maravillosas.

Aonuma:

Es totalmente cierto. Vale la pena tomarse el tiempo de explorar los alrededores. En algunas ocasiones se llega a percibir la grandeza del mundo. Aunque eso no quiere decir necesariamente que sea un buen juego... (Risas)

Miyamoto:

En mi opinión es un punto a favor. Hasta los enemigos portan armaduras bonitas y objetos decorados con texturas detalladas. ¡Y lo hicimos todo sin tener en cuenta lo que el jugador podría ver desde su perspectiva! (Risas) Aunque sí que pensamos que, una vez derribados, se vería todo mejor.

Iwata Asks
Aonuma:

En este sentido, no hemos hecho concesiones en la creación del mundo. A la vista está que no hay trampas de diseño por ninguna parte.

Iwata:

Esa es la impresión que da.

Miyamoto:

Una vez tuve una charla con Hayao Miyazaki1 cuando él estaba haciendo Porco Rosso2. Me preguntó si sabía cómo se conseguía que un paisaje pareciera realista a vista de pájaro. Yo no lo tenía claro, así que le pedí que me lo explicara. Y me dijo: "Dibujando sin parar". (Risas) Todo se reduce a ponerse el mono de trabajo y añadir un detalle tras otro. En este Zelda es lo hicimos en muchas ocasiones y, gracias a ese afán perfeccionista, el juego tiene ese aspecto tan real cuando se observa desde una vista panorámica. 1 Hayao Miyazaki es el director de animación más conocido de Japón y creador de películas tan conocidas como La princesa Mononoke y El viaje de Chihiro. 2 Porco Rosso se refiere a una de estas películas. Se lanzó en Japón en 1992 y trata sobre un piloto italiano durante la Primera Guerra Mundial maldecido con tener las facciones de un cerdo.

Iwata:

En eso estoy de acuerdo.

Miyamoto:

Puede que el mimo de los acabados no se aprecie a simple vista durante una partida, pero, no obstante, me gustaría alabar desde aquí a todo el personal que con su trabajo hizo posible todos esos detalles. (Risas)

Iwata:

Todo lo que se ve en el juego tiene su propia forma, no es un decorado de televisión en el que, si se cambia el ángulo de la cámara, se ve el truco. Materializar un mundo así ha supuesto un esfuerzo sobrehumano, pero habéis logrado dar vida a una rareza en el mundo de los videojuegos en cuanto a calidad global. Ha costado mucho tiempo y mucho trabajo incorporar retoques minúsculos y por eso me gustaría que los jugadores disfrutaran del resultado.

Miyamoto:

Es que hasta las puertas se han cuidado hasta el último detalle.

Aonuma:

Es otro indicio más de la calidad de los juegos de Zelda. Si hiciéramos un juego con una cámara fija, por ejemplo, no habría necesidad de crear objetos situados a los lados o detrás del jugador, porque no se verían. Pero no es el tipo de planteamiento que nos gusta para Zelda. También queríamos que todos los lugares del paisaje estuvieran comunicados y que fueran accesibles desde cualquier dirección. Por eso creemos que no hemos cedido al conformismo. Si hemos hecho un esfuerzo tan grande por incluir tantos elementos secundarios como nos fuera posible es porque pretendemos que la gente sienta que la tierra de Hyrule es un entorno auténtico y vivo.

Iwata:

Muy bien. Para terminar, me gustaría que les mandarais un mensaje a todos los aficionados que han estado esperando "Zelda: Twilight Princess". Eiji Aonuma, ¿podrías empezar tú?

Aonuma:

En pocas palabras, quiero que los aficionados se sientan inmersos en el fantástico mundo que hemos creado. Nos hemos empleado a fondo para darle vida y creemos que hemos logrado nuestro objetivo: producir una gran obra. Espero que lo probéis, porque es una experiencia única.

Iwata:

Shigeru Miyamoto, ¿qué dirías tú?

Miyamoto:

No creo que haya muchos equipos que puedan producir algo de este calibre. Es fiel al espíritu de Zelda, es decir, se atiene al concepto de lo que tiene que ser un Zelda. Sé que no puedo predecir cómo reaccionará el público ante él, pero podría afirmar que no hay nada parecido en las tiendas. Todos los que han participado en el proyecto son optimistas y lo fueron incluso cuando tuvieron que trabajar duro hasta el último momento para que todo encajara. Debido a que este juego es el fruto de tanta energía, me gustaría que la gente lo probase. En cuanto a mi papel en esta ocasión, creo que he ayudado a dar coherencia al conjunto para que adoptara su forma final más que colaborar en la faceta creativa. Ahora que está terminado, pensando en el camino recorrido, ha sido una experiencia muy grata. ¿Qué piensas tú, Satoru Iwata?

Iwata:

En primer lugar, creo que el producto merece la espera adicional de un año. El propio tamaño del proyecto impedía que hubiera un plan claro desde el principio, pero, a pesar de todo, siento que el equipo de desarrollo de Zelda alcanzó todo su potencial y demostró su sorprendente habilidad al entretejer todos los elementos del juego perfectamente en un conjunto tan bien pulido. Todavía no he tenido la oportunidad de jugarlo entero, pero sí que he probado fragmentos sueltos y puedo decir que se nota la riqueza de ideas y el esfuerzo realizado. Incluso con los recursos de Nintendo, solo podríamos crear un producto así cada cierto tiempo. De hecho, no será fácil que se repita, de modo que me gustaría que la gente disfrutara como nunca con este juego.

Iwata Asks
Aonuma:

Ciertamente. Además, con este Zelda la inversión se amortizará a buen seguro con las más de cien horas de juego que ofrece.

Iwata:

Y en ningún momento se siente uno estancado, lo cual es todo un logro.

Miyamoto:

Cuando decimos que se necesitan cien horas, no significa que el jugador se vaya a pasar la mitad del tiempo mejorando su personaje y consiguiendo provisiones... Bueno, de vez en cuando necesitarás rupias, pero nada más. (Risas) E incluso entonces, lo hemos planteado de tal forma que el jugador disfrute ingeniándoselas para conseguir recursos. ¡Es un juego que no cansa!

Aonuma:

Otro punto importante es que en este proyecto han trabajado, codo con codo, veteranos y recién llegados, y se ha logrado combinar la innovación con cierto aire nostálgico.

Iwata:

Por eso mismo se puede decir que se trata de un juego atractivo para una gran variedad de público.

Aonuma:

Eso es. ¡Hasta los jugadores de la época de Shigeru Miyamoto acabarán probándolo! (Risas) Tres generaciones disfrutarán de esta nueva experiencia.

Iwata:

Con "tres generaciones" te refieres también a la Touch Generations, ¿no? (Risas)

Aonuma:

Efectivamente. ¡Cómo no! (Risas)

Miyamoto:

También me gustaría hacer una mención especial de los equipos encargados del sonido y de los programadores, además de todos los que participaron en la creación de los vídeos y las versiones de demostración. No han participado en estas entrevistas, pero trabajaron tanto como los demás.

Aonuma:

Se merecen un aplauso.

Iwata:

A decir verdad, me dejo en el tintero muchas preguntas para los desarrolladores...

Miyamoto:

Ahora que lo dices, hemos de recordar que estas conversaciones están siendo traducidas para las páginas internacionales de Nintendo, ¿no es así? Me gustaría añadir, para que lo sepan todos los aficionados de Zelda, que vinieron a Japón traductores de todo el mundo para colaborar con nosotros durante el desarrollo. A todos ellos hay que agradecerles su dedicación.

Iwata Asks
Aonuma:

Trabajaron mucho. Es la primera vez que se hace un lanzamiento mundial simultáneo de un Zelda. Varios traductores vinieron a Japón a trabajar con nosotros para que fuera posible.

Miyamoto:

Incluso se quedaron por la noche con nosotros.

Aonuma:

Sí. Según tengo entendido, en otros países no es habitual trabajar hasta tan tarde, ¡pero los que vinieron aquí se quedaron a veces hasta la una de la mañana!

Miyamoto:

Una vez le comenté a un traductor europeo que se quedaban hasta muy tarde. Y él me contestó: "Sí, ¡porque los japoneses todavía siguen aquí!".

Iwata:

(Risas)

Aonuma:

Había buena sintonía entre todos. Cuando se iban al 24 horas por la noche a por la cena, pensábamos: "Eso es justo lo que hacemos nosotros". (Risas)

Iwata:

Hay que reconocer que los equipos de localización que han colaborado en el proyecto conocen muy bien la cultura japonesa.

Aonuma:

Estoy de acuerdo.

Miyamoto:

Y otro dato: ¡se necesitaron más traductores al inglés que guionistas para el original japonés! (Risas)

Aonuma:

Eso es verdad. (Risas) Unos buscaban los matices, otros escribían el inglés y después todavía había otros que pulían la redacción para que sonara natural.

Miyamoto:

¡Sin mencionar a los que retocan la historia cuando les parece rara! (Risas)

Todos:

(Carcajadas)

Iwata:

Me gustaría daros las gracias a todos por concederme tanto tiempo hoy para esta entrevista.

Aonuma:

Gracias.

Miyamoto:

Muchas gracias.

(Esta es la última entrevista sobre "Zelda: Twilight Princess". La próxima serie estará dedicada a "Wario Ware: Smooth Moves".)