3. Como moldear arcilla

Iwata:

En la entrevista anterior, me acompañaron algunos de los desarrolladores más jóvenes que han participado en el último título de Zelda. En esta ocasión vamos a hablar con desarrolladores veteranos que han trabajado en diversos títulos de la serie. Me gustaría que os presentarais vosotros mismos. Empecemos por Takumi Kawagoe.

Kawagoe:

Me llamo Takumi Kawagoe y soy el director de las secuencias cinematográficas de "The Legend of Zelda: Twilight Princess". Era responsable de los vídeos que se intercalan con el desarrollo del juego para dar continuidad a la historia. Antes de este proyecto, trabajé como director de las secuencias cinematográficas en "Ocarina of Time", "Majora's Mask" y "Wind Waker".

Iwata Asks
Iwata:

Bien. Ahora conozcamos a Satomi Asakawa.

Asakawa:

Yo soy Satomi Asakawa. En este proyecto me he encargado de varios elementos relacionados con los personajes controlados por la consola (NPC, por sus siglas en inglés). También me encargué de los NPC en "Ocarina of Time", "Pokémon Stadium 2", "Majora's Mask" y "Super Mario Sunshine". Fui responsable de los enemigos y los vídeos en "Pikmin" y "Pikmin 2" y de las animaciones del enemigo jefe en "Wind Waker".

Iwata:

Perfecto. Hablemos ahora con Mitsuhiro Takano.

Takano:

Me llamo Mitsuhiro Takano y estaba a cargo del guión de "Twilight Princess", pero también trabajé en el desarrollo de las secuencias de vídeo y de algunos de los eventos del juego. Después de terminar "1080° Snowboarding", colaboré en el desarrollo de "Ocarina of Time". ¡Desde entonces, no he trabajado en nada más que en Zelda! (Risas)

Iwata:

Prácticamente vives en un juego de Zelda, ¿no es cierto? (Risas)

Takano:

¡A veces creo que es así! (Risas)

Iwata:

Bien, nuestro siguiente invitado es Satoru Takizawa.

Takizawa:

Yo soy Satoru Takizawa, director artístico de "Twilight Princess". Me encargaba de organizar el trabajo de todos los diseñadores, lo que supone una gran variedad de responsabilidades. Por ejemplo, era el responsable de determinar las líneas maestras del diseño gráfico y la tecnología empleada, además de asegurarme de que los diseñadores tenían todo lo necesario para poder realizar su trabajo. Me estrené con "Super Mario 64" y después participé en "Star Fox 64". A continuación trabajé en "Ocarina of Time". Desde entonces, igual que Mitsuhiro Takano, ¡he vivido, comido y respirado proyectos de Zelda! (Risas) ¿Qué mas?... Ah, sí, también fui el jefe artístico de "Wind Waker".

Iwata Asks
Iwata:

¿Qué diferencias había entre tu trabajo como director artístico en esta ocasión y tu papel en "Wind Waker"?

Takizawa:

En "Wind Waker", una vez que decidimos adoptar ese estilo gráfico, las decisiones sobre los efectos se tomaban teniendo en cuenta las opiniones de otros miembros del equipo. En "Twilight Princess", además de ser el responsable de las cuestiones relacionadas con el diseño, tenía más asuntos de los que ocuparme para hacer avanzar el proyecto. Por ejemplo, tenía que asegurarme de que los diseñadores de todas las secciones contaran con todas las herramientas necesarias, además de satisfacer las peticiones para contratar más personal según las necesidades del equipo.

Iwata:

¿Crees que el hecho de que fuera necesario realizar este tipo de trabajo significa que había más personas trabajando en el apartado gráfico de este proyecto que en cualquiera de los anteriores?

Takizawa:

Sí, sin duda alguna.

Iwata:

Muy bien. Pasemos ahora a Makoto Miyanaga.

Miyanaga:

Me llamo Makoto Miyanaga, subdirector del proyecto "Twilight Princess". Principalmente estaba a cargo de idear más contenido para el juego y posicionar a varios personajes en el mundo exterior. "Twilight Princess" es el segundo proyecto de Zelda en el que he trabajado; antes participé en "Ocarina of Time", donde me encargué del diseño del mundo exterior, principalmente del diseño de la Pradera de Hyrule.

Iwata Asks
Iwata:

Y por último, tenemos a Shinichi Ikematsu.

Ikematsu:

Yo soy Shinichi Ikematsu. En este proyecto he trabajado como subdirector de planificación; me he encargado principalmente de las mazmorras, concretamente de su estructura y del posicionamiento de los enemigos. Mi primera experiencia con la serie de Zelda fue como diseñador de las mazmorras en "Ocarina of Time". Después trabajé en "Majora's Mask" y me encargué de la planificación en "Wind Waker" antes de participar en este proyecto.

Iwata:

Me gustaría empezar por preguntaros qué ha sido diferente en el desarrollo de "Twilight Princess" respecto al desarrollo de los demás juegos de la serie de Zelda. Me ha parecido mejor preguntaros a vosotros porque tenéis años de experiencia en proyectos de Zelda. Mitsuhiro Takano, ¿qué dirías que ha sido diferente esta vez?

Takano:

Bien, yo diría que en este proyecto había tanta gente implicada que había muchas diferencias en el concepto que cada cual tenía de Zelda. Además, ¡todo el mundo defendía su opinión con uñas y dientes! (Risas) Naturalmente, no hubo muchos casos de unanimidad; lo más habitual era que cada cual expresara su desacuerdo y ofreciera críticas constructivas. El resultado fue que los desarrolladores probablemente debatieron este proyecto con más fervor que cualquier otro juego de Zelda, y opino que esa pasión se hace evidente en el juego. Estoy seguro de que para el director, Eiji Aonuma, fue muy difícil unificarlo todo, pero creo que al final lo ha conseguido y también pienso que hemos creado el mejor de todos los juegos de la serie de Zelda.

Iwata Asks
Iwata:

De modo que, debido a la gran envergadura de este proyecto, ha sido más difícil conseguir que todos los implicados estuvieran en la misma longitud de onda que en los proyectos anteriores de Zelda, ¿es eso?

Takano:

Sí, así es.

Iwata:

Ajá. ¿Cuál es la opinión de Satoru Takizawa?

Takizawa:

Tal y como lo veo yo, que soy diseñador, el inmenso volumen de trabajo supuso contratar a varios trabajadores temporales para apoyar a los internos. Ya que teníamos más personal, fue aún más importante ocuparse de todo el mundo, dejar clara la dirección del proyecto y controlar su progreso. Además, la creación de algunas cosas de las que normalmente se encargaban los diseñadores, tanto jóvenes como veteranos, tuvo que delegarse en personas que no siempre conocían nuestra forma de trabajar. No solo los diseñadores, sino todos los jefes de equipo de este proyecto, tuvieron que delegar y hubo mucho trabajo administrativo inevitable debido a la magnitud del proyecto. Y nadie tenía experiencia real en esas áreas, de modo que creo que todos los jefes de equipo tuvieron que aprender a organizarse a base de ensayo y error.

Iwata Asks
Iwata:

Debido a la envergadura del proyecto, creo que se pidió a las personas con experiencia en juegos anteriores de Zelda que asumieran trabajos nuevos. Pero imagino que era muy difícil tener una perspectiva general debido a la gran cantidad de nombres, personajes y eventos del juego, y que eso hacía muy difícil el dar instrucciones precisas. Eso significa que tenía que haber gente que conociera bien el juego yendo y viniendo constantemente, intentando informar a todo el mundo, o de lo contrario el proyecto podría haberse hundido. Imagino que sin alguien que actuara como enlace, los malentendidos se habrían sucedido y el juego habría acabado conteniendo innumerables contradicciones. ¿Cómo fue en realidad?

Takizawa:

Tuvimos ese tipo de problemas, desde luego. De hecho, ¡sería más exacto decir que los tuvimos constantemente! (Risas)

Asakawa:

Fue un problema grave durante el desarrollo.

Iwata:

Mitsuhiro Takano, tú trabajaste hasta cierto punto en el esbozo de la historia, por lo que creo que eras consciente de la necesidad de comprender el conjunto desde el principio. ¿Esto te causó algún problema concreto?

Takano:

Bueno, la trama de los juegos de Zelda siempre ha sido esbozada a grandes rasgos por el director, para luego ir añadiendo los detalles. La historia va creciendo poco a poco a medida que se incorporan elementos que mejoran la jugabilidad.

Iwata:

¿De modo que la historia no está completamente definida desde el principio?

Takano:

En absoluto. Nunca se ha hecho así.

Iwata:

En resumen, al elaborar la trama de Zelda se tienen muy prensentes la diversión y la jugabilidad, pero los guionistas se cuidan mucho de no caer en contradicciones con el hilo conductor de la serie. Imagino que tu tarea principal es mantener el equilibrio para llegar a conseguir dicho resultado.

Takano:

Sí, por eso para hacer bien mi trabajo me dedicaba a visitar todas las secciones y a absorber información. En otras palabras: este proyecto tomó su forma definitiva gracias a que cada jefe de sección incorporó elementos interesantes al juego.

Iwata:

¿Hubo algún suceso concreto que diera dirección al proyecto, o algo que hiciera que todos los implicados compartieran la misma visión del proyecto?

Takano:

Bien, en las primeras etapas, cuando la historia aún estaba evolucionando, Takizawa, el director artístico, trabajó con los demás diseñadores para crear escenas del juego que nos dieran una representación visual del mundo de "Twilight Princess". Cuando nos las mostró a los desarrolladores, vimos claramente cuál sería el tema del juego y cómo iba a ser ese mundo. Antes de eso, cuando la historia solo estaba en el papel, cada cual tenía su propia imagen y era muy difícil compartir la misma visión. Pero cuando Satoru Takizawa y los demás dieron forma visual a esa imagen, todo empezó a cobrar sentido porque pudimos comprender en qué dirección debíamos trabajar. Eso nos permitió tomar decisiones sobre el aspecto que debían tener las mazmorras y los exteriores, por ejemplo.

Iwata Asks
Iwata:

¿De modo que fue posible llegar a un acuerdo en cuanto al aspecto visual del juego tan pronto como hubo una imagen concreta que todo el mundo pudo ver?

Takano:

Así es.

Iwata:

Volvamos con Satoru Takizawa: cuando creasteis esas imágenes, ¿sentías que eran necesarias para unificar la visión que todos los implicados tenían del juego?

Takizawa:

Sí. Pensé que sería mejor mostrar esas imágenes a todo el equipo porque el plan general del juego no estaba tomando forma realmente. En lo que respecta al desarrollo de un videojuego, opino que los diseñadores no deberían tomar decisiones por su cuenta, sino que deberían escuchar lo que los directores, planificadores y programadores tienen que decir sobre el tipo de juego que quieren crear, y luego ofrecerles sugerencias.

Iwata:

De modo que opinas que los diseñadores no deberían crear un cierto estilo gráfico solo porque es lo que quieren hacer, sino que deberían buscar la mejor representación visual posible para el tipo de juego que los desarrolladores quieren crear, ¿no es así?

Takizawa:

Sí, eso es.

Iwata:

Esa forma de pensar es muy característica de la forma de trabajo habitual de Nintendo.

Takizawa:

Creo que es aceptable que los diseñadores hagan sugerencias, por supuesto, pero para crear un buen juego es muy importante buscar el estilo visual que mejor encaje con él. Por eso, cuando me di cuenta de que el proyecto había empezado a estancarse, decidí tomar las riendas durante un tiempo y crear esas imágenes para darle impulso. Pero una vez que las cosas se pusieron en marcha de nuevo, los jefes de cada sección retomaron su función de crear diseños adecuados para el contenido del juego.

Iwata:

Entiendo. Creo que el mejor ejemplo de algo que es difícil de llevar a cabo si no hay planes definitivos son las secuencias de introducción de las que se encargaba Takumi Kawagoe. Aunque intentes crearlas al principio del proyecto, podría resultar ser trabajo en vano si se cambia el concepto inicial. Takumi Kawagoe, has creado las secuencias no solo para juegos de Zelda, sino para otros proyectos. ¿Tenía este proyecto algo único, particular?

Kawagoe:

Bueno, en este proyecto había muchos factores provisionales, ¡pero ya estoy acostumbrado a eso! (Risas) Para superar esas dificultades, trabajamos con perspectiva de futuro y creamos los guiones gráficos de forma que fueran válidos para diferentes situaciones. Tuvimos que hacer muchos cambios al final, pero intentamos prever tantos de esos cambios como nos fue posible.

Iwata Asks
Iwata:

Hubo bastante revuelo cuando se mostró el primer vídeo de "Twilight Princess" sin anuncio previo en el E3 de 2004. ¿Tu equipo creó ese vídeo?

Kawagoe:

De hecho, no. En esa época no estaba plenamente implicado en el proyecto.

Takizawa:

Ese vídeo fue obra del equipo de Estados Unidos. Lo sorprendente es que el vídeo parece una secuencia cinematográfica, pero en realidad se compiló con tomas de cámara de juego real. En el equipo de localización de Estados Unidos tienen a alguien que es un genio con ese tipo de tomas de cámara. Parece increíble, pero fue capaz de crear ese vídeo tan bien acabado con escenas sacadas de una partida real.

Takano:

Es un entusiasta de Zelda. Creo que pudo realizar esa película gracias a su pasión por el juego.

Iwata:

Vaya, no lo sabía. Cuando se presentó el vídeo en el E3, la gente se quedó boquiabierta, ¿verdad? ¿Os disteis cuenta?

Takano:

¡Yo sí, desde luego! (Risas)

Iwata:

¡Incluso hubo gente que lloró! (Risas) Esperaba los aplausos emocionados, pero sinceramente no creí que nadie fuera a llorar. ¿Qué sentisteis al ver esa reacción?

Takizawa:

Sentí mucha satisfacción. No solo cuando se presentó la película, sino que me motivó durante el desarrollo posterior. Este proyecto era tan grande que, en un momento u otro, todo el mundo se sintió mentalmente exhausto. En momentos como esos, y debo admitir que incluso ahora, ¡el recuerdo de esa reacción tan positiva es suficiente para darme fuerzas! (Risas) Y no solo me ocurre a mí, sino a otros miembros del equipo también. Nos dio mucha motivación.

Iwata Asks
Iwata:

Entiendo.

Takano:

También era muy estimulante que no se tratara de un vídeo, sino de imágenes reales del juego. Todos sentimos que, una vez que completáramos el proyecto y lo presentáramos a quienes lo estaban esperando, ¡les iba a dejar sin respiración!

Takizawa:

Fue muy alentador para los diseñadores porque nos confirmó que no nos habíamos equivocado al elegir la apariencia del juego. Ahí teníamos la prueba de que el público estaba impresionado con el estilo visual del juego.

Asakawa:

Para mí, la reacción ante el vídeo iba a afianzar la dirección general del juego. Así que, naturalmente, antes del E3 todos estábamos muy ansiosos por si iba a gustar o no.

Iwata:

La reacción increíblemente positiva y entusiasta a esas imágenes realmente afianzó la idea de que íbamos por buen camino. El desarrollo fue mucho más fluido después de eso.

Takizawa:

Desde luego. Creo que fue así especialmente para el departamento de diseño.

Iwata:

Creo que, visto desde fuera, la gente piensa que el equipo de Zelda de Nintendo tiene una gran experiencia y es capaz de mantener la motivación y completar proyectos de gran magnitud hasta el final con independencia de las influencias externas. ¡Pero resulta que los miembros del equipo de desarrollo de Zelda son humanos! (Risas) Siempre se siente ansiedad al mostrar el trabajo a la gente y es muy satisfactorio ver que gusta.

Takizawa:

A mí me preocupaba especialmente el diseño de Link porque, aunque seguíamos el estilo estético de "Ocarina of Time", cuanto más realistas son los personajes, más tienden a parecerse un poco a muñecos de plástico.

Iwata:

El diseño visual de "Twilight Princess", eminentemente realista, crea una atmósfera única que no sería posible conseguir recurriendo simplemente al fotorrealismo. Había mucha gente, especialmente de otros territorios, que decía que quería jugar a un juego de Zelda realista. Imagino que no fue nada fácil para vosotros encontrar un diseño visual que cumpliera esas expectativas. ¿Podéis hablarme de los problemas que tuvisteis en ese aspecto?

Takizawa:

Bueno, los diseñadores tuvimos claro desde el principio que no íbamos a buscar el realismo fotográfico en este juego. No veíamos razón alguna para entablar una lucha con la competencia por ver quién podía crear el juego más realista, ni para intentar recrear el mundo real, de hecho. Para nosotros tenía más sentido crear algo que quisiéramos hacer y luego mostrarle al público el tipo de juego que se puede hacer cuando se tiene esa pasión. De modo que decidimos concentrarnos en crear esa atmósfera palpable que había gustado tanto en "Ocarina of Time".

Iwata:

Pero es mucho más fácil de decir que de hacer, ¿verdad? Cada cual tiene su propio estilo artístico y había muchísima gente trabajando en los gráficos de este juego. No creo que fuera fácil crear una atmósfera coherente si cada quien dibujaba lo que se le antojara. ¿Cómo solucionasteis este problema?

Takizawa:

Eso es algo que siempre me sorprende, pero no hay ningún truco mágico ni hay que hacer ningún esfuerzo especial para conseguirlo. Cuando trabajamos en "Ocarina of Time" y "Wind Waker" fue lo mismo. Por ejemplo, el estilo gráfico de "Wind Waker" era muy particular, pero no establecimos una línea de diseño general. Al principio teníamos el diseño de Link, bocetos de enemigos basados en él y el esbozo de la primera isla. Y tan solo con estos diseños de muestra, todo el equipo recreó fielmente el mismo estilo en el resto del mundo. Es un asunto que siempre me preocupa cuando estamos a medio camino, pero en las fases finales de desarrollo, el estilo gráfico y los movimientos siempre se afianzan muy rápidamente. Incluso en esta ocasión, con "Twilight Princess", establecimos firmemente las líneas básicas en la primera fase de desarrollo y prácticamente no tuvimos que revisarlas.

Iwata:

Dicho de otro modo, las fases iniciales de muestra y el vídeo que tanto éxito tuvo en el E3 actuaron como "hojas de especificaciones" y todo el mundo basó su trabajo en ellas.

Takizawa:

Así es. Por eso nuestra postura siempre ha sido pedir a los diseñadores que presenten lo que quieren crear para el juego.

Iwata:

Satomi Asakawa, según tu punto de vista de diseñadora, ¿qué te pareció el diseño del proyecto una vez que se puso en marcha?

Asakawa:

Bien, creo que todo el mundo compartía la misma idea básica sobre la dirección que debía tomar el diseño. Pero con eso no quiero decir que hubiera normas estrictas que seguir; eso habría llevado a la falta de originalidad y le habría quitado todo el interés al proceso creativo, que es lo peor que podría pasar. De modo que el enfoque básico era dejar que la gente diseñara lo que quisiera y modificar ligeramente los diseños finalizados para respetar la estética de Zelda en todo momento. Con ese enfoque bastó para que el trabajo fuera eficiente. Todo el mundo entró en ese ritmo, especialmente en las fases posteriores de desarrollo.

Iwata Asks
Iwata:

¡De modo que ese es el método! Siempre creí que diseñar un juego tan enorme sería imposible si no había algún desafortunado corriendo de un lado a otro las 24 horas para coordinarlo todo. Quizás esté feo que diga esto de mi propia compañía, pero oíros hablar así me recuerda lo realmente increíble que es la División de Análisis y Desarrollo del Entretenimiento.

Miyanaga:

Aunque los diseñadores tenían mucha libertad, Satoru Takizawa lo revisaba todo regularmente para asegurarse de que todo el mundo se movía en la misma dirección.

Iwata:

De modo que se realizaban ajustes periódicos para evitar males mayores más adelante.

Miyanaga:

Sí. En los momentos clave de desarrollo, Satoru Takizawa y los demás jefes de sección comprobaban que todo funcionara sin problemas.

Iwata:

Me gustaría hablar por un momento de aspectos que no están relacionados con el diseño. Tanto Makoto Miyanaga como Shinichi Ikematsu se unieron al proyecto cuando ya había empezado. ¿Cuáles fueron vuestras impresiones cuando os unisteis al equipo?

Ikematsu:

Al principio me enseñaron la demo para el E3 y me quedé impresionado. Estaba entusiasmado al ver lo lejos que habían llegado ya... Pero, bueno, ¡luego resultó que no habían avanzado tanto!

Iwata Asks
Todos:

(Risas)

Ikematsu:

De hecho, el trabajo de verdad empezó después de la demo del E3. Vimos que el público quería jugar en el mundo que aparecía en el vídeo y trabajamos para conseguir hacer realidad esas expectativas.

Iwata:

Makoto Miyanaga, ¿qué puedes decirnos?

Miyanga:

Bueno, yo me ofrecí a unirme al equipo, ¡y también me sorprendió mucho descubrir que la estructura general del juego ni siquiera estaba completada! (Risas) Todos los elementos estaban ahí, pero no se habían asentado los cimientos aún. Así que empezamos por preparar esos cimientos.

Ikematsu:

En el equipo solíamos hablar de empezar por "preparar la caja". Eso quiere decir que sin una "caja", es decir, un espacio en el que jugar, no había modo de comprobar nada del juego ni de saber si la gente lo iba a disfrutar. Por eso decidimos empezar por crear la caja.

Miyanga:

Creo que el enfoque ideal es hacerlo todo de forma ordenada cuando se han completado las especificaciones, pero Zelda nunca se ha desarrollado con el método de crear cosas para cumplir con las especificaciones.

Iwata Asks
Iwata:

Si se empezara por completar las especificaciones antes de crear nada, probablemente el producto final no sería Zelda.

Miyanga:

Efectivamente. Por eso era imperativo empezar por crear la caja, los cimientos, y después matizar la materia prima, de forma parecida a como se modela la arcilla.

Ikematsu:

Cuando la caja está hecha, todo el equipo puede poner cosas dentro y las ideas que funcionan empiezan a verse. Todo el mundo comparte sus opiniones y gradualmente vamos afinando, de forma que las cosas buenas destacan aún más.

Iwata:

Las cosas empiezan a moverse cuando puedes hablar concretamente de lo que te gusta, ¿verdad?

Ikematsu:

Así es. La discusión proporciona un estímulo constante que permite mejorar gradualmente el juego.

Iwata:

Cuando hay varios equipos proporcionando estos estímulos positivos, se produce una especia de reacción en cadena que mejora continuamente la calidad del juego. Cuando un equipo presenta algo bueno, sirve de inspiración para los demás, que acaban presentando propuestas todavía mejores.

Miyanga:

Desde luego. O bien alguien ve un acierto y piensa: "Esa idea funciona bien aquí. Veamos si funciona también en este otro sitio con una pequeña modificación". Es mucho más fácil modificar y adoptar algo que puede verse en una pantalla. El resultado es una aceleración del ritmo de desarrollo.

Ikematsu:

Hay algunas cosas que no se pueden comprender bien si están tan solo en papel; no se pueden comentar hasta que se hacen. De lo contrario resulta demasiado difícil ver los problemas y encontrar las soluciones.

Iwata:

Esas modificaciones y ajustes que se producen cuando el juego ya ha tomado forma son los que proporcionan el impulso para convertir el producto final en algo con el espíritu de un juego de Zelda, ¿no es así?

Ikematsu:

Eso creo. ¡Ahí es donde las cosas empiezan a ponerse interesantes!

Iwata:

Creo que lo que hacéis no sería posible si os limitarais a seguir las instrucciones de algún grueso plan de especificaciones.