8. Implicarse en el proyecto

Iwata:

Al principio, "Zelda: Twilight Princess" se estaba desarrollando solo para GameCube, pero luego se adaptó para Wii. Estoy convencido de que fueron muchas las complicaciones que surgieron. ¿Podrías decirme cómo lograste ir superando cada una de ellas?

Miyamoto:

Verás, estaba seguro de que al aplicar el exclusivo sistema de control de Wii a Zelda, multiplicaríamos los atractivos del juego. La función del puntero, por ejemplo, haría que el uso de los objetos del juego en el modo subjetivo fuera más sencillo e intuitivo. Le comenté a Eiji Aonuma que para la versión de Wii solo sería necesario cambiar los controles, nada de modificar el contenido del juego, pero esa idea no fue muy bien acogida.

Iwata Asks
Aonuma:

En un primer momento, el equipo y yo no sabíamos por dónde tirar. Nos habían mostrado un dispositivo nuevo, pero no nos hacía gracia la idea de no utilizarlo con el pretexto de que no teníamos tiempo. (Risas) Así que probamos con varias ideas. Una de ellas fue olvidarnos de la palanca de control y centrarnos en usar solo la función del puntero del mando de Wii de forma similar al lápiz táctil de Nintendo DS.

Iwata:

¿Quieres decir que queríais controlar a Link usando el mando de Wii para dirigir sus movimientos?

Aonuma:

Así es. Pero no resultó. Aunque pensábamos que algo así no se adaptaría a un juego como Zelda, valía la pena intentarlo. Estuvimos trabajando sobre varias ideas con los controles y la cámara, incluso sobre algunas que considerábamos quizá demasiado revolucionarias. Finalmente, cuando mostramos el juego en el E3 de este año, contábamos con una versión que dábamos como prácticamente finalizada. Sin embargo, había cosas que no acababan de convencerme y me inquietaba ver la reacción de los que allí se congregaban. Como ya me temía, las opiniones fueron bastante negativas.

Iwata:

¿En serio? Me dio la impresión de que los que pudieron probarlo durante la presentación no fueron tan críticos.

Aonuma:

Bueno, los que solo jugaron un momento parecieron satisfechos, pero los verdaderos aficionados, acostumbrados al control de GameCube, y ciertas personas que suelen hablar en la intimidad con Shigeru Miyamoto (Risas) no se mostraron tan impresionados.

Miyamoto:

Yo le dije, quizá con algo de mala intención, que la gente lo había puesto fatal. (Risas)

Iwata:

(Risa irónica)

Aonuma:

Tener la oportunidad de saber lo que la gente opina antes de lanzar un juego es algo que agradezco. Sin embargo, ¡lo que más me llegó al alma fue oír lo bien que iban los controles de "Mario Galaxy"! (Risas)

Todos:

(Carcajadas)

Aonuma:

Sí, bueno, me dije a mí mismo que "Mario Galaxy" se había desarrollado para Wii desde el principio, pero sabía que a los consumidores ese tipo de excusas no les valdrían. En cualquier caso, estaba claro que hacían falta cambios muy profundos. De hecho, fue después del E3 cuando los controles de la versión de Wii nos produjeron más quebraderos de cabeza.

Iwata:

Entonces, ¿por dónde comenzasteis esos cambios?

Aonuma:

Primero, tratamos de eliminar todos los aspectos que no fueron bien acogidos durante el E3. Tras eso, decidimos empezar de cero partiendo del concepto original, es decir, las ventajas de usar el mando de Wii en esta versión. En el E3 oímos cosas como: "Queremos usar el mando como si fuera una espada". Ya habíamos hecho algunos experimentos de forma que moviendo el mando de Wii se representara el manejo de una espada y Link imitara dichos movimientos en pantalla. Sin embargo, durante esas pruebas nos percatamos de que los jugadores acabarían cansados si hacían eso repetidamente, por lo que desechamos la idea. Al principio, sobre todo, hicimos que el juego respondiera a varios movimientos del mando de Wii. Por ejemplo, al moverlo verticalmente, Link haría lo mismo con la espada. Sin embargo, pensamos que, en realidad, restringiríamos la libertad del jugador y que se cansaría si tenía que hacer ese movimiento repetidamente.

Iwata:

Pero los asistentes al E3 parecían ansiosos por blandir el mando de Wii a modo de arma, así que os visteis entre la "espada" y la pared.

Aonuma:

Quizá lo que más nos empujó a decidirnos fue ver cómo los jugadores que probaron el juego en el E3 movían de forma instintiva el mando de Wii como una espada. Y no solo la espada, también notamos que en las secciones de pesca usaban el mando como si fuera una caña, a pesar de que esta se controlaba con los botones. Al ver esto, nos dimos cuenta de que era un movimiento intuitivo. Sabíamos que tendríamos que hacer ciertos ajustes para añadirlo. Cuando la gente coge por primera vez el mando de Wii, esperan que el juego responda si lo mueven. Eso fue lo que nos llevó a integrar esta función en el juego. Nos preocupaba mucho cómo incorporar estas funciones, así que decidimos simplificar el sistema para que, al mover el mando de Wii, se produjera una animación de movimiento de espada en el juego, pero sin que supusiera un gran esfuerzo. Por suerte, Zelda no se basa en dar tajos a diestro y siniestro de principio a fin, y me sentí especialmente orgulloso cuando creamos un ataque giratorio con un simple movimiento de la muñeca. Pero llegar hasta eso nos exigió mucho tiempo y gran cantidad de ajustes.

Iwata Asks
Iwata:

No hay duda de que tras el E3 había muchos aspectos oscuros sobre control de Zelda para Wii, pero parece que finalmente lograste darles forma. Mirando ahora hacia atrás y siendo consciente del arduo camino andado, ¿te alegras de haber tenido una versión jugable a tiempo para el E3?

Aonuma:

Visto lo visto, así es.

Miyamoto:

A mí también me sorprendió la acogida que tuvo el juego en el E3. Esperaba mejores opiniones y, para ser sincero, no estaba preparado para oír a tanta gente decir que era difícil usar la cruz de control mientras se sujetaba el mando de Wii. Nosotros estábamos muy acostumbrados a usar el mando de Wii y no teníamos ningún problema para pulsar los botones mientras lo sujetábamos, ¡pero nos sorprendimos mucho cuando vimos a los jugadores coger por primera vez el mando! (Risas) Me hizo ver que no para todos es fácil mover los dedos, como para usar la cruz de control, mientras se sujeta algo con forma de vara.

Aonuma:

Algo que tenemos muy claro es que no perfeccionamos el sistema de control con una única idea en mente, como hacer que el mando de Wii funcionara al moverlo o minimizar la necesidad de usar la cruz de control, por ejemplo. Incluso cuando decidimos seguir un camino, no dejamos de hacer gran cantidad de pruebas para tratar de limar las pequeñas imperfecciones y proporcionar un acabado perfecto al sistema. Fuimos Shigeru Miyamoto y yo quienes lo logramos después de multitud de ajustes con discusiones interminables del tipo: –¿Quieres decir así? –Sí, eso es.

Miyamoto:

Sí, fue tal y como él ha dicho. En el caso de software en proceso de desarrollo, es relativamente fácil asignar funciones a cierto botón, pero el problema era cómo conseguir que el jugador sintiera que tiene en sus manos el control total de los movimientos de Link. Si no explorábamos a conciencia todas las funciones de control y nos asegurábamos de que todo iba perfecto para evitar el más mínimo error, no podríamos decir que lo habíamos "probado", ¿verdad? ¡Hicimos un trabajo de ajuste muy minucioso!

Aonuma:

¡Y tanto!

Miyamoto:

Aunque conseguimos salir de tan complicado periodo, el mayor obstáculo con el que tuvimos que lidiar en nuestro periplo para finalizar el juego fue al comienzo, probablemente, cuando los jefes de equipo tenían la impresión de que, aunque el juego iba a salir para Wii, ellos no tenían nada que ver con el desarrollo de esa versión.

Iwata:

Entiendo. ¿Hablas de cuando decidiste que ibas a producir el juego para Wii?

Miyamoto:

Exacto. El equipo creía que solo iban a participar en la versión de GameCube, y que ésta sería compatible con Wii. Pensaban que no tenían que preocuparse de la versión de Wii. ¡Así que solo el programador jefe, Eiji Aonuma y yo nos dedicamos en cuerpo y alma a ella! Una vez que se descubrió que "estábamos haciendo una versión para Wii de Zelda", todos empezaron a poner todo su empeño en el proyecto.

Iwata:

Ah…

Aonuma:

Y, al final, cuando comenzamos la fase de pruebas y anunciamos al equipo que iban a testear la versión para Wii, llegó a preocuparme que todos dijeran: "¡Pero si casi todos los ajustes los hemos hecho solo para la versión de GameCube!". En cambio, ¡no tardaron mucho en aclimatarse a la versión para Wii y, al final, les costó mucho trabajo volver a la de GameCube! (Risas)

Iwata:

En las entrevistas a los otros desarrolladores vemos que el sentimiento general es su confianza en ambas versiones.

Aonuma:

¡Me alegro de oír eso! (Risas) Gran parte del equipo se sentía muy apegada a la versión de GameCube, pero se dieron cuenta de que, gracias a las diferencias en la relación de aspecto de la versión de Wii, el campo de visión del jugador era mayor. Eso llevó a muchos a pensar que era más fácil jugar a la versión de Wii. Yo creo que, al final, todo funcionó a la perfección.

Miyamoto:

El hecho de que en la versión de GameCube la izquierda y la derecha están invertidas también añade un componente divertido al juego.

Iwata:

Ya veo. Ahora me gustaría hablar sobre los gráficos. En "Twilight Princess" el estilo de los gráficos es más real, pero lo cierto es que no buscabais hacerlos demasiado realistas, ¿me equivoco? Eiji Aonuma, tú venías del campo del diseño, ¿cómo decidiste el estilo final?

Aonuma:

Cuando me enteré de que este Zelda tendría gráficos más realistas, mi primera preocupación fue que eso supondría gran cantidad de trabajo extra para nosotros. En particular, cuando un Link de proporciones realistas saltaba en el juego, no parecía una buena recreación de cómo alguien saltaría en la realidad. Si trataba de hacerlo demasiado realista, el juego también se vería afectado. Así que, aunque había partes que carecían de realismo, me centré en los aspectos necesarios para hacer más suaves los movimientos de Link. Era algo difícil, pero tampoco tenía que hacerlo absolutamente realista. En palabras de Shigeru Miyamoto: "Lo que ocurra en el mundo del juego no debe parecer falso en la vida real". Por lo tanto, nuestra meta era asegurarnos de que el diseño y los movimientos no eran toscos, sino algo cercanos a la realidad, pero sin quebrarnos demasiado la cabeza. Y no era necesario hacer eso en todos los casos, claro. Solo en los aspectos que lo demandaran. Sin embargo, identificar dichos aspectos fue el mayor de los retos.

Iwata Asks
Miyamoto:

En otras palabras, es como preparar el escenario para una representación en lugar de recrear el mundo tal y como es. Si no le dices a la gente que traten de hacer un decorado, tratarán de recrear un mundo entero. La labor de preparar un escenario es algo establecido, así que me encargué de explicárselo a todos.

Iwata:

¿Hay algo en concreto que puedas contarnos?

Miyamoto:

Bueno, por ejemplo, imagina un escenario con muchas piedras pequeñas. Por una parte, podrías prepararlo para que el jugador pudiese moverlas todas, pero si transmites adecuadamente al jugador la premisa de que hay algunas que no pueden moverse, lo aceptará. Hacer que se muevan no es un problema, pero que lo hagan de forma realista ya requiere algo más. Cuándo y dónde hacer eso mientras se construye el mundo del juego era algo que, obviamente, no iba demasiado bien cuando yo llegué a este proyecto, así que tuve que ponerme a dar instrucciones al equipo.

Iwata:

¿Tuvieron esos problemas algo que ver con la gran envergadura del proyecto?

Miyamoto:

Sí, creo que así fue. Hoy en día, el desarrollo se fragmenta bastante y hay gente trabajando cada uno por su lado en tareas como gráficos, movimientos y ubicación de objetos. Cuando creas movimientos realistas dentro del entorno del juego, todo se interrelaciona; ya sea la forma en que se dibujan los gráficos, cómo está escrito el programa o dónde se colocan los objetos. Incluso los diseños pueden afectar. Y cuando uno de esos aspectos está fuera de su sitio en el mundo del juego, pierde su perfecta armonía con las otras partes. Cuando me topo con uno de estos problemas y trato de localizar la causa, ¡todos se señalan los unos a los otros y me acaban mareando! (Risas) Y, tal y como ya he dicho antes, acabo enfadado y gritando: "¿Quién puso ahí esa piedra?". ¡Alguien tiene que haberla colocado ahí! Cuando trato de encontrar al culpable, siempre acabo llegando hasta el director. "Ni los diseñadores ni los programadores han sido, ¡así que ha tenido que ser cosa del director! ¡¿Quién está al cargo aquí?!" Eso nos pasó bastantes veces.

Iwata Asks
Aonuma:

¡Es que hay veces que tienes una piedra por ahí y no tiene ninguna razón de ser!

Miyamoto:

Y cuando me encuentro con una, siempre me pregunto qué hace ahí.

Iwata:

Y la respuesta suele ser: "Me dio por ahí". (Risas)

Aonuma:

Lo sé. O también: "Se me ocurrió ponerla ahí". (Risas)

Miyamoto:

Yo me sentiría mejor si me dijeran: "¿A que queda bien? ¿No crees?". (Risas)

Iwata:

¡Desde luego lo de "me dio por ahí" es lo peor que te pueden decir!

Miyamoto:

Con todo el trabajo que tiene todo el mundo, no pueden perder mucho tiempo con piedras. Normalmente se quedan justo donde las colocan.

Iwata:

Ya veo. Ahora, volvamos de nuevo a los gráficos del juego. Cuando vemos una imagen de Link, no vemos solo un modelo infográfico o un personaje de un cómic, vemos a un personaje completamente desarrollado cuyos movimientos son realistas y tiene un sentido del equilibrio único. Yo creo que este estilo es algo excepcional. Pero dime, Eiji Aonuma, tú eres quien lo hizo realidad, ¿cuáles son tus impresiones?

Aonuma:

No son solo las imágenes por sí solas, creo que la mezcla de todo produce el potencial real que hace único a Link. Son tantos los que trabajan en los diversos diseños que es inevitable cierto grado de incoherencia. Aquí es donde el equipo de dirección veterano, empezando por Satoru Takizawa, tiene que entrar en acción y, como acabamos de decir, decidir qué puntos son esenciales, centrarse en mantenerlos y dar una continuidad a la coherencia. En esta ocasión, esto supuso un gran reto debido a la gran cantidad de tareas que había. Sin embargo, aplicamos el método ensayo-error a los juegos de luces y sobre la propia atmósfera del juego, y, finalmente, conseguimos aunarlo todo. Y el resultado de la conjunción de todos estos elementos es que Link se mueve de una forma excepcional. La atmósfera del juego me recuerda mucho a la de "Ocarina of Time". Era única en su estilo y estoy seguro de que los seguidores de la serie estarán de acuerdo conmigo. El equipo lo tenía como una de sus metas y creían en ello, así que tomaron como punto de partida "Ocarina" y finalmente consiguieron recrear su atmósfera con un toque completamente nuevo.

Iwata Asks
Iwata:

No hay duda de que el juego da esa sensación. ¿Qué opinas del nuevo Link, Shigeru Miyamoto?

Miyamoto:

El nuevo Link es realmente maravilloso, ¿verdad? No será fácil volver a hacer algo tan bueno. Incluso para los niveles habituales de Nintendo, es de primera categoría.

Iwata:

¡Caramba! (Risas)

Miyamoto:

En serio, creo que es algo de lo que todos deberíamos estar orgullosos. El encargado, Keisuke Nishimoto, puede que sea nuevo, pero ha estado trabajando codo con codo con un programador muy experimentado. Eiji Aonuma y yo hemos estado en contacto con él desde la fase de planificación y lo hemos comprobado todo minuciosamente. Hemos discutido sobre los mejores métodos para programar hasta el más mínimo detalle del juego.

Iwata:

Así que, Shigeru Miyamoto, ¿ya no tienes ninguna queja sobre Link?

Miyamoto:

Ni una sola. ¡Pero sí hablaría largo y tendido sobre el movimiento de los animales! Diría, por ejemplo: "¿Crees que eso es un animal?" (Risas) "¿Llamas a eso caballo? ¡Vete a ver cómo es un caballo de verdad!".

Iwata:

¡Sí, ya hemos oído eso en otras entrevistas! (Risas)

Miyamoto:

Ah, ¿ya te lo han contado? (Risas) Pero, volviendo a Link, te digo sin reparos que para un personaje jugador, la calidad de los movimientos es inigualable. Incluso cuando casi habíamos acabado, si veía algo y decía que sería una vergüenza si no quedaba perfecto y que había que arreglarlo, nadie tenía ningún problema en ponerse manos a la obra y solucionarlo. Si, aunque indeciso, decía: "Al menos vamos a arreglar esto", el equipo respondía que si había que hacerlo, ¡era mejor hacerlo como se debe!

Aonuma:

¿Tú? ¿Indeciso? (Risas)

Todos:

(Carcajadas)

Iwata:

Además, este Link no solo se mueve bien, además tiene cierto encanto.

Aonuma:

Aunque es el personaje jugador, tiene su propia personalidad, lo cual puede sonar algo raro, pero creo que esta singularidad se hizo patente justo cuando Shigeru Miyamoto decidió hacer que Link pudiese lanzar una cabra. (Risas)

Miyamoto:

No pude callarme. Simplemente estaba supervisando el proyecto y encargué a otros la planificación. Pero, a cambio, les dije: "¡Quiero poder lanzar una cabra!". (Risas)

Iwata:

¡Otro acto más de violencia! (Risas)

Aonuma:

Bueno, ¡era una cabra enorme! Hasta ese momento, Link parecía más una muñequita, pero desde que lanzó la cabra empezamos a pensar que quizá podría hacer tal cosa o lanzar tal otra. Así, las acciones que Link podía ejecutar fueron aumentando...

Miyamoto:

Lanzar una cabra, lanzar al jefe de mitad de fase...

Aonuma:

¡Tratemos de no dar muchos detalles! (Risas)

Miyamoto:

Oh, claro... (Risas)

Iwata:

En la situación que sea, este Link siempre responde bien.

Aonuma:

Sí, ¡y había muchas cosas más que quería añadir! Pero si las proponía, probablemente me habrían dicho: "¿Qué? ¿Que quieres más tiempo?". (Risas)

Iwata:

¡Yo te lo hubiera dicho! (Risas)

Aonuma:

Aún así, francamente, había otras cosas que me habría gustado hacer.

Miyamoto:

Creo que lo que hicimos fue suficiente, pero no llegó a satisfacer mis ansias por hacer más. Si tan solo pudiera cambiarlo un poquito más... (Risas)

Iwata:

Supongo que precisamente eso es "Zelda".