4. ¡Sonrisas para todos!

Iwata:

Cuando se lanzó el título original de WarioWare, no fue con el convencimiento de que gozaría de un gran éxito comercial. Sin embargo, más tarde ha dado lugar a una serie imprescindible que ha aparecido como título de lanzamiento para Nintendo DS y que pronto se publicará de manera simultánea al lanzamiento de la Wii4. Debéis de sentiros orgullosos de haber desarrollado este juego... 4WarioWare: Smooth Moves saldrá como título de lanzamiento en Japón. Sin embargo, las versiones europea y estadounidense llegarán al mercado poco después del lanzamiento de Wii.

Sakamoto:

Por supuesto. Al comienzo no esperaba más que un éxito efímero, pero cuando apareció Nintendo DS, la gente decía cosas como: "¡Esta consola ha sido diseñada para la serie WarioWare!". (Risas) De hecho, ya había decidido que haría un título de WarioWare para el lanzamiento de la consola Wii. ¡No hizo falta que me lo pidiesen! Cuando se lanzó el primer juego, nunca imaginé que sería el primero de una saga de estas características.

Abe:

En el caso del primer juego de WarioWare, no fueron las características específicas del juego las que le imprimieron carácter, sino el hecho de que Nintendo era una compañía diferente por aquel entonces. Tanto dentro como fuera de la compañía existía la percepción de que solo producíamos juegos de "estilo Nintendo". WarioWare se originó por el deseo de salirnos de la norma y lograr ese tipo de diversión que solo se consigue al hacer algo diferente.

Iwata:

Durante el desarrollo de WarioWare, recuerdo perfectamente que decíais una y otra vez: "¡Vamos a hacer algo que Nintendo no haría!".

Sakamoto:

¡Exacto!

Abe:

¡Durante la fase de desarrollo tuve mis dudas de que Nintendo se decidiese a publicar este juego! (Risas)

Iwata:

Bueno, no se puede decir que sea el juego más sofisticado del mundo, ¿a que no? (Risas)

Todos:

(Risas)

Sakamoto:

Desde el desarrollo del primer título ha habido una atmósfera muy positiva dentro del equipo. Siempre he percibido que estas personas querían que el juego viese la luz; están acostumbrados a apretar los dientes y darlo todo en sus proyectos. El desafío al que nos enfrentamos era cómo lograr que este título tuviese éxito comercial. Queríamos mantener nuestras ideas sin alejarnos del concepto original, pero también debíamos encontrar una estrategia para que tuviese éxito en el mercado. Esto nos dio mucho que pensar y nos causó bastante preocupación.

Iwata:

Lo divertido es que quien más de devanó los sesos para dar con la mejor forma de sacar al mercado el primer juego de WarioWare no fue otro sino el propio Shigeru Miyamoto. Estábamos tratando de dar con un juego que se alejase de lo que Nintendo hacía normalmente. Por decirlo de una manera un poco extrema, queríamos hacer algo que Shigeru Miyamoto nunca haría, ¡así que nos pareció muy divertido ver que era precisamente él quien más tiempo dedicaba a intentar que el juego tuviese éxito!

Sakamoto:

Es verdad, fue Shigeru Miyamoto quien dio el visto bueno a aquel eslogan: "¡Más! ¡Más cortos! ¡Más rápidos!"5 5Este eslogan apareció en la caja de la versión japonesa, pero no se ha utilizado para las versiones europea y estadounidense.

Iwata Asks
Iwata:

Sí, ¡insistió mucho para que se incluyese en la caja!

Sakamoto:

También recuerdo haberle dicho: "¡Ya que estamos, podemos ir más allá! ¿Por qué no: "¡Más! ¡Más cortos! ¡Más rápidos! ¡Más tontos!"? (Risas)

Iwata:

En aquel momento, Shigeru Miyamoto dedicó muchos esfuerzos a demostrar que aquel modo de juego tan innovador como divertido propuesto por WarioWare lo diferenciaba del resto de juegos del mercado, ya que se podía coger en cualquier momento y pasar un buen rato sin necesidad de concentrarse a fondo. Como resultado, estos juegos han sido títulos de lanzamiento muy importantes y han marcado una nueva tendencia en programas accesibles que se dirigen a un gran espectro de personas. Fue muy interesante ver cómo era el propio Shigeru Miyamoto quien pedía un juego que él mismo no haría. Si te paras a pensarlo, se parece mucho a la concepción del Canal Mii.

Sakamoto:

¿A que sí?

Iwata:

El software que me enseñasteis tú y tu equipo estaba destinado en un principio a Nintendo DS6. Era exactamente lo que Shigeru Miyamoto nos había estado diciendo que deberíamos hacer durante mucho tiempo. Cuando se lo mostré y le dije que quizá esto era el tipo de cosa que andaba buscando, no tardamos mucho tiempo en idear el Canal Mii. 6Lee la cuarta parte de las entrevistas sobre los canales pertenecientes a la serie "Iwata pregunta" para saber más sobre cómo este prototipo de software para Nintendo DS constituyó la base del Canal Mii.

Sakamoto:

Estaba muy preocupado porque acababa de volver de un viaje de negocios y un miembro del equipo me dijo que Satoru Iwata y Shigeru Miyamoto estaban allí y que algo había ocurrido. Me esperaba lo peor, pensé que quizá había cometido un error y estaba, bueno, estaba preocupado...

Iwata:

(Risas)

Abe:

De hecho, hoy tengo aquel software conmigo. Por supuesto, nunca se llegó a culminar, pero aquí está de todas formas.

Iwata Asks
Iwata:

En él ya estaban todos los elementos que más tarde constituirían el Canal Mii. Se podían diseñar caras con facilidad usando el sistema de control y además poseía una interfaz muy intuitiva. Shigeru Miyamoto dijo que le gustaría ser capaz de crear un "alter ego" que no supusiese una enorme cantidad de datos y que se pudiera usar para representar al jugador en muchos otros juegos. Y eso es exactamente lo que habéis hecho.

Sakamoto:

Bueno, para ser sincero, no sabíamos a ciencia cierta si eso era exactamente lo que Shigeru Miyamoto había tenido en mente todo ese tiempo. Nuestra propuesta no se basaba exclusivamente en la creación de caras. De hecho, nuestra idea era simplemente crear personajes que se pudiesen guardar y usar en diferentes juegos. Así, en un comienzo, el software solo permitía cambiar la disposición de ojos, nariz y boca para diseñar rostros. ¡Comenté que no podía crear una versión digital de mí mismo porque faltaban los elementos necesarios! (Risas) Los ojos debían ser más grandes y formar un ángulo diferente, pero el software no lo permitía. Pregunté: "¿No hay manera de alterar el tamaño o el ángulo de los diferentes componentes?".

Iwata:

En ese momento exclamamos "¡Eureka!". Si no se nos hubiese ocurrido esta función, lo más seguro es que hubiésemos abandonado la idea del Canal Mii y los personajes Mii y, lo que es más importante, la consola Wii habría sido muy diferente.

Sakamoto:

¡Bueno, a veces no se pierde nada por preguntar! ¡Y todo porque no pude recrear mi cara! (Risas) Tuve que pedirle al equipo de desarrollo que adaptase el programa para que personas con "rostros poco convencionales", como yo, fuesen capaces de recrear sus caras también.

Iwata:

¡"Rostros poco convencionales"! (Risas) ¡Si no hubieses hecho ese comentario, ahora tendríamos una consola Wii muy diferente!

Abe:

Dicho de otro modo, ¡si Yoshio Sakamoto tuviese una cara más normal, Wii no sería lo que es hoy!

Sakamoto:

Eso es... ¡Eh, un momento!

Iwata:

Ahora en serio, ¡tienes mucha razón! (Risas)

Sakamoto:

Puede que mi cara se salga de lo ordinario, pero no solo me pasa a mí. ¡Hay otras muchas personas en el mundo con caras "peculiares"! (Risas) Habría sido un error tremendo por nuestra parte el no permitir que las caras fuesen totalmente personalizables. Gracias a las peticiones que hicimos en su momento, ahora podemos crear un gran número de caras.

Iwata:

Ese es el momento en el que el programa empezó a ser realmente interesante. Por supuesto, si no hubiese sido así, no habrías venido a enseñármelo...

Iwata Asks
Abe:

¡La extraña cara de Yoshio Sakamoto cambió Wii para siempre!

Sakamoto:

Bueno, ya está bien. Vamos a dejarlo ahí, ¿vale?

Iwata:

Y ahora se cierra el círculo, ya que el Canal Mii interactúa con "WarioWare: Smooth Moves". ¿Nos puedes contar algo sobre la aparición de los personajes Mii en WarioWare?

Abe:

Al comienzo del juego, al teclear el nombre, el jugador tiene la posibilidad de seleccionar su Mii, que aparecerá bastante a menudo durante el juego. Por ejemplo, hay un momento en el que la cabeza del Mii aparece en lo alto de un enorme muelle. ¡Así que básicamente te transformas en un muelle humano! El objetivo del juego es esquivar la pelota que lanzan contra ti sosteniendo la watuta en la forma "El iroqués" e inclinándose hacia los lados. Cuando el jugador hace ese movimiento, el Mii se mueve de la misma manera para esquivar la pelota.

Iwata:

¡El ver tu propia cara en la pantalla hace que lo intentes con más interés!

Abe:

¡Empiezas a ver las cosas de otra manera! (Risas)

Iwata:

"¡Mira, si soy yo!" (Risas)

Sakamoto:

¡La gente tiende a concentrarse más en el juego! (Risas)

Abe:

¡Pero también te enfadas más cuando te dan! (Risas) Así que, en esencia, este el tipo de breves apariciones del Mii del jugador en WarioWare.

Sakamoto:

Una de las partes más divertidas es cuando aparece un personaje en pantalla que te da la espalda. Debes intentar controlarlo lo mejor que puedas; pero, cuando cometes un error, el personaje se da la vuelta para mirarte... ¡y resulta que te estás mirando a ti mismo! (Risas)

Iwata:

¡Es una característica genial! (Risas)

Sakamoto:

¿No crees que a lo mejor es un pelín "ridícula"?

Iwata:

¡Pues, si lo piensas detenidamente, es verdad, lo es! (Risas)

Todos:

(Risas)

Iwata:

Bien, antes de acabar por hoy, me gustaría que cada uno de vosotros dedicara unas breves palabras a las muchas personas que han esperado este juego con impaciencia.

Abe:

Claro. Hasta ahora los juegos de WarioWare han aparecido para consolas portátiles y se han centrado en ofrecer modos de juego individuales. Sin embargo, esta vez nos hemos propuesto lograr que el juego pueda ser disfrutado en compañía de otras personas. Por supuesto, sigue siendo muy divertido jugar en solitario, pero ahora también recomendamos invitar a varios amigos, dejar a un lado la timidez ¡y disfrutar de la experiencia en compañía!

Sakamoto:

Se trata de un título que disfrutarán tanto quienes jueguen como quienes se limiten a mirar. Creo que logra que los observadores se involucren en el juego. Hay muchos detalles divertidos aparte del tema principal del juego, por lo que es muy divertido jugar con otras personas; se puede decir que es un juego para fiestas, ya que se adapta a muchas situaciones. Es perfecto para jugar en familia en Navidad o en Nochevieja. ¡Incluso los abuelos pueden aventurarse a jugar! (Risas)

Iwata:

En otras palabras, "WarioWare: Smooth Moves" es un juego que hará sonreír a todos, y para ello bastarán un mando de Wii y un televisor. Justo como lo has expresado, quiero que todo el mundo lo pruebe y vea lo que le parece. ¡Siento decir que en esta entrevista no han salido a relucir grandes apuros y momentos difíciles! (Risas)

Todos:

(Risas)

Iwata:

Bueno, no me creo ni por un segundo que el desarrollo de este juego haya sido un camino de rosas. Estoy seguro de que ha habido momentos difíciles para vosotros, pero nunca os habéis desanimado. En realidad, ¡el equipo de WarioWare siempre parece tener una sonrisa en la cara!

Sakamoto:

Sí, así es como suelen estar. Pero quién sabe, ¡lo mismo se ponen a llorar cuando me doy media vuelta! (Risas) Sin embargo, haciendo balance de este proyecto en su conjunto, tengo la impresión de que todo ha ido razonablemente bien y nos hemos divertido mucho. Estoy seguro de que todo el mundo está bastante cansado, pero también puedo ver que todos han disfrutado formando parte de este equipo, y creo que esa es la razón por la que todo ha salido tan bien.

Iwata:

En el mundo real es imposible crear un producto de gran calidad sin tener que superar varios momentos difíciles. No obstante, creo que el hecho de que el equipo de desarrollo nunca se desanimara fue la clave que os permitió crear un juego que hará sonreír a todos.

Sakamoto:

Estoy seguro de que eso es cierto. Es un factor que afecta al desarrollo de los juegos, ¿verdad? Me refiero al ambiente que se respira en el equipo de desarrollo. Si conseguimos transmitir al juego todos los momentos de diversión que hemos vivido, podemos estar seguros de haber logrado el mejor resultado posible.

Iwata:

De todas maneras me costaría creer que "WarioWare: Smooth Moves" es el resultado de grandes momentos de esfuerzo. ¡Después de todo, se trata de un juego que contiene una sección en la que hay que meterse el dedo en la nariz!

Todos:

(Risas)