4. Conectando hogares

Nogami:

El segundo elemento principal del juego es el uso de la Conexión Wi-Fi de Nintendo. No la hemos usado simplemente porque ya viniera incluida en la versión de DS. Pensamos que sería divertido para los jugadores poder usar Internet para visitar los pueblos de amigos, así que también incluimos esta opción en esta versión.

Iwata:

¿Hay alguna cosa que no pudisteis hacer en DS con la Conexión Wi-Fi de Nintendo que hayáis podido implementar en la versión de Wii?

Nogami:

Sí, hay algunas. Ahora los jugadores pueden disfrutar de varios eventos junto a sus amigos. En la versión de DS, debido a su condición portátil, había limitaciones de hardware, así que los eventos se paralizaban cuando las consolas DS se comunicaban a través de Internet. Pero en esta versión, en los eventos como la Nochevieja y los festivales, puedes reunirte con tus amigos en el pueblo de uno para celebrarlos en compañía.

Iwata:

Así que un jugador podrá decir algo como: “¡En mi pueblo se está celebrando tal cosa, a ver si te apuntas!”.

Iwata Asks
Nogami:

Exacto. Hay cierto perro que monta conciertos una vez a la semana...

Iwata:

Ah, te refieres a

Video: Totakeke

El segundo elemento principal del juego es el uso de la Conexión Wi-Fi de Nintendo. No la hemos usado simplemente porque ya viniera incluida en la versión de DS.
Totakeke .

Nogami:

Sí. En la versión de DS, no podía actuar cuando los jugadores estaban usando la Conexión Wi-Fi de Nintendo. Si venían a visitarte al pueblo, no podías ver su actuación, aunque estuvieras a las 8 en punto del sábado por la tarde. Pero en esta versión, hasta 4 jugadores pueden disfrutar juntos de los conciertos de Totakeke. Cuando los jugadores puedan disfrutar juntos de un evento como este, me alegraré un montón. También hay eventos que ocurren simultáneamente en todo el mundo.

Iwata:

Así que un 31 de diciembre, allá donde vayas de viaje en el mundo de Animal Crossing, podrás disfrutar de la Nochevieja. Pero no se puede hablar de eventos a la ligera cuando sabemos que cada país tiene su propia cultura. Ha debido de ser muy difícil adaptar los eventos a cada cultura.

Nogami:

¡Bueno, he tenido la oportunidad de convertirme en todo un experto en festividades regionales de todo el mundo! (Risas). En Japón, tenemos una fiesta llamada tsukimi (mirar la luna). En Japón, cuando hablamos de mirar la luna, nos referimos a la luna de mediados de otoño. También hay eventos relacionados con la luna que tienen lugar al mismo tiempo en América, pero son totalmente diferentes en esencia.

Iwata:

¿Cómo es eso?

Nogami:

En el otoño americano, en tiempo de cosecha, se puede trabajar de noche cuando la luna está brillante, así que ellos celebran la Luna de Otoño por este motivo.

Iwata Asks
Iwata:

¿Es eso cierto? ¡No tenía ni idea!

Kyogoku:

En Japón, cuando se habla de tsukimi, la gente piensa en tsukimi dango (bolas de masa dulce guisada) y decoraciones con carrizo de las Pampas. Pero la gente en otros países no entienden esto en absoluto, así que tuvimos que cambiar los diálogos de los animales.

Nogami:

Cuando tiene lugar un evento, el alcalde aparece para entregar regalos a los jugadores. Así que durante el tsukimi, entrega pasta de luna (tsukimi dango).

Iwata:

Pero si un jugador de América recibe pasta de luna, pensará: “¿Qué rayos es esto?”.

Nogami:

Eso es. Por eso hemos cambiado el regalo que recibe el jugador en la versión estadounidense por un haz de trigo. Lo que dejaría a un japonés pensando: “¿A qué viene un haz de trigo?”. (Risas).

Kyogoku:

Aparentemente hay una tradición en América en la que se usan esos haces de trigo como decoración durante la temporada de tsukimi.

Iwata Asks
Nogami:

Así que si visitas el pueblo de un amigo al otro lado del Pacífico durante la temporada de tsukimi, podrás llevarte un haz de trigo.

Iwata:

Y si tienes un amigo Wii en otro país, podrás conseguir los objetos que no se pueden conseguir en Japón.

Nogami:

Eso es. Quizás no sea mala idea envolver tu pasta de luna y regalársela a un amigo de otro país cuando visites su pueblo. (Risas). En comparación con la versión de DS, los elementos que usan la Conexión Wi-Fi de Nintendo están mucho más trabajados y son mucho más divertidos.

Iwata:

Otra novedad para esta versión es la posibilidad de usar

Video: Wii Speak

El segundo elemento principal del juego es el uso de la Conexión Wi-Fi de Nintendo. No la hemos usado simplemente porque ya viniera incluida en la versión de DS.
Wii Speak para hablar con tus amigos cuando estás de visita. ¿Qué se siente cuando uno usa esta función en Animal Crossing?

Kobayashi:

Más que charlar constantemente mientras se juega, es muy divertido cuando escuchas los sonidos de otras casas y a veces escuchar a alguien diciendo “¡Oh!” o algo similar.

Iwata:

¿La sensación es de tener a tus amigos ahí al lado?

Nogami:

Uno siente como si todos estuvieran en el mismo lugar.

Iwata:

Entonces, es como si distintos hogares estuvieran conectados entre sí, ¿no?

Nogami:

Sí. Wii Speak no es algo que uses mientras llevas un par de auriculares, así que realmente no eres consciente del hecho de que estás teniendo una conversación. Puedes sentarte en frente del televisor y disfrutar de la conversación tanto como quieras. Tampoco sientes la necesidad de estar hablando todo el tiempo. Incluso cuando no dices nada, notas que la otra persona está al otro lado, disfrutando del juego contigo.

Kobayashi:

Cuando vi al equipo de desarrollo trabajando en la fase de depuración, lo que más me impresionó fue que, aunque pudieras usar Wii Speak para mantener conversaciones de voz con otros jugadores, muchos seguían escribiendo mensajes de texto al mismo tiempo. Es decir, cuando era mejor usar la voz, la gente se decía las cosas directamente, pero cuando solo querían escribirse, pues usaban los mensajes escritos. Había predilección por ambos. Si pensábamos que con el uso de Wii Speak, los mensajes escritos resultarían innecesarios, hemos visto que no es el caso. Es como si simplemente hayamos añadido otra forma de comunicación.

Iwata Asks
Nogami:

Sin embargo, he percibido que la gente puede ser algo tímida para mantener una conversación de voz en el juego.

Iwata:

Nadie se preocupa cuando habla por teléfono, pero por algún motivo tendemos a cohibirnos un poco cuando hablamos en un juego. Supongo que en parte puede deberse a que la función del teléfono sea la de hablar con otras personas mientras que la de un juego al fin y al cabo es la diversión en sí.

Nogami:

Es como cuando juegas contra alguien usando la comunicación inalámbrica de DS. Puede que estéis sentados codo con codo, y aunque no haya necesidad de decir nada, acabas gritando lo que te sale de dentro. Me gustaría que la gente usara Wii Speak con Animal Crossing de la misma manera. En lugar de ver a gente reuniéndose para charlar, bastaría con frases cortas como “¡Mola!” o “¡Hola!”, así los jugadores se sentirían más conectados y con eso disfrutarían del juego aún más.

Iwata:

Habrá personas que se pregunten por qué no hemos integrado una cámara en Wii Speak. ¿Qué podemos decirles, señor Nogami?

Nogami:

No vi ninguna necesidad de incluir una cámara. De hecho, había jugadores que no acababan de sentirse cómodos conectándose en la versión de DS. Pienso que añadir una cámara hubiera incomodado aún más a estas personas.

Moro:

Imagina, por ejemplo, que estás conectado y jugando con otras tres personas. Ahora imagínate las caras de los otros tres mostradas en la pantalla del televisor. Limitaría bastante los gráficos del juego.

Iwata Asks
Kobayashi:

Además, si puedes ver las caras de otros jugadores, el concepto de inmersión en el juego se perdería bastante.

Kyogoku:

Hay otra razón por la que no me gustaría una cámara. ¡Hice una prueba en casa usando Wii Speak, y como siempre ando tan atareada, mi casa está hecha un auténtico desastre! (Risas).

Iwata:

¡Así que tu casa del juego era tan bonita que fue casa de exposición en el pueblo del señor Moro, mientras que tu casa en la vida real...! (Risas).

Kyogoku:

Bueno, mi casa es una cosa; la otra era el aspecto que tenía yo...

Todos:

(Risas).

Kyogoku:

¡Le diría a la gente que me esperaran un minuto mientras me daba unos arreglitos!

Nogami:

¡Más bien dirás una hora! (Risas).

Kyogoku:

¡Por eso tuve suerte de que solo fuera un micrófono! (Risas).

Iwata:

En realidad, si hubiésemos decidido hacer la inversión, no habría sido tan difícil integrar la cámara en Wii Speak. Pero no me pareció que hubiese suficientes usuarios que quisieran aprovechar la función. Si los hubiese, se usarían mucho más las videoconferencias de los móviles.

Nogami:

No queremos que la gente se entusiasme y piense: “¡Vale! ¡Ahora, a usar Wii Speak!”. Básicamente queremos que la gente lo use de forma relajada e informal, como si estuvieran jugando allí, en la casa de su amigo. Hay gente que cuando va a visitar a sus amigos, más de una vez están allí tumbados, leyendo cómics o viendo la tele, por ejemplo.

Iwata Asks
Iwata:

Eso es precisamente lo que significa conectar hogares. Desde el principio, Animal Crossing fue un juego creado con la intención de que la gente disfrutara sin necesidad de preocupaciones. Ahora pasemos al tercer elemento principal del juego.

Nogami:

El tercer elemento es la forma en que Nintendo DS puede usarse junto con el juego. Es el problema del que hablamos al principio. Siempre hay gente que, por no tener una conexión a Internet, no pueden disfrutar de ciertas funciones.

Iwata:

Vaya, hemos hablado tanto de las cosas divertidas que se pueden hacer usando WiiConnect24 y la Conexión Wi-Fi de Nintendo, cuando hay hogares que no pueden conectar sus consolas Wii a Internet.

Nogami:

Bueno, yo quería que esos jugadores pudieran experimentar las salidas y visitar a otras personas. Al fin y al cabo, visitar los pueblos de otras personas es algo primordial en esta serie.

Iwata:

En Nintendo 644, se podía usar el Controller Pak, y en la versión de Nintendo GameCube, se podía usar la tarjeta de memoria5. 4 El primer Animal Crossing fue lanzado en abril de 2001 en exclusiva para Japón para la consola Nintendo 64. 5 Se lanzaron dos títulos de Animal Crossing para Nintendo GameCube en Japón: Dobutsu No Mori+(Plus) en diciembre de 2001, y Dobutsu No Mori e-Plus en junio de 2003. El lanzamiento europeo de Animal Crossing para Nintendo GameCube fue en septiembre de 2004.

Iwata Asks
Nogami:

Y ahora, en la versión de Wii, la consola Nintendo DS es la que te permite visitar a tus amigos.