5. De visita con la maleta DS

Iwata:

¿Cómo funciona exactamente la consola Nintendo DS para visitar a un amigo? Hay jugadores que no tienen el juego para DS.

Nogami:

No necesitas tener el juego de DS. Lo único que necesitas es una consola Nintendo DS. Usando la función de Descarga DS, puedes descargarte los datos de jugador, poner la consola Nintendo DS en modo de espera y llevártela a casa de un amigo. Así podrás jugar en el pueblo de tu amigo.

Iwata:

Entonces, digamos que la consola Nintendo DS se usa para transportar datos, ¿no?

Nogami:

Lo hemos llamado maleta DS. Si un jugador no tiene conexión a Internet en su casa, aunque al principio sea ese tipo de jugador que se contenta con jugar en solitario, si realmente se curra un diseño alucinante para su casa y ha decorado su pueblo de arriba a abajo, en algún momento querrá enseñarle a alguien todo ese trabajo. Para eso es para lo que hemos diseñado la maleta DS, para que sus amigos se pasen por casa y les hagan una visita.

Iwata:

Y para el otro jugador, puede que de visita en el pueblo de su amigo encuentre un montón de objetos raros.

Nogami:

Nos gustaría que los jugadores que no tienen previsto conectar con nadie, puedan hacerlo algún día.

Iwata Asks
Iwata:

¿Y no ocurre también que los jugadores que tienen la versión de DS de Animal Crossing pueden traspasar sus datos a la versión de Wii?

Nogami:

Naturalmente, hay muchos jugadores que han jugado a la versión de DS durante mucho tiempo y tienen un especial apego por el pueblo que han ido creando. Pero cuando realmente te paras a pensar en ello, te das cuenta de que lo más importante del pueblo en la versión de DS es el personaje con que el juegas. Por eso hemos permitido que los jugadores se muden de su casa en la versión de DS a la de Wii, con su nombre y su cara, así como con el catálogo.

Video: De mudanza, de DS a Wii.

¿Cómo funciona exactamente la consola Nintendo DS para visitar a un amigo? Hay jugadores que no tienen el juego para DS.
De mudanza, de DS a Wii.

Iwata:

Así que con el catálogo en mano se puede pedir a Tom Nook todo tipo de mobiliario y objetos que hayas descubierto en la versión de DS. Pero, ¿por qué habéis decidido que los jugadores no puedan llevarse su dinero y sus posesiones?

Nogami:

Aunque el jugador se mudara con todas sus posesiones a la versión de Wii, seguirían estando en la versión de DS. Aún hay gente que juega a la versión de DS y si todo el dinero y los muebles simplemente desaparecieran del juego...

Iwata:

¡Se convertiría en un pueblo fantasma! (Risas). Sería un duro golpe para esos jugadores.

Nogami:

Tampoco se permite trasladar peces ni insectos a la versión de Wii. El motivo es porque queremos que los jugadores se sientan desafiados nuevamente. El número de peces e insectos ha aumentado significativamente, y hay un gran número de novedades extrañas e interesantes.

Iwata:

Por último, pasemos al cuarto de los elementos principales del juego.

Iwata Asks
Nogami:

El cuarto elemento principal es la posibilidad de añadir objetos extra más adelante. En Dôbutsu No Mori e-Plus de Nintendo GameCube se podían añadir nuevos personajes, así que pensamos...

Iwata:

En la versión de Nintendo GameCube, se podía usar el e-Reader6 para cargar datos de nuevos personajes. 6 El e-Reader es un accesorio de Game Boy Advance, que no llegó a lanzarse en Europa. Los jugadores podían pasar tarjetas con códigos de barras bidimensionales que permitían disfrutar de minijuegos y nuevos datos.

Nogami:

En su momento, las revistas de videojuegos mantenían promociones donde los lectores podían proponer sus propios personajes, y luego se podían incluir en el juego para que formaran parte del pueblo. Pero el e-Reader tenía sus limitaciones de capacidad.

Iwata:

Ahora con Wii, la cosa habrá cambiado.

Nogami:

Eso es. Puede ocurrir cualquier cosa. Por ejemplo, podemos aliarnos con un fabricante de bebidas y colocar máquinas expendedoras de la marca en el juego como si fuera un mobiliario más. Me encantaría ver objetos de la vida real adaptados al juego como mobiliario.

Iwata:

Hay un número increíble de animales en este juego. Y ahí no queda todo: está la red de Internet extendiendo los rumores y cotilleos entre pueblos, el pasar de los 365 días del año, el cambio de estaciones, todo tipo de fiestas celebrándose en tu pueblo... Y por si esto fuera poco, le añadís objetos extra y hierba que responde al caminar del jugador... ¡Depurar este juego ha debido de ser una completa pesadilla!

Moro:

Así fue. En la segunda mitad del proceso de desarrollo, con el último aliento se hizo todo cuesta arriba.

Iwata:

¿”El último aliento”? ¡Parece una frase sacada del fragor de la batalla! (Risas).

Moro:

Pues fue así exactamente. La depuración de un juego normal se puede hacer simplemente con jugarlo de forma lineal.

Iwata:

¡Pero en Animal Crossing no hay nada lineal!

Moro:

Y lo que es peor: es un juego donde todo está interconectado como una madeja, lo que hace imposible saber dónde empezar o dónde acabar.

Iwata:

¡Mi enhorabuena por haber sobrevivido para contarlo! Pero ha llegado el momento de poner el punto y final a esta interesantísima entrevista con un mensaje para los seguidores de Animal Crossing. Me gustaría empezar por el señor Moro, el subdirector del título.

Moro:

Yo le pediría a todo el mundo que prestara especial atención cuando vea que un animal quiere mudarse de pueblo.

Iwata Asks
Iwata:

Recuerdo que en la versión de DS se podía detener a los animales que decidían mudarse cuando tenían todos sus enseres embalados en cajas de cartón.

Moro:

No quedó muy realista, ¿no? Todo empaquetado y listo para la mudanza al día siguiente y luego apareces tú para detenerlo todo y lo único que dicen es un: “Bueno, me quedo”. Por eso en la versión de Wii, antes de que tengan todo recogido en cajas de cartón, hay un periodo de tiempo en el que se plantean mudarse. En ese momento, si hablas con ellos insistentemente, puedes hacerles cambiar de parecer. La otra cosa que me gustaría decir es que los jugadores deberían jugar a este juego todos los días, aunque solo sean 15 minutos. Cuanto más juegas, más te absorbe la magia del juego.

Iwata:

A continuación, veamos qué tiene que decir el señor Kobayashi, el director de diseño.

Kobayashi:

Hemos creado este juego para que los seguidores de la serie no se sientan defraudados y que atraiga a aquellos que nunca lo han jugado. También me gustaría que jugaran al juego todos los días, aunque solo fuera un poco. También sería interesante que prestaran atención al cielo mientras juegan.

Iwata:

En la versión de DS, con las dos pantallas siempre se podía ver el cielo.

Kobayashi:

Crear ese cielo fue todo un proceso de ensayo y error. Ahora que no he tenido dos pantallas con las que trabajar, realmente me he desilusionado al ver que el jugador no podía admirar el cielo en todo su esplendor. Al tener el terreno forma de rodillo como en la versión de DS, en la parte superior de la pantalla se puede ver el cielo. Aunque me hubiera gustado adaptar el cielo a los diferentes lugares del mundo. Incluso se me pasó por la cabeza interconectarlo al Canal Tiempo, pero desgraciadamente no se pudo. He investigado el clima de cada país, pero hay lugares donde apenas llueve, y otros en los que diluvia constantemente.

Iwata Asks
Iwata:

¡Si está lloviendo fuera de casa, lo último que quiere la gente es jugar a un juego en el que también está lloviendo! (Risas). Ahora tú, señora Kyogoku.

Kyogoku:

Ahora que Animal Crossing vuelve a la pantalla del televisor, creo que la gente que se inició con Animal Crossing en la consola Nintendo DS, descubrirá que este juego tiene una esencia diferente. Y, por otro lado, creo que a los que jugaron el juego en N64 o en la Nintendo GameCube les traerá gratos recuerdos. Los títulos de la serie Animal Crossing comienzan con el jugador trabajando para Tom Nook, así que ese toque de familiaridad no se pierde, y al mismo tiempo hay un montón de cosas diferentes y novedosas con las que puede pasar un buen rato el jugador. Me gustaría que disfrutaran con las conversaciones de los animales. Hemos puesto cuidado en todos los detalles así que, a parte de las conversaciones normales, también tendrán que fijarse en las reacciones de los animales: algunas de ellas son sorprendentes.

Iwata:

Hay ocasiones en las que si eres persistente y sigues hablándoles, puede que acaben perdiendo los papeles.

Kyogoku:

Eso es. Hemos creado muchas situaciones similares. Me gustaría que los jugadores quedaran gratamente sorprendidos cuando se encuentren en una situación en la que no se esperan lo que va a pasar. Esas son las cosas que me gustan como jugadora.

Iwata Asks
Iwata:

Solo por curiosidad: ¿cuánto texto hay en el juego?

Kyogoku:

Pues unos 1,6 millones de caracteres. ¡Y hablamos de caracteres japoneses!

Iwata:

¡Y lo dices como si nada! ¡1,6 millones de caracteres! (Risas). Menuda cifra. Si en una página caben unos 400 caracteres, ¡estamos hablando de 4.000 páginas llenas de texto!

Kyogoku:

No solo hemos trabajado al detalle las reacciones de los animales. Hasta el título anterior, había muchas ocasiones en las que el tema cambiaba de repente con líneas como: “Qué tiempo tan bueno hace. ¿Qué te cuentas?”. Esta vez, hemos intentado que el hilo de la conversación sea mucho más natural y fluido. ¡Y como debíamos tener en cuenta todas las combinaciones de diálogo, el número final de palabras crecía y crecía sin que nos diéramos cuenta! (Risas). Pero como los cambios de tema con preguntas como “¿Qué te cuentas?” ha sido un detalle recurrente en los títulos anteriores, me preocupaba que tratar los diálogos con más naturalidad hiciera que los jugadores no se sintieran a gusto con el cambio. Aunque, al realizar las pruebas en pantalla, la respuesta fue muy positiva, así que seguimos adelante y trabajamos para eliminar todos esos diálogos forzados.

Iwata:

Ya entiendo. Así que ese fue el motivo por el que el número de caracteres creció hasta esa cifra. ¡Y casi sin daros cuenta, acabasteis con un guión de más de 4.000 páginas! (Risas). Bueno, dejemos que el señor Nogami exponga su punto de vista.

Nogami:

Yo solo hablaré un poco más acerca de los controles del juego. Hay una gran variedad de tipos de control, gracias a los mandos únicos de Wii. Puedes jugar usando ambas manos, sujetando el mando de Wii y el Nunchuk, o simplemente con el mando de Wii en una sola mano. Además de disfrutar de un tipo de control diferente al usado en la versión de DS, también puedes probar otros tipos diferentes para ver cuál te gusta más. Puedes usar la cruz de control para cambiar de herramientas y también puedes

Video: sacar fotos

¿Cómo funciona exactamente la consola Nintendo DS para visitar a un amigo? Hay jugadores que no tienen el juego para DS.
sacar fotos . Así que si te reúnes con tus amigos, por ejemplo, puedes sacar una foto de ellos y enviársela por correo. Me gustaría que este juego creara una comunicación que fuera más allá del mismo mundo del juego. Y por último, como dije antes, desearía que los jugadores que no tienen una conexión a Internet puedan disfrutar al máximo del mundo de Animal Crossing y que piensen que algún día podrán enseñarles a otros jugadores la casa que tanto trabajo les ha costado conseguir.

Iwata Asks
Iwata:

Por último, me gustaría añadir unas palabras. El primer título de Animal Crossing se lanzó en un momento en el que el progreso del desarrollo de videojuegos estaba sufriendo una tremenda división entre los jugadores experimentados y aquellos que no lo eran. Los títulos originales de Animal Crossing en N64 y Nintendo GameCube no requerían de un alto nivel de experiencia, y aunque la intención no era la de crear juegos de gran éxito, aun así consiguieron reunir a un gran número de seguidores. Para mí, esto marcó un hito, que posteriormente plantearía la actual política de Nintendo. Luego, con el lanzamiento de la versión de DS, todos los que estuvimos involucrados en su creación nos quedamos sorprendidos. No solo los jugadores se conectaban para jugar juntos. Fue el hecho de que cuanto más jugaban los jugadores, más niveles descubrían y así conseguían encontrar su manera de disfrutar del juego. Fue esto lo que hizo que su base de seguidores creciera tanto. Ahora, a finales de 2008, dos años justos después del lanzamiento de Wii, el nuevo mundo de Animal Crossing está a punto de desvelarse. Los jugadores se podrán conectar de formas muy variadas, a través de WiiConnect24 y de la Conexión Wi-Fi de Nintendo, y los eventos del juego se volverán tema de conversación en el mundo real. Sinceramente, estoy deseando ver cómo el juego se convierte poco a poco en un valioso método de comunicación para todo tipo de personas. Todos habéis trabajado muy duro y me gustaría daros las gracias por este esfuerzo sobrehumano.

Iwata Asks
Nogami:

¿Puedo añadir algo? Al escucharte, me he acordado de algo.

Iwata:

Adelante, por favor.

Nogami:

Recuerdo que estuvimos haciendo una presentación a algunos de nuestros compañeros del extranjero cuando desarrollábamos la primera versión de N64. Mucha gente decía cosas como: “No parece que algo así vaya a vender fuera de Japón.”. Pero recuerdo que el señor Iwata, que también asistía a la presentación, dijo: “Este juego parece muy interesante.”.

Iwata:

¡Sí, lo recuerdo! Creo que debió de ser justo después de que llegara a Nintendo como jefe de la División de planificación corporativa.

Nogami:

Bueno, en la presentación también se vieron juegos en desarrollo que acabarían convirtiéndose en Pikmin y Luigi’s Mansion, así que probablemente también hablabas de esos títulos.

Iwata:

No, recuerdo la originalidad de este juego porque no requería una habilidad experta de juego. Por supuesto, nunca me imaginé que se fuera a convertir en un título de éxito con ventas de más de 5 millones de ejemplares, pero lo que sí sabía es que tenía algo único que no había visto en ningún otro.

Nogami:

Por aquel entonces no eras el Presidente de Nintendo, pero esas palabras nos alentaron a seguir desarrollando el título desde entonces. Los que trabajamos en él pensábamos que era interesante, pero en cierto modo no estábamos seguros de que a nadie le gustara jugar a un juego que no era realmente un juego...

Iwata:

Y pensar que algo que dije hace siete u ocho años esté conectado de alguna forma con el Animal Crossing que hoy nos ocupa... ¡Me alegro de haberos dicho que tenía una pinta interesante! (Risas).