3. La batalla del volumen

Iwata:

En este título salen muchísimos animales diferentes. ¿No corristeis el riesgo de quedaros sin ideas?

Takahashi:

¡La verdad es que hemos usado prácticamente todos los animales del planeta! (Risas)

Iwata:

Debió de ser duro para el equipo de desarrollo.

Takahashi:

¡Mucho! (Risas)

Kyogoku:

Con los perros por ejemplo, acabamos usando diferentes razas. (Risas)

Iwata:

Y supongo que los jugadores están más cómodos con animales que les resultan más familiares.

Takahashi:

Yo también lo creo. Pero también tenemos otros, Al y Paca, del centro de reciclaje , son... alpacas.

Iwata:

Sí, son animales que han llegado a ser muy populares últimamente.

Takahashi:

¡Y no veas lo agradecidos que estábamos por eso!

Iwata:

(Risas)

Takahashi:

Y por fin tenemos un perezoso, ¡ Gandulio ! (Risas) Los perezosos están muy en las afueras del mundo animal, así que da un poco la sensación de que lo hemos extraído de la trastienda.

Iwata:

¿No teníais la sensación de tener que ir cada vez más lejos para no quedaros sin ideas? (Risas)

Takahashi:

Bueno, la cosa es que tampoco nos valía cualquier cosa. Intentábamos encontrar animales que encajaran bien en su función en el juego, que quedaran lógicos en la tienda en la que trabajan. Por ejemplo, pensamos que tiene sentido que un animal que vive en el bosque se encargue del centro de jardinería, así que pusimos al perezoso. El problema es que tiene una marcada tendencia a quedarse dormido... (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

La verdad es que a lo largo de toda la serie, sí que se puede decir que las características específicas de cada animal eran las que hacían que encajaran tan bien en sus papeles. ¿Cómo se consigue eso?

Takahashi:

Mmm. Buena pregunta. Quizás porque siempre hemos intentado aprovechar la cultura popular, por ejemplo los proverbios.

Moro:

Claro que hay cosas que quizás tengan más sentido para los jugadores japoneses. Por ejemplo, el tapir (un mamífero parecido al jabalí). Aparece en el juego como Alakama , en la Casa del Sueño... pero creo que solo en Japón se dice que el tapir se come los sueños.

Iwata:

¿Ah, sí?

Moro:

Y también decidimos que Estasio fuera un mono por la canción japonesa de "El mono con el palanquín". Y la magia del perro-mapache japonés , que se dice que le permite cambiar de forma, y que en la mitología japonesa está relacionada con el dinero, nos decidió a ponerles al cargo de las tiendas. En todo el mundo de Animal Crossing están proyectadas las tradiciones más antiguas sobre los animales.

Iwata:

Me pregunto qué pensarán de esto los jugadores de fuera de Japón. ¿Alguna vez os han dicho algo de que fuera extraño que un animal determinado apareciera en tal lugar o tal otro?

Takahashi:

¡Pues tenemos hasta kappas6!6. Kappa: ser de la mitología japonesa que tradicionalmente se representa con forma de tortuga humanoide que camina sobre dos patas y que tiene una cavidad con agua en la coronilla.

Kyogoku:

¡Y son seres mitológicos! (Risas)

Takahashi:

Es verdad, ni siquiera son animales, pero hasta hoy nadie se ha quejado, así que diría que todo en orden.

Todos:

(Risas)

Moro:

El Capitán era originalmente un barquero, pero en Animal Crossing: Wild World7 para Nintendo DS lo pusimos de conductor de taxi y en la versión de Wii, de conductor de autobús. En este último título el Capitán vuele a ser barquero una vez más.7. Animal Crossing: Wild World: juego de simulación social lanzado en Europa para Nintendo DS en marzo de 2006. Era el cuarto título de la serie y el primero para consola portátil.

Takahashi:

Sí, en este título hay muchos animales nuevos, pero hay otros de otros títulos que recuperan aquí su rol inicial. Gulliver , por ejemplo, vuelve a ser marinero.

Kyogoku:

Hay muchos jugadores que llegaron a la serie cuando se hizo para Nintendo DS, así que creo que para ellos todo esto será muy novedoso.

Iwata:

Para algunos será nuevo y para otros, un reencuentro con sus recuerdos.

Kyogoku:

Eso es.

Iwata:

Desde el punto de vista del contenido, este juego es descomunal. Habéis aumentado el número de animales y, a la vez, cada día se os ocurría una serie de muebles nueva.

Takahashi:

Sí. Esta vez hemos creado muchísimos muebles nuevos.

Moro:

¡Casi teníamos la sensación de que podíamos cambiar de oficio! (Risas)

Iwata:

¡Y además, lo habéis hecho todo en 3D!

Takahashi:

Sí. Teníamos que prestar atención a la iluminación, resaltar las sombras y asegurarnos de que todo funcionase en tres dimensiones, porque nada se visualizaba en un plano.

Iwata:

Si no teníais cuidado, era fácil que se vieran los errores.

Takahashi:

Exacto.

Iwata:

¿No os pareció en ningún momento que habíais empezado algo que no tenía fin?

Takahashi:

Desde luego. Es exactamente lo que sentíamos cuando estábamos a la mitad del proceso.

Iwata:

¡Ya me parecía a mí! (Risas)

Takahashi:

Era mucho trabajo, pero cuando por fin incluimos todo en el juego, yo me alegré mucho de que hubiéramos diseñado tantos objetos. Hay tanta variedad que de verdad puedes poner tu casa totalmente a tu gusto.

Iwata:

¿Cuántos tipos de muebles decidisteis hacer para este juego?

Takahashi:

Nuestro objetivo inicial era tener un 50 por ciento más que el título anterior.

Iwata:

Suena fácil dicho así, ¡pero el juego anterior ya tenía una cantidad muy generosa! (Risas)

Iwata Asks
Kyogoku:

¡Más que generosa! (Risas)

Iwata:

Y no se pueden hacer tantísimos muebles nuevos a no ser que de verdad te dediques a ello en cuerpo y alma.

Takahashi:

Ya pero es que si nos hubiéramos limitado a añadir cien muebles, no se habría notado casi...

Iwata:

No, eso es cierto, no es una cantidad muy significativa.

Takahashi:

Así es.

Iwata:

Pero concentrarse sin más en sacar más y más objetos, tampoco habría dado resultados. Tenían que ser muebles que de verdad los jugadores quisieran utilizar en sus casas.

Kyogoku:

Sí, por eso creamos una "pizarra de ideas" que se puso en común con todo el equipo, no solo con los diseñadores. Así todo el mundo podía aportar ideas, independientemente de cuál fuera su cometido real.

Iwata:

Y el resultado es que conseguisteis crear ese 50 por cierto más de muebles que en el juego anterior, y además, en la pantalla de diseño8 dais a los jugadores la posibilidad de

Video: Muebles diseñados a medida

En este título salen muchísimos animales diferentes. ¿No corristeis el riesgo de quedaros sin ideas?
personalizar sus muebles totalmente a su gusto . Si multiplicas el número de tipos diferentes de muebles que hay por el número de diseños disponibles, te encuentras con una increíble cantidad de posibilidades.8. Pantalla de diseño: función que permite a los jugadores crear diseños que luego pueden utilizar en todo tipo de cosas, desde ropa hasta muebles.

Takahashi:

Así es. Porque ahora, además de utilizar tus diseños en ropa y complementos, como en los títulos anteriores, también puedes aplicar diseños originales a tus muebles si vas a la tienda de reciclaje.

Iwata:

Esto quiere decir que cada vez que ves una habitación nueva, te inspirará porque te darás cuenta de que puedes hacer las cosas de mil maneras.

Moro:

Sí. Y si a alguien no se le da bien el diseño, que sepa que tiene una alternativa fácil: coger un diseño que le guste y cambiarle el color. Así es más fácil que todo el mundo cree un entorno totalmente suyo, y ya ves que las combinaciones posibles son infinitas.

Kyogoku:

Durante el desarrollo nos encontrábamos a menudo hablando de las casas de los demás. Veíamos algo que hacía otra persona, y enseguida queríamos probarlo, ¡y mejorarlo! (Risas)

Moro:

¡Sí! ¡La competencia entre nosotros era terrible! (Risas)

Kyogoku:

Y eso solo dentro de nuestro equipo, estoy deseando ver qué pasará después del lanzamiento del juego, ¡cuando cada jugador pueda hacer su propia casa! (Risas) ¡Va a ser fantástico!