1. ¿Qué tiene de malo usar solo botones?

 

Nota del editor:
esta entrevista se publicó originalmente en la página web japonesa de Nintendo el 20 de julio de 2011.
En esta entrevista se muestran vídeos tomados de la versión inglesa del programa. En España, este juego está traducido al español.

Iwata:

Os he reunido hoy aquí para hablar de Beat the Beat: Rhythm Paradise. Tsunku, han pasado ya tres años desde que nos reunimos para hablar del juego anterior de esta serie: Rhythm Paradise1 para Nintendo DS. 1 Rhythm Paradise: juego musical lanzado en Japón para la consola Nintendo DS en julio de 2008. En Japón se publicó con el nombre de Rhythm Tengoku Gold y es el segundo título de la serie.

Tsunku:

Cómo vuela el tiempo.

Iwata:

La serie Rhythm Paradise se lanzó originalmente en Japón para la consola Game Boy Advance. Gracias a ti fue mucha la gente que jugó al título siguiente en la consola Nintendo DS. Ha pasado bastante tiempo pero por fin ha llegado el momento de ofrecer un juego para la consola Wii. Me gustaría empezar por las presentaciones, quisiera que cada uno dijera además en qué ha trabajado en esta ocasión... ¡aunque no sé si hace mucha falta que Tsunku vuelva a presentarse! (Risas)

Tsunku:

Es un placer estar aquí. Igual que en el juego anterior, he sido el productor del título. Me encargaba de la producción general y de la mayor parte de la composición. También era el responsable de que el juego no se desviara del concepto original de "juego musical divertido".

Iwata Asks
Iwata:

Porque esta serie empezó con tu deseo de cambiar el sentido del ritmo de los japoneses, algo que se puede notar en este juego también.

Tsunku:

Sí, es cierto. Porque sigo queriendo que los japoneses trabajen su ritmo.

Kamada:

Yo soy Koji Kamada, de TNX2. Encantado de conocerte. 2 TNX Inc.: empresa japonesa de entretenimiento integral con sede en Minato Ward, Tokio. Tsunku es el presidente.

Iwata Asks
Iwata:

Es la primera vez que nos vemos. Es un placer.

Kamada:

Como director de sonido, recibía las canciones creadas por Tsunku y les daba forma en función de la teoría del ritmo.

Iwata:

¿Y qué significa eso exactamente?

Kamada:

Hay melodías y ritmos en las canciones de muestra de Tsunku que no se pueden expresar enteramente con las notas que se ven normalmente en una partitura musical. Prestamos muchísima atención a recrear los sentimientos de esas canciones fielmente.

Iida:

Hola, yo soy Hiroshi Iida. Como asistente de Tsunku, ayudé a supervisar los juegos desde el Rhythm Tengoku 3 original hasta Beat the Beat: Rhythm Paradise. También era el enlace entre el equipo de Kioto y TNX. 3 Rhythm Tengoku: juego musical lanzado para la consola Game Boy Advance en agosto de 2006, únicamente para el mercado japonés. Es el primer juego de la serie.

Iwata Asks
Iwata:

Iida, has participado en la serie desde el primer juego. Y esta vez además desempeñaste un papel fundamental en la comunicación con Nintendo, así que estamos profundamente en deuda contigo.

Takeuchi:

Yo soy Takeuchi y trabajo en el departamento de planificación y desarrollo de programas de Nintendo. Estaba a cargo de la dirección de los gráficos de los personajes y del mundo del juego.

Iwata Asks
Yone:

Yo soy Yone, y pertenezco también al departamento de planificación y desarrollo de programas. Trabajé en el sonido: parte de la música de fondo, efectos de sonido y cosas así.

Iwata Asks
Masaoka:

Yo soy Masaoka, de planificación y desarrollo de programas también. Y también esta vez trabajé como programador, haciendo diferentes cosas, desde aportar ideas hasta pulir el juego.

Iwata Asks
Iwata:

Muchas gracias a todos. Tsunku, el juego anterior, Rhythm Paradise , vendió alrededor de dos millones de copias. Empezar de cero y lograr convertir el segundo título de una serie en un producto tan bien aceptado es muy poco habitual. ¿Cómo te sentiste a medida que crecía el fenómeno?

Tsunku:

Creo que mucha gente empezó a jugar a la serie con el juego anterior. Te permite jugar cinco minutos aquí y allí o, si lo prefieres, puedes jugar de principio a fin una y otra vez. Tiene los elementos básicos fundamentales de los videojuegos. Y tiene ritmo, algo que es universal, así que creo que gustó tanto a niños como a adultos.

Iwata:

Fue creciendo sin parar. Una vez dijiste que hay muchos juegos de música, pero que a ti te resultan frustrantes porque en general no sabes muy bien qué botones pulsar. Y tengo la sensación de que en estos juegos has conseguido colocar los ritmos en los lugares lógicos, y así es como has conseguido convertirlos en el fenómeno que son.

Tsunku:

Me alegra que lo veas así.

Iwata:

Hasta ahora, además, los juegos musicales intentaban ser difíciles acelerando el tempo, aumentando el número de notas o introduciendo tiempos o compases poco naturales, pero a ti eso no te parece bien.

Tsunku:

No, efectivamente. De hecho, en esta serie son precisamente los juegos difíciles los que a veces tienen menos notas o un tempo más lento. A los jugadores más experimentados les gusta. Y debo decir que cuando los jugadores menos habilidosos consiguen superarlos, tienen una sensación de satisfacción increíble.

Iwata:

Yo diría que, en ese aspecto, con los dos juegos anteriores has conseguido en parte cumplir tu deseo de mejorar el ritmo de los japoneses. ¿Qué te motivó esta vez?

Iwata Asks
Tsunku:

Aunque lleves décadas en el mundo de la música, es refrescante trabajar con cosas nuevas. Yo siempre quiero probar ritmos nuevos. La última vez teníamos las acciones de tocar y pulsar, así que para el título de Wii nos concentramos en acciones de percusión, como presionar y golpear, igual que en el juego para Game Boy Advance. Y esta vez juegas en la pantalla de la televisión, así que puedes compartir la experiencia con otros, cosa que nos hizo concentrarnos en inspirar a todos los miembros de la familia a decir: "¡Déjame que pruebe yo!".

Iwata:

Cuando ves a alguien jugando a un juego musical, piensas: "¿Cómo puedes complicar tanto algo tan sencillo? ¡Déjame a mí!", pero cuando lo intentas tú, no puedes hacerlo mejor. Eso es lo divertido.

Tsunku:

Beat the Beat: Rhythm Paradise es especialmente divertido en casa. Los errores inesperados divertirán a tu familia. Por ejemplo, si se juega en pareja, el novio -que suele ser el que se ríe siempre de lo torpe que es su novia- ¡podría darse cuenta de que su novia es mucho mejor que él! (Risas) Pero lo importante es que, cuando intentas algo tres o cuatro veces, notas enseguida que mejoras.

Iwata Asks
Iwata:

Puedes confirmar tus progresos y verás también cómo sonríen las personas de tu alrededor. Desde ese punto de vista, era inevitable que la serie, que empezó en consolas portátiles, acabara pasando a una consola doméstica. Takeuchi, ¿cómo desarrollasteis el potencial de Beat the Beat: Rhythm Paradise en Nintendo?

Takeuchi:

En primer lugar pensamos qué podría ser más apropiado para la serie, si pulsar los botones del mando de Wii o moverlo. Pedimos a Masaoka que creara un prototipo y vimos que si movíamos el mando de Wii de un lado a otro se nos cansaban las manos.

Masaoka:

Es cierto. Cuando llevas un rato largo moviendo el mando, te cansas y al final acaba siendo demasiado esfuerzo.

Yone:

El número de veces que tendrías que balancearlo sería mucho mayor que en otros juegos.

Iwata:

Al principio supongo que partisteis de la base de que el mando de Wii está hecho para agitarse de un lado a otro, así que intentasteis encontrar la forma de hacer eso compatible con la serie.

Tsunku:

Así es. Pero si nos hubiéramos concentrado demasiado en las posibilidades del mando de Wii, habríamos creado un juego agotador.

Iwata:

Comparado con un juego como Wii Sports4, esta serie requiere una enorme cantidad de participación por parte del jugador en el mismo tiempo de juego. Jamás consideré que fuera obligatorio mover el mando de Wii. Y cuando acudisteis a mí y me dijisteis, muy titubeantes, que lo mejor sería limitar los controles a los botones, repliqué: "¿Qué tiene de malo usar solo botones?". 4 Wii Sports: juego de deportes que incluye tenis, golf, bolos, béisbol y boxeo. Fue lanzado en diciembre de 2006 con la consola Wii. El segundo título de la serie, Wii Sports Resort, se lanzó en Japón en junio de 2009.

Tsunku:

Cierto, y tiene que haber juegos así, ¡también son divertidos!

Takeuchi:

En este se usan solo los botones y los gráficos están en 2D. Lo sentimos mucho. (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

¡No pasa nada! (Risas) Es claramente un contraste con la tendencia actual de los videojuegos, pero así destaca incluso más.

Masaoka:

Hicimos pruebas con modelos 3D, pero los gráficos en 2D responden más rápido a los botones, lo que nos permitía hacer el movimiento más rápido.

Yone:

Y no siempre quedan mejor gráficos más realistas.

Iwata:

Por ejemplo, si pulsas un botón para dar un puñetazo, hay un instante en el que el brazo se mueve de la posición de inicio hasta la posición extendida en la que asesta el golpe. En un caso así, unos gráficos más realistas quedarían poco naturales. Pero con gráficos que de alguna manera resultan más abstractos, la cosa queda bien, porque nuestros sentidos lo aceptan bien. Así que, después de un intenso proceso de prueba y error, acabasteis con el juego tal cual está hoy.