5. Siguiendo el ritmo con el pecho

Iwata:

Pero vosotros no sois actores profesionales, así que si alguien dice "¡Grita!", tampoco es que podáis hacerlo automáticamente.

Masaoka:

Al cabo de un rato te vas acostumbrando, pero la verdad es que la primera vez que Yone me dijo que gritara, no sabía muy bien qué hacer.

Yone:

(Risas)

Iwata:

No sueles gritar en el trabajo.

Masaoka:

Cierto, es la primera vez que me quedo afónico en un puesto de programador. (Risas)

Iwata Asks
Takeuchi:

Hay un juego llamado

Video: El rap del amor

Pero vosotros no sois actores profesionales, así que si alguien dice "¡Grita!", tampoco es que podáis hacerlo automáticamente.
El rap del amor . Hice lo que pude para proyectar una voz alegre, pero cuando se la presenté a Tsunku, dijo que no tenía "bounce".

Tsunku:

Si lo tuviera, tendría un ritmo como (tamborileando en la mesa) ♪takka-takka, takka-takka, pero se quedaba en un mero ♪taka taka taka taka.

Iida:

Eso es, los sonidos ♪i-n-to-you, i-n-to-you, deberían ser ♪iin-to-you, iin-to-you, pero no se oían así.

Takeuchi:

Nos quedamos hasta bien tarde trabajando en eso.

Masaoka:

No parábamos de decirle: "Takeuchi, vamos a hacerlo una vez más”. (Risas)

Yone:

Y al final sustituimos todas las voces.

Takeuchi:

Sí. (Risas)

Iwata:

Tsunku no acepta nada menos que la perfección cuando se trata de ritmo, que es el núcleo del juego.

Tsunku:

Es ese núcleo lo que lo hace lo que es. Sin él, sería un juego raro. Si tan solo un "In to you!” está fuera de tiempo, el juego perdería toda su esencia.

Iwata Asks
Iwata:

Así que, por mucho que Takeuchi trabajara en ello, si su voz no quedaba perfecta, no podíais usarla.

Tsunku:

Si hubiera sabido que estuvo trabajando toda la noche en ello creo que igual habría aceptado el resultado solo por el esfuerzo. (Risas) Pero dada la distancia entre Tokio y Kioto, la información que se da y se recibe es más reducida, así que dices: "Esto no tiene bounce", y ya está, sin elaborarlo. En parte creo que a veces viene bien tener que ser tan sucinto.

Takeuchi:

¡Y yo temiendo la siguiente reunión! (Risas)

Todos:

(Carcajadas)

Iwata Asks
Iwata:

Pero tampoco tenía nada en tu contra...

Takeuchi:

Lo sé, pero…

Tsunku:

¡Eso sí que habría sido divertido! (Risas)

Takeuchi:

¡No, no, no, no, no! ¡¿Por qué?! (Risas)

Kamada:

Fue inmediato. En cuando lo oyó la primera vez, la expresión de Tsunku se oscureció y dijo: "¡Esto no tiene bounce!”. (Risas)

Iwata Asks
Takeuchi:

¡Daría miedo! (Risas)

Kamada:

Pero tenía razón.

Takeuchi:

Por eso estaba tan avergonzado cuando nos reunimos.

Tsunku:

(Risas)

Iwata:

Mucha gente ha entendido que la teoría del ritmo no hay que comprenderla racionalmente, sino más bien sumergiéndose en la música, incluso prescindiendo del ritmo. Creo que todos los que trabajaron en este proyecto lo entienden así ahora.

Masaoka:

Es verdad. Cuando Tsunku dice: “No va así”, tamborilea en la mesa. Y cuando oyes ese ritmo, o el sonido de unos pasos, puedes seguir la cadencia con toda naturalidad.

Iwata:

Creo que un aspecto único de la serie es el elemento "remix", en el que el ritmo cambia de uno a otro. ¿Qué diferencia hay entre las personas que consiguen dominar los remixes y las que tienen problemas con ellos?

Tsunku:

Si juegas los cuatro juegos hasta el remix, te haces con él fácilmente. Si después de hacer los cuatro juegos tienes problemas y no consigues dominar el remix, deberías ponerte en pie y prestar atención para eliminar el ritmo.

Iwata:

¿Por qué hay que levantarse?

Tsunku:

Porque uno no juega solo con las manos. De hecho, lo mejor es seguir el ritmo con todo tu cuerpo, con el pecho especialmente.

Iwata:

¿Con el pecho?

Tsunku:

Sí. Y las rodillas y los pies. En la música, igual que ocurre con los deportes y el baile, no bajas los talones. Si los mantienes despegados del suelo, se te dará mucho mejor el juego, o tocar la guitarra o lo que sea que estés haciendo. Es como recibir la pelota en tenis. No puedes hacerlo con los pies totalmente en el suelo, ¿verdad? Y cuando el portero de fútbol se coloca en la portería con la idea de bloquear el balón, se inclina hacia los dedos de los pies, lo vemos todos. Es mucho mejor jugar así a este juego también. De esta manera se reacciona más rápido. Jugar de pie es más fácil porque te hace estar más alerta y te ayuda a reaccionar más rápido.

Iwata:

Entiendo. Creo que hay que saber mucho de ritmo para decir algo así. No mucha gente diría algo como: "Sigue el ritmo con el pecho, no con las manos". ¿En Nintendo jugaban de pie?

Masaoka:

La verdad es que no. Preferían no levantarse, pero se oía claramente que seguían el ritmo con los pies.

Yone:

¡Pero yo quiero levantarme! (Risas)

Iwata:

Contadme ahora si durante el desarrollo hubo algún momento de apuro.

Masaoka:

Pues en un momento dado teníamos muchos juegos, pero después no sabíamos qué hacer con ellos.

Yone:

Eso fue antes de que pudiéramos hacer los remixes.

Iwata:

Decidir qué cuatro mezclar en un remix debió de ser como montar un puzle. ¿Cómo lo hicisteis?

Yone:

Tsunku nos dio las canciones y probamos diferentes combinaciones. Cuando la letra de una canción la hace perfecta para un remix, el impacto es enorme. Pero lo que más me preocupaba a mí era la fase en la que dábamos forma a los remixes.

Iwata Asks
Iwata:

Así que era básicamente un proceso de prueba y error, como cuando se busca el hueco de una pieza de puzle.

Tsunku:

Creo que mi mayor preocupación era lo difícil que era el juego en general. Quienes habían jugado a la versión de Nintendo DS querrían algo de bastante nivel, así que me preguntaba si no deberíamos hacerlo más difícil desde el principio, o si deberíamos hacer algo que los principiantes pudieran disfrutar. Dudé durante mucho tiempo y repasé una y otra vez los criterios que determinaban si la dificultad iba a ser fácil, media o difícil.

Iwata:

Porque alguien tiene que establecer esos criterios.

Tsunku:

Estábamos haciendo muchas cosas diferentes y empezábamos a temernos que acabara resultando demasiado difícil, así que hicimos una prueba con gente de todas las edades: desde los nuevos empleados más jóvenes, hasta personas de más de 50 años, pasando por empleadas de alrededor de 20. Sin mediar explicación alguna les decíamos: "¡Juega a esto!". Y no lo consiguieron. Gran parte de nuestro personal no juega mucho a videojuegos, así que lo primero que preguntaban era qué botones tenían que usar. Me llevó un tiempo definir los criterios correctos.

Iwata Asks
Yone:

Después pensamos que quizás lo conseguirían si lo hacíamos más fácil e hicimos que lo probara el personal nuevo de Tsunku. Estábamos nerviosísimos y casi rogando: "Por favor, ¡que lo consigan!”. Se podía cortar la tensión con un cuchillo, ¿porque qué pasaría si no conseguían jugar? (Risas)

Iwata:

Es curioso, normalmente es la persona que está siendo observada la que está nerviosa, ¡pero en este caso era el público el que lo pasaba mal! (Risas) Tsunku, ¿pensaste tú mismo en hacer probar el juego a personas que normalmente no juegan?

Tsunku:

Sí.

Iwata:

Es exactamente lo que hace Shigeru Miyamoto, el creador de Super Mario Bros. Me sorprende que se te ocurriera con tanta naturalidad hacer lo mismo que suele hacer él.

Tsunku:

También a mí me sorprende ahora que lo dices.

Iwata:

He tenido el placer de trabajar contigo ya en tres ocasiones a lo largo de seis, siete años. Es una conexión ciertamente misteriosa la que nos hace crear juegos como este.

Tsunku:

También yo lo creo.

Iwata:

Estaría encantado si la diversión de este juego llegara a los hogares de todo el mundo e hiciera reír a toda la familia.