1. El primer encuentro

(Nota del editor: todos los vídeos de esta entrevista se han extraído de las versiones japonesas de los juegos.)

Iwata:

Gracias por venir.

Kawashima:

Gracias a ti por invitarme.

Iwata:

Si no estoy haciendo mal los cálculos, nos conocemos desde hace siete años y medio, ¿no es así, Dr. Kawashima?

Kawashima:

Así es. ¡Es bastante tiempo!

Iwata:

La historia de Brain Training del Dr. Kawashima: ¿Cuántos años tiene tu cerebro?1 comienza el 2 de diciembre de 2004, el día del lanzamiento de la consola Nintendo DS en Japón, cuando te visité y te mostré algunos prototipos que habíamos creado del software. Nos conocemos desde entonces, aunque en realidad, por ser de la misma generación tenemos muchas experiencias en común.1. Brain Training del Dr. Kawashima: ¿Cuántos años tiene tu cerebro? es un título para Nintendo DS™ que en Japón se lanzó en mayo de 2005.

Kawashima:

Cierto, siendo del mismo año tenemos cosas en común.

Iwata:

Cuando me enteré de eso, pensé que debía ir en persona a mostrarte el prototipo de Brain Training.

Kawashima:

Y para serte sincero, tengo que decirte que tuve mis recelos cuando supe que querías verme. ¡No podía entender qué motivos podía tener el presidente de Nintendo para querer verme a mí! (Risas) Pero después de nuestra charla descubrí que, curiosamente, estábamos en la misma onda. Fue una charla emocionante, y recuerdo que me entusiasmé sugiriendo que intentáramos medir la actividad del cerebro de los usuarios mientras usaban tu prototipo.

Iwata Asks
Iwata:

Yo también tuve la impresión de que estábamos en la misma onda. Ya sabía de tus ejercicios para adultos2, de hecho, había probado algunos. Y pensé que eran muy divertidos, así que estaba interesado en convertirlos en videojuego. Tuvimos una conversación animadísima, ¡y eso que nos acabábamos de conocer!2. Se refiere a dos libros escritos por el Dr. Kawashima que fueron publicados en Japón por Kumon Publishing en noviembre de 2003, y que alcanzaron una gran popularidad. Ambos proponían programas de 60 días para entrenar el cerebro adulto, uno a través de ejercicios de cálculo sencillo y el otro, de la lectura en voz alta de obras famosas.

Kawashima:

¡Sí que fue animada, sí! (Risas)

Iwata:

Y además tuviste la amabilidad de evaluar nuestro prototipo ese mismo día. Dijiste que el programa estaba bien, que tenía efecto sobre el cerebro y que podía convertirse en un producto. Cuando por fin me fui, lo hice sabiendo que teníamos todo tu apoyo. Habíamos quedado inicialmente para una charla de apenas 30 minutos y acabamos hablando tres horas... (Risas) ¡Empezó como un día normal y acabó siendo un día muy significativo!

Kawashima:

¡Y tanto!

Iwata:

Cuando creamos el primer Brain Training, ni se me ocurrió que podría convertirse en un fenómeno de tal magnitud. ¿Qué pensabas tú, Kawashima?

Kawashima:

Me pasó lo mismo, como a todo el mundo: ni se me pasó por la cabeza tampoco. Sí pensé que llamaría la atención, porque al fin y al cabo era un producto de Nintendo, pero no imaginé que acabaría siendo algo tan grande y que todo el mundo hablaría de él.

Iwata:

Yo sabía que habíamos creado algo divertido, pero no tenía ni idea de cómo lo recibiría la gente que nunca había jugado a videojuegos. Solo podíamos lanzar el software y ver qué pasaba.Lo que es más, después del éxito de Brain Training en Japón, decidimos llevarlo también fuera. En otoño de 2005 me di cuenta de que algo increíble estaba sucediendo en Japón. Y entonces pensé: "¡Tenemos que vender esto por todo el mundo!". Sentí que tenía una misión y llevé yo mismo el software a nuestros representantes de ventas en América y Europa, para explicar en qué consistía, ¡y cómo crear un mercado para él! (Risas)

Iwata Asks
Kawashima:

(Risas) A decir verdad, yo tenía mis dudas de que fuera buena la idea de vender Brain Training fuera de Japón. Tenía la sensación de que pasar el tiempo haciendo diligentemente ejercicios de cálculo, por ejemplo, era algo más propio del temperamento japonés.

Iwata:

Bueno, la lectura, la escritura y la aritmética siempre han sido símbolos de la cultura japonesa que Kumon Publishing exporta a todo el mundo.

Kawashima:

Sí. Sin embargo, hubo quien decía que esas actividades eran parte del "camino del samurai", y que no serían tan populares fuera de nuestras fronteras. Por eso tenía yo mis dudas sobre cómo se recibiría Brain Training en el resto del mundo.

Iwata:

Y resultó que también fuera de nuestras fronteras se convirtió en un fenómeno social. De hecho las ventas en Europa superaron a las que registramos en Japón. Creo que este software desempeñó un papel importante a la hora de presentar tu investigación al mundo, Dr. Kawashima.

Kawashima:

Ciertamente. Creo que llegué a ser bastante famoso. Bueno, al menos la gente sabía quién era. En una ocasión recibí la visita de un profesor de universidad que viajó desde Alemania solo para conocerme. Cuando le pregunté por qué, me dijo que él y su hijo jugaban a Brain Training y por lo visto, ¡en su familia había debates sobre si el Dr. Kawashima era o no una persona real! (Risas)

Iwata:

¿De verdad? (Risas)

Kawashima:

Sí, parece ser que tanto en su trabajo como en el colegio de su hijo, mi identidad era motivo de debate. Había quien decía que era real y quien decía que era una personalidad virtual. El profesor me dijo que estaba encantado de conocerme en persona.

Iwata:

¡O sea que él también tenía sus dudas de que fueras de carne y hueso! (Risas)

Kawashima:

¡Sí! Le dije: "Si el Dr. Kawashima fuera virtual, ¿no cree que lo habrían hecho más... guay?", ¡y estuvo de acuerdo! Eso hirió un poco mi amor propio, la verdad. (Risas)

Iwata y Kawashima:

(Risas)