1. Un Fire Emblem renovado

 

(Nota de publicación: esto es una traducción de la entrevista de Iwata pregunta publicada originalmente en el sitio web de Nintendo Co., Ltd. el 21 de marzo de 2012. Los vídeos que se muestran se han capturado de la versión japonesa del juego.)

Iwata:

Hoy nos hemos reunido para hablar de Fire Emblem: Awakening, así que he llamado al equipo de Intelligent Systems1 y al de Nintendo. El punto fuerte de la entrevista que nos ocupa es el número de personas congregadas. Gracias a todos por venir.1. Intelligent Systems Co., Ltd.: desarrollador de videojuegos que se ha encargado de software de Nintendo, como las series de Fire Emblem y Paper Mario, así como de herramientas de asistencia al desarrollo de las distintos unidades de hardware. Su sede principal está en Kioto (Japón). A menudo se hace referencia a ella mediante su nombre corto, o IS, pronunciado como el verbo inglés "is".

Todos:

Un placer.

Iwata:

Empecemos con Narihiro para las presentaciones. Indicad también a qué os dedicasteis en el juego.

Narihiro:

Bien. Me llamo Tohru Narihiro, y trabajo en Intelligent Systems. Como en los anteriores juegos de la serie de Fire Emblem, fui el productor de desarrollo.

Iwata Asks
Iwata:

¿Ha habido un gran cambio en tu función?

Narihiro:

Sí. Quería probar algo nuevo: le encomendé a Higuchi este encargo precisamente. Al principio, ¡ni siquiera me dejaba tocar el software! (Risas) De alguna manera me querían fuera del proyecto, algo innovador, sin duda.

Iwata:

Ajá. Vale, ¿Higuchi?

Higuchi:

Gracias por invitarme de nuevo. Me llamo Masahiro Higuchi y trabajo en Intelligent Systems. Fui gestor del proyecto, el mismo puesto que en el último juego, Fire Emblem: Shin Monsho no Nazo.22. Fire Emblem: Shin Monsho no Nazo: Hikari to Kage no Eiyu: juego de rol y estrategia para la consola Nintendo DS lanzado solo en Japón en julio de 2010. Se trataba del decimotercer juego de la serie y de la reedición de Fire Emblem: Monsho no Nazo, el tercer juego de Fire Emblem.

Iwata Asks
Iwata:

Dices que ocupaste el mismo puesto, pero esta vez se te incluyó en la toma de decisiones sin depender de Narihiro.

Higuchi:

Sí. En ese sentido tuve una gran responsabilidad. Pasé mucho tiempo preocupándome por la planificación, por lo que el estar hoy aquí ha sido como un reconocimiento...

Iwata:

Muy bien. ¿Maeda?

Maeda:

Gracias. Me llamo Kouhei Maeda y trabajo en Intelligent Systems. Como en el juego anterior, me dediqué a la dirección. Este juego no era una reedición ni una continuación, sino un juego completamente nuevo. Tenía que esforzarme todavía más que antes.

Iwata Asks
Iwata:

¿Influye en los dolores del parto de un director el que un proyecto se construya sobre unos cimientos ya establecidos o se haga totalmente desde cero?

Maeda:

Sí. He aprendido mucho.

Iwata:

Y Kusakihara. ¡Esta es la primera vez que coincidimos!

Kusakihara:

Es un placer conocerte. Me llamo Toshiyuki Kusakihara y trabajo en Intelligent Systems. En este juego me dediqué a la dirección artística. Establecí la dirección general de las líneas artísticas y también fui responsable de gran parte de las ilustraciones finales. Supuso una gran dedicación de principio a fin.

Iwata Asks
Iwata:

¿Resolviste los problemas muy rápido?

Kusakihara:

Sí, así es. ¡Y mantuve a Higuchi bien alerta! (Risas)

Iwata:

¿Y eso?

Kusakihara:

En general, supongo que muchas de sus propuestas fueron exageradas. Higuchi llevaba trabajando en la serie de Fire Emblem desde Fire Emblem: Seisen no Keifu3, pero esta vez, más que nunca, se quedó sin habla. (Risas)3. Fire Emblem: Seisen no Keifu: juego de rol y estrategia para la consola Super NES lanzado en Japón en mayo de 1996. Fue el cuarto juego de la serie.

Higuchi:

El equipo ha trabajado en la serie durante tanto tiempo que, en lo que se refiere a la esencia de Fire Emblem, tiene formas establecidas de afrontar las distintas fases, a pesar de que nunca nos hayamos sentado a establecer la esencia de lo que Fire Emblem es. Esta vez queríamos hacer un juego de Fire Emblem que fuera muy distinto a todos los anteriores, en especial gráficamente, así que decidimos llamar a Kusakihara, que nunca había trabajado en Fire Emblem hasta el momento.

Iwata:

Así que Kusakihara trajo nuevos aires a la serie.

Higuchi:

Sí. Pero los cambios suponían cosas que no habíamos hecho hasta el momento. Me llevé las manos a la cabeza, me dejé caer al suelo y dije: “¡¿Seguro que quieres introducir cambios tan drásticos?!”.

Iwata:

¡Eso debió de dejarte sin palabras! (Risas)

Kusakihara:

¡Creo que conseguía arrancarle las palabras tres veces por semana! (Risas)

Iwata:

Pero con la historia de la serie y todos los fans, ¿no sentíais la presión cuando incorporabais algo nuevo?

Kusakihara:

Notábamos mucha presión. Pero siempre me he propuesto que una vez que tomaba una decisión y establecía un rumbo, caminaría hacia delante, porque hacer cambios durante la marcha sería arriesgado.

Iwata:

Entiendo. Y Kozaki, también es un placer conocerte. He oído que tuviste un papel fundamental en el diseño de personajes.

Kozaki:

Me llamo Kozaki Yusuke y estuve a cargo del diseño e ilustración de personajes. Esta vez hubo... pues eso: ¡mucho trabajo! (Risas)

Iwata Asks
Todos:

(Risas)

Kozaki:

Esta fue la primera vez que tenía que diseñar a tantos personajes en un mismo juego. Fue todo un reto.

Iwata:

¿Qué tal fue todo?

Kozaki:

Recibí un correo electrónico desde mi página web pidiéndome que realizara unos 60 personajes. Respondí: “¿Es para Fire Emblem?”, y me dijeron: “No podemos decirte todavía para qué juego”. (Risas)

Iwata:

Vaya, entonces así comenzó todo. ¿Cómo es que acabasteis pidiéndole a Kozaki que colaborara?

Kusakihara:

Quería que este juego fuera nuevo y potente. Cuando pensé en las condiciones de creación del aspecto visual, buscaba a alguien con la habilidad de crear personajes con personalidad propia, de chicas guapas a tipos musculados y monstruos, así como alguien con rapidez.

Iwata:

Eso son muchas condiciones.

Kusakihara:

Sí. Por eso tanteé a Kozaki. De hecho, no es la primera vez que entra en contacto con la serie. Trabajó en ilustraciones del juego de cartas intercambiables de Fire Emblem4, nunca sabes lo que te deparará el destino.4. Juego de cartas intercambiables de Fire Emblem: juego de cartas intercambiables basado en la serie de Fire Emblem. Se publicaron seis ediciones en Japón.

Iwata:

Hubo dificultades que no tenían que ver con el número de personajes y su variedad, ¿verdad?

Kozaki:

Sí, y ahí residía el quid de la cuestión. La serie de Fire Emblem había crecido tanto gracias a la pasión de los fans que solo con diseñar un juego nuevo podríamos no contentar a los seguidores. Por esa razón buscamos un diseño que ayudara a la incorporación de nuevos jugadores. A decir verdad, en el pasado probé varias veces Fire Emblem, pero siempre dejaba de jugar y no llegaba a terminarlo. No porque fuera aburrido, sino porque era difícil adentrarse en la serie si no se había hecho en los comienzos. Era exactamente el tipo de persona para el que estaba destinado este juego, lo que me hizo tomar la decisión de aceptar el trabajo.

Iwata:

En cuanto a la misión de expandir el público objetivo del juego, entendías la motivación a la que tenías que dar respuesta.

Kozaki:

Sí, digamos que fue así.

Iwata:

Bien. Yokota.

Yokota:

Me llamo Genki Yokota y trabajo en el Departamento de producción y planificación de software. Yo fui el director por parte de Nintendo. He sido seguidor de Fire Emblem de siempre, y… eh, ¡creo que diré lo mismo que cuando hablamos de Xenoblade Chronicles! (Risas) Estaba muy en sintonía con IS en cuanto a cambiar la imagen general, así que todo fue como la seda. Pero tampoco es que fuera tan diferente. Creo que la gente al jugarlo seguirá diciendo: “¡Vaya, esto es Fire Emblem!”.

Iwata Asks
Iwata:

Muy bien. ¿Yamagami?

Yamagami:

Me llamo Hitoshi Yamagami y también trabajo en el Departamento de producción y planificación de software. Fui productor. Desarrollé la misma función que en el resto de la serie, pero, como Narihiro, mi implicación fue menos intensa que en el pasado.

Iwata Asks
Iwata:

Porque Yokota llevaba la voz cantante.

Yamagami:

Sí. Al principio el proyecto se estancó durante un año. Yo estuve involucrado hasta el momento en que se decidió la dirección actual, pero en cuanto se puso en movimiento se lo pasé a Yokota. Según mi experiencia, cuanto más te cuesta hacer arrancar algo, más suave va una vez que empiezas con ello.

Iwata:

Los problemas del principio son importantes. Vayamos con esos dolores de parto. Yamagami, ¿con quién te reuniste primero?

Yamagami:

Sobre todo con Higuchi. Llevo proponiendo un nuevo juego desde que hicimos Fire Emblem: Shin Monsho no Nazo. El nuevo trataría también de Fire Emblem, pero se podría disfrutar de un mundo distinto, como, por ejemplo, el mundo moderno, aunque no necesariamente tendría que ser tan radical.

Iwata:

¿Eh? ¿El mundo moderno? Es algo impactante... (Risas)

Yamagami:

Pusimos sobre la mesa todo tipo de propuestas, pero todas eran muy exageradas, así que fue difícil.

Higuchi:

Sí. Íbamos dando trompicones de una cosa a otra buscando algo que a los jugadores antiguos de Fire Emblem les resultara natural a la vez que interesante para los nuevos jugadores. Una de esas cosas en las que pensábamos era un cambio en la apariencia visual.

Iwata:

¿Qué tipo de propuestas hicisteis?

Iwata Asks
Yamagami:

(Risas) Que el juego se llamara Fire Emblem 2011.

Iwata:

¿2011?

Higuchi:

Sí. (Risas) Hicimos propuestas que significaban una ruptura total con el mundo medieval que se había visto hasta el momento, como que Fire Emblem se desarrollaba por completo en el mundo moderno o uno que pareciera sacado de un cuento de hadas. Pero eran demasiado rompedores. No pudimos ponerlos en práctica. (Risas)

Iwata:

Maeda, ¿recuerdas cómo eran las demás sugerencias?

Maeda:

Una idea que se le ocurrió al equipo era que... bueno, que se desarrollaba en Marte.

Iwata:

¡¿En Marte?!

Maeda:

Sí. Luchas en Marte.

Iwata:

¿Luchas en Marte?

Kusakihara:

Ya entiendo por qué Yamagami decía: “¡Os habéis pasado!”.

Todos:

(Risas)

Yamagami:

Yo decía: “¡¿Es Fire Emblem, o de qué estamos hablando?!”. (Risas) Al final, los cambios drásticos se desecharon...