2. La compilación definitiva

Iwata:

Y ¿cómo disteis con una solución?

Yamagami:

Bueno, la producción de Fire Emblem: Shin Monsho no Nazo estaba acabando sin que hubiéramos dado con la solución y luego ya teníamos que decidir para la siguiente historia. Le propuse a Higuchi y a Maeda que en lugar de desmarcarnos por completo de la serie, podíamos hacer una combinación de todos los juegos de Fire Emblem hasta la fecha, y se les abrieron los ojos como platos. (Risas) La idea resultante se convirtió en la base de este juego.

(Nota de publicación: compilar es el proceso de combinar cosas de naturaleza distinta en una misma forma; en este caso, combinar todas las mejores partes de los anteriores juegos de Fire Emblem en un nuevo título).

Iwata:

¿Sois conscientes de que se os pusieron los ojos como platos?

Higuchi:

Sí. (Risas) Una compilación era algo sencillo que poder desarrollar. El plan se montó en un mes aproximadamente.

Iwata:

Pero el simple hecho de buscar una compilación no era la solución a todos los problemas, ¿no? Supongo que en lo que se refiere a definir lo bueno de cada entrega de la serie, las opiniones debieron ser divergentes. ¿Me equivoco?

Maeda:

En absoluto. Hubo opiniones para todos los gustos y hasta llevamos a cabo una encuesta entre todos los trabajadores de la empresa. Como resultado, llegamos a la conclusión de que los personajes son lo más divertido de Fire Emblem y pudimos combinar las mejores partes de cada título.

Iwata Asks
Iwata:

Yokota, ¿estuviste involucrado en el proceso de sacar esto adelante?

Yokota:

Sí. De un día para otro.

Iwata:

Cuando Yokota, un fan de Fire Emblem, apareció, ¿no pensasteis todos: “¡Vaya, un director que sabe de qué va el tema!”? (Risas)

Maeda:

¡No veas lo agradecidos que estábamos! (Risas)

Kusakihara:

Estábamos en la misma onda. Todos los engranajes encajaron desde el momento en que empezamos a movernos y funcionaron bien hasta el final.

Maeda:

Conoce todos los trabajos anteriores. Fue genial ver la facilidad con la que compartíamos sensaciones, como: “Sería genial que combináramos este elemento con este otro”.

Yokota:

Me dejó marcado ver cómo intercambiamos opiniones de una forma tan positiva. Fue muy agradable. (Risas)

Yamagami:

Tengo la impresión de que una vez que empezamos lo hicimos todo al momento.

Narihiro:

Supongo que fue porque hicimos la compilación definitiva.

Iwata:

¿Qué significa exactamente la “compilación definitiva”?

Narihiro:

Como has señalado, surgieron varias opiniones al poner en común la compilación, pero optamos por decir: “¡Para lograr el objetivo hay que ponerlo todo!”. Y la energía del equipo de desarrollo hizo que se consiguieran todo tipo de cosas. Apenas dudamos, y con eso pudimos convertir la compilación en la definitiva.

Iwata Asks
Iwata:

Cuando añades demasiados elementos, acabas teniendo problemas con los que parecen contradictorios. El simple hecho de incluir todo en un solo conjunto de mecánicas hace que se multiplique el número de cosas que arreglar. ¿Y el equipo avanzó como si no hubiera ningún problema?

Narihiro:

Sí. Gracias a su energía, pudieron reaccionar y resolver todo tipo de situaciones.

Higuchi:

Por ejemplo, las unidades individuales en el mapa.5 Asumimos que bastaba con poder diferenciar qué tipo de luchador eran, pero la sección encargada de ellos tenía ya una decisión tomada al respecto y dijeron: “Como el sistema permite que puedas ser muchos tipos de personaje, entonces debemos poder cambiar todas las caras en el mapa”. Solo eso entrañaba una gran cantidad de trabajo añadido, pero dijimos: “Vale, pues así se hará”.5. Unidades en el mapa: iconos del mapa que representan varios personajes.

Iwata:

No dejasteis de aumentar la cantidad de trabajo, pero avanzasteis con una actitud positiva.

Higuchi:

Sí. El trabajo seguía acumulándose, pero teníamos una energía especial y decíamos: “¡Podemos con todo!”.

Iwata:

Es por eso que Narihiro, que miraba desde la barrera, pensó que se trataba, no de una compilación cualquiera, sino la compilación definitiva.

Narihiro:

Sí. (Risas) Si se mira objetivamente, estaba preocupado por si serían capaces de sacar adelante tanto volumen, pero lo afrontaron y consiguieron la compilación definitiva.

Maeda:

Todos en el equipo decían: “¡Quiero incluir esto!” y “¡Si lo hiciéramos así, sería más divertido!”. Y al final lo han conseguido. El proyecto avanzó rápidamente tanto en tamaño como en lo divertido que resultaba.

Yokota:

Uno de los temas principales es el amor por los personajes. Me alegra que hayamos sido tan meticulosos en ese aspecto. No podemos tener la seguridad de que todos los jugadores verán todo, pero si al menos conseguimos que unos cuantos digan: “Vaya, también han incluido esto”, entonces su afecto por los personajes crecerá.

Iwata Asks
Iwata:

También fuisteis meticulosos en cuanto a los lugares a los que solo unos cuantos jugadores prestarán atención.

Maeda:

Sí. Otro tema que tratamos es los vínculos. Queríamos expresar los lazos que unen a los distintos camaradas mediante las mecánicas, integrando

Video: Combate cooperativo

¡Echa mano de la estrategia con la última entrevista Iwata pregunta! Iwata ha reunido a un auténtico ejército de desarrolladores de Intelligent Systems y Nintendo para sacar a la luz los desafíos y los objetivos detrás de la llegada de la popular serie Fire Emblem a Nintendo 3DS.
un sistema de duelos en el que se lucha cooperativamente con camaradas cercanos . Al principio, dos personajes juntos no serán muy fuertes, pero, a medida que trabajan juntos, se volverán más poderosos.

Iwata:

Eso no existía antes, con la consecuente subida de la problemática en cuanto al equilibrio general.

Yokota:

Sí. Nos preguntamos si quizá el combate de dos contra uno podía vetarse en Fire Emblem. Pero un rival que no tiene el concepto de los vínculos no se puede aliar con nadie, lo que funciona para el jugador, así que lo incluimos. Además, creo que surgirán varios estilos de juego, con jugadores que disfrutarán viendo a sus jugadores luchar codo con codo, mientras que otros prefieran que luchen por separado.

Yamagami:

Y el ritmo de los combates mejora. Siempre suelo atacar sin pensar: arriesgo mucho. Pero si colocas a un personaje a mi lado que ataca por su cuenta, me dan ganas de luchar a su lado. Te vuelves consciente de tales lazos a medida que juegas. Creo que ha acabado convirtiéndose en un sistema genial.

Iwata:

Entiendo. El sistema de duelos potencia la relación emocional con los personajes.

Maeda:

Y los personajes hablan durante la batalla, lo que crea vínculos aún más fuertes.

Iwata:

Sí. Otra característica de este juego son las

Video: Voces de los personajes

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voces .

Yokota:

Pensamos que debíamos ponerles voces a los personajes para que fuera más fácil imaginárselos y dotarlos de voces grabadas era la forma de hacerlo. Creo que tal cuestión llegó de forma natural. (Risas) Pero, si trabajamos con voces grabadas, la cantidad de datos aumenta mucho. Queríamos prestar atención al ritmo de la conversación así que hemos recurrido a frases rápidas que evocan una atmósfera.

Higuchi:

Como se trata de un juego totalmente nuevo, hemos incluido todo lo que hemos podido. Utilizamos voces célebres, así que los jugadores pensarán: “Vaya, la voz de este personaje es la de tal actor en aquella película”.

Yokota:

Y

Video: Estrechando lazos

¡Echa mano de la estrategia con la última entrevista Iwata pregunta! Iwata ha reunido a un auténtico ejército de desarrolladores de Intelligent Systems y Nintendo para sacar a la luz los desafíos y los objetivos detrás de la llegada de la popular serie Fire Emblem a Nintendo 3DS.
cuando los camaradas luchan juntos, se muestra un corazón .

Iwata:

¿Incluso cuando no se trata de un chico y una chica?

Maeda:

Bueno, así es el amor. (Risas)

Iwata:

¡Me quedo con que los temas son el amor y los vínculos! (Risas)