5. ¿Cuál es la esencia de Fire Emblem?

Iwata:

Este será el primer título distribuido en formato físico de Nintendo en disponer de contenido adicional.9 Imaginamos que el concepto de culminación definitiva y el contenido adicional podían complementarse mutuamente. Tengo la sensación de que el juego en sí no exprime el potencial de la mecánica.

9. Contenido adicional: se publicarán nuevos elementos, como mapas y episodios no incluidos en el juego original, para comprar y descargar en paquetes después del lanzamiento del juego. En el momento de la publicación, este contenido no tiene fecha de lanzamiento en Europa.

Yokota:

Sí. La idea del contenido adicional surgió casi al final del desarrollo. Colocar un mecanismo de descarga y ejecución de contenido adicional nos dejó poco margen de maniobra con la planificación. Por ello, en lugar de hacerlo directamente, como no estábamos seguros, le preguntamos a IS.

Higuchi:

¡¿Eh?! No, no… Nos dio la impresión de que ya estaba decidido. Nos dejasteis desconcertados, pero... lo hicimos. (Risas)

Yokota:

¡Lo siento! (Risas) Una vez más, Maeda se dejó llevar por el entusiasmo.

Maeda:

Por aquel entonces, la mayor parte de lo que entraba en el programa ya estaba hecho, y se trataba de una gran cantidad de contenido, pero pensé que ofrecería más diversión si introdujéramos un episodio diferente aparte del juego principal completo. Además, la producción del juego principal iba a acabar, pero podríamos seguir creando contenido adicional.

Iwata Asks
Iwata:

Después de hacer todo eso, ¡queríais hacer más!

Todos:

(Risas)

Maeda:

Sí. (Risas) Todavía quedaba muchas cosas que queríamos incluir, así que pensé: “Qué bien que podemos seguir incluyendo cosas así”.

Kozaki:

Estaba tan emocionado que me pregunté si quizá llegó a pensar ¡que sería el último juego! (Risas)

Maeda:

Bueno, nos preocupaba que alguien pensase que el contenido del juego sería poco denso sin comprar el contenido adicional, así que dimos por sentado que había que darle solidez al juego principal.

Iwata:

Al mismo tiempo que lo hacíais compatible con contenido adicional, la tarea de pulir el juego principal era importante para no recibir críticas que apuntaran a un juego principal incompleto si no se adquiría el contenido adicional.

Yamagami:

Cuando surgió la idea del contenido adicional el juego principal estaba casi terminado, así que no podíamos quitar nada de la historia del juego principal ni cambiar nada. Nos lo propusimos porque si solo creábamos un cargador para contenido adicional, podríamos crear todo tipo de cosas con posterioridad.

Iwata:

Así que esto os vino de perlas justo cuando queríais crear más contenido. Una pregunta: ¿no estabais cansados?

Todos:

(Silencio)

Iwata:

¿Cómo debo interpretar ese silencio? (Risas)

Maeda:

Con toda sinceridad, estaba encantado.

Todos:

(Carcajadas)

Yokota:

¡Lo sabía! (Risas)

Maeda:

En realidad estoy a medio camino de hacer un mapa adicional. Pensé que un mecanismo para hacer un montón de cosas más estaría genial... eh, ¿qué pasa?

Yokota:

Estaba preocupado por las mecánicas de juego.

Yamagami:

Estábamos preocupados por los conflictos que pudieran surgir por el hecho de no haber comprado el contenido adicional; ¿cómo íbamos a mostrar los objetos que aún no habían sido comprados?

Iwata:

Era un reto con poca experiencia anterior. Cuando creas una compilación definitiva como esta, ¿cambia tu percepción de lo que es la esencia de Fire Emblem?

Narihiro:

Puede que se trate de mi opinión personal, pero creo que este juego la representa bien. Fire Emblem siempre ha sido un baluarte en términos de tensión de estrategia y de historia, pero en particular con la estrategia, el elemento de disfrute de la historia y las relaciones, era realmente grande. Esta vez, esas partes están directamente incluidas en las mecánicas mediante los duelos y los matrimonios. Las relaciones entre unidades se representan bien.

Iwata Asks
Iwata:

A pesar del incremento de trabajo debido al gran número de parejas...

Narihiro:

Sí. A medida que las relaciones entre personajes se desarrollan, se desarrolla más historia con el número de personas que juegan. Por eso recordé la esencia de Fire Emblem: hasta qué punto te puedes meter en el juego. Creo que es por eso que pulimos tanto las mecánicas de juego, para que los jugadores sintieran los vínculos que no son evidentes.

Iwata:

¿Qué piensas tú, Higuchi?

Higuchi:

Creo que la esencia de Fire Emblem reside en cómo los lazos entre personajes – las conversaciones y la visión del mundo de los personajes, los amigos y amantes y padres e hijos – conectan y se forma un grupo grande, y te da la sensación de que todos los personajes viven y participan en el juego. A medida que los vínculos entre personajes se forman y aumenta la conversación, quieres que charlen más y más. Por otro lado, creo que la esencia de Fire Emblem es cómo puedes disfrutar de un juego con la tensión de la estrategia.

Iwata:

Sí. ¿Y tú, Maeda?

Maeda:

Creo que la esencia de Fire Emblem en este juego es el amor. Acaban gustándote los personajes, las imágenes, los diálogos y los personajes que juegan un papel activo y se hacen más fuertes, así como las amistades, el romance y el afecto familiar entre ciertos personajes. He vuelto a darme cuenta de que estos elementos son increíblemente divertidos.

Otra forma de amor hacia los personajes es cómo puedes enseñar a los demás los personajes de los que te sientes orgulloso mediante StreetPass10 por medio de

Video: Contenido de StreetPass

¡Echa mano de la estrategia con la última entrevista Iwata pregunta! Iwata ha reunido a un auténtico ejército de desarrolladores de Intelligent Systems y Nintendo para sacar a la luz los desafíos y los objetivos detrás de la llegada de la popular serie Fire Emblem a Nintendo 3DS.
equipos de StreetPass y partidas cooperativas con otras personas .10. StreetPass: una función que permite a los usuarios que la activan caminar con sus Nintendo 3DS encendidas para intercambiar ciertos datos de juego con otros usuarios de Nintendo 3DS con los que se cruzan por la calle y que también tienen activada la función de StreetPass. Los jugadores de Fire Emblem: Awakening podrán usar StreetPass para enviarse entre sí equipos de personajes que hayan creado.

Iwata:

Bien. ¿Y tú, Kusakihara?

Kusakihara:

Me encantó el primer Fire Emblem: Ankoku Ryu to Hikari no Tsurugi11 y Fire Emblem Gaiden12, y jugaba a ellos todo el tiempo. Recuerdo que jugaba a ellos como si su mundo existiera dentro de la consola Famicom. Ahora que echo la vista atrás, le di forma al escenario que creaba mi mente de aquel tiempo en que jugaba a crear gráficos que hicieran a los jugadores sentir el mundo como yo lo sentía. En cuanto a la esencia de Fire Emblem, creo que reside en la sensación de que hay gente realmente viviendo dentro de ese maravilloso mundo. También me esforcé en hacer realidad las ambiciones de Maeda.11. Fire Emblem: Ankoku Ryu to Hikari no Tsurugi: el primer juego de la serie de Fire Emblem. Juego de rol y estrategia para la consola Famicom lanzado en Japón en abril de 1990.12. Fire Emblem Gaiden: juego de rol y estrategia para la consola Famicom lanzado en Japón en marzo de 1992.

Iwata:

Entiendo. Kozaki, según tú, ¿ha cambiado la esencia de Fire Emblem?

Kozaki:

Sí. Creo que es más fácil que los juegos de rol y estrategia absorban a la gente que se encuentra más cómoda haciendo amistades y conversaciones con gente en el mundo real. Los jugadores conectarán emocionalmente con muchos personajes, pero en cuanto a la creación de los gráficos, intenté diseñar con algo en mente: “Si cualquiera de los personajes estuviera en mi clase, me caería bien”.

Iwata:

Eso se parece a lo que ha dicho Maeda. Y ahora Yokota, fan desde siempre.

Yokota:

Para mí, la esencia de Fire Emblem es la cantidad de opciones. Por ejemplo, elegir qué personajes desarrollar, cuáles emparejar, qué arma darles, cómo superar cierto capítulo, etcétera. Hay muchas opciones.

Iwata:

Se convierte en tu propia aventura.

Yokota:

Cierto. Es divertido contarles tus aventuras a tus amigos. Ese es el encanto de Fire Emblem. No creo que la atracción cambie esta vez... De hecho, ahora que nos enfrentamos a la compilación, creo que sería fantástico que esto se potenciara aún más.

Iwata:

¿Yamagami?

Yamagami:

El juego de rol estándar tiene una historia que narra las aventuras del protagonista y unos pocos más. Pero en Fire Emblem no importa por qué personaje sientas predilección. Fire Emblem trata de desarrollar al personaje que elijas tanto como quieras y vivir tu propia historia. Pero hasta el momento, daba igual lo lejos que llegaras, tenías que completar ciertas partes de la historia con tu imaginación.Lo más gratificante ahora es cómo las mecánicas y el mundo del juego están mejor fusionados. Dicho de otro modo, si quieres a ese personaje que has desarrollado con primor y otro personaje se acerca, lucharán juntos mediante el sistema de duelos y cuanto mayor sea su vínculo, mejor lucharán juntos, con lo que el juego responde a tus deseos.

Iwata:

Cierto.

Yamagami:

O lo que es lo mismo: cuanto más alimentes esos sentimientos, más se desarrollará ese personaje de la forma que quieres. Esa parte emocional está perfectamente reflejada en el juego. Creo que los jugadores podrán sentir la esencia de Fire Emblem.

Iwata:

Muy bien, gracias. Cada uno lo ha expresado de forma diferente, pero creo que vuestras ideas de lo que es la esencia de Fire Emblem son muy parecidas.