3. “¡Tienes que aceptar este trabajo!”

Iwata:

Así que te llevaste las dos copias de Awakening a casa, ¿pero tenías tiempo para jugar? Tienes una agenda tan apretada...

Kibayashi:

Pues de hecho tenía un hueco. La propuesta llegó en un buen momento porque había estado trabajando mucho, pero como nos reunimos a finales de año, que es el momento en el que mis series se combinan para el especial de fin de año...

Iwata:

Ah, es verdad. Ese famoso plazo que tenéis en el mundo editorial y del que tanto se oye hablar.

Kibayashi:

Así es. Había adelantado el trabajo de dos semanas, así que tenía dos semanas libres por delante. Y como había programado un viaje al extranjero para relajarme un poco, decidí llevarme el juego para el avión.

Iwata:

¿Y qué te pareció Awakening?

Kibayashi:

Pues me pareció muy interesante. (Risas)

Iwata:

Claro. (Risas)

Kibayashi:

Pero también encontré algunas partes algo más flojas. Mi hija, que en aquel momento estaba en el instituto, también quiso jugar, así que le di el juego... ¡qué bien jugaba! Y vi que además no podía dejarlo, así que le pregunté si realmente era un juego tan apasionante y su respuesta fue: "¡Sí! ¡Tienes que aceptar este trabajo!”.

Yokota:

(Con reverencia) Le estoy muy agradecido.

Kibayashi:

Y luego añadió: "Pero la historia tiene algunos clichés, yo creo que tú podrías hacerla mejor.” (Risas)

Iwata Asks
Todos:

(Risas)

Iwata:

Con lo que quería decir: "Acepta el reto y demuestra lo que vales, papá".

Kibayashi:

Exacto. Así que eché un vistazo a mi agenda y, por supuesto, estaba a reventar, pero encontré un par de cosas que podían retrasarse. Y me habían dicho que solo tenía que escribir unas 10 páginas para cada una de las historias, que no es mucho.

Maeda:

Es que, como tiene tanto trabajo, pensé que debíamos limitarnos a pedirle unas 10 páginas a modo de resumen.

Kibayashi:

Y escribir diez páginas era algo factible. Así que empecé a escribir la historia de la familia Hoshido, y resulta que las 10 páginas se me fueron contando apenas el principio, así que continué y... acabé escribiendo unas 500 páginas.

Maeda:

¡Sí!

Kibayashi:

Cuando creo una historia, a medida que escribo los detalles, como los diálogos, empiezo a coger cariño a los personajes, y casi me parece que cobran vida... y la historia empieza a avanzar sola. Así que era imposible que me limitara a escribir un resumen y pasara a otra cosa.

Iwata:

Y sin los diálogos, los personajes sencillamente no cobran vida.

Kibayashi:

Así es. Así que acabé escribiendo una cantidad enorme de texto y me di cuenta de que aquello se había convertido en un proyecto bien grande. Entregué las páginas de la historia de los Hoshido y claro, tenía que escribir la misma cantidad para las otras dos historias, cosa que pensé que era imposible. Pero me puse... y resulta que lo conseguí.

Todos:

(Risas)

Kibayashi:

Me repetía que estaba haciendo el tonto, pero seguía trabajando. Y acabé escribiendo tanto que podía haber llenado dos libros enteros.

Iwata:

Tenías que estar a la altura de lo que tu hija esperaba de ti.

Kibayashi:

En parte era eso, sí. Si no conseguía algo bueno, mi hija se enfadaría. Mientras escribía me preguntaba de vez en cuando qué tal iba, lo cual me motivaba para sacar algo bueno. Así que seguí trabajando y añadiendo páginas y al final saqué una historia muy elaborada.

Iwata:

Maeda, ¿qué pensaste de las páginas que te entregó Kibayashi?

Maeda:

Lo primero que me impresionó fue el volumen.

Iwata:

Lógico. Le habías dicho que solo tenía que escribir 10 páginas y escribió 500.

Maeda:

Eso es. Después del shock inicial empecé a leerlas y las encontré muy interesantes. Pero hubo algo que me impresionó aún más que el volumen y por lo que le estuve muy agradecido. Cuando escribes una historia para un videojuego tienes que tener en cuenta varias restricciones. Por ejemplo, en la serie Fire Emblem, en cada capítulo vas a un mapa diferente y siempre hay una batalla.

Iwata:

Sí, hay cosas que son parte inherente de la serie.

Maeda:

Así es. Y aunque Kibayashi nunca había participado en la creación de un videojuego a esta escala, tuvo en cuenta todas estas convenciones cuando escribió la historia.

Iwata:

Así que no solo escribió mucho, es que además lo hizo respetando todas las convenciones de Fire Emblem.

Maeda:

Así es. Y no sabéis lo que se lo agradecí.

Iwata:

Pero ese tipo de limitaciones no están solo en los videojuegos, están en todas partes, en el manga, las películas o cualquier serie de televisión.

Kibayashi:

Efectivamente.

Iwata:

Quizás por el hecho de que ha trabajado en muchos formatos, no solo en manga, también en series de televisión y kabuki, Kibayashi sabe ser flexible y ha desarrollado la capacidad de adaptarse perfectamente al ritmo de cada formato.

Iwata Asks
Kibayashi:

Así es. Cada formato tiene su propio ritmo. Como ya había jugado a Awakening, tenía una imagen muy clara del ritmo que sigue la serie Fire Emblem. Así que cuando empecé a formar la historia, lo hacía al ritmo del juego y sabía que iba a ser una buena historia.

Iwata:

Lo notaste desde el principio entonces.

Kibayashi:

Sí. Y para un escritor, darse cuenta de que lo que está escribiendo va a ser bueno, hace que el trabajo sea hasta divertido. Porque por supuesto, estás anclado a la silla y a veces trabajas hasta altas horas de la madrugada, que es duro, pero si disfrutas de lo que escribes, las palabras fluyen a toda velocidad. ¡Así se acumulan las páginas! (Risas)

Iwata:

¡Y tanto que se acumulan! (Risas)

Kibayashi:

Así que acabé escribiendo mucho, pero echando la vista atrás, me doy cuenta de que es porque me había sumergido de pleno en las historias y en el mundo del juego.

Iwata:

Mmm… Shigesato Itoi26 tiene una expresión para esto: “omotsurai”27.26. Shigesato Itoi: creador de la serie MOTHER (conocida como EarthBound en Europa). Famoso por su afición a la pesca de la lubina, supervisó el lanzamiento de Itoi Shigesato no Bass Tsuri No. 1 (videojuego de pesca para la NES que se lanzó únicamente en Japón en 1997). Dirige la página web Hobo Nikkan Itoi Shinbun, (Noticias casi diarias de Itoi) y también es un viejo amigo de Satoru Iwata y aparece de vez en cuando en Iwata pregunta. Para más detalles: Iwata pregunta: 25º aniversario de Super Mario Bros., Vol. 1: Itoi pregunta a Miyamoto, Iwata pregunta: The Legend of Zelda Skyward Sword: Special Edition: Creative Small Talk, Iwata pregunta: Nintendo 3DS: Y así es como se hizo la Nintendo 3DS. 27. Omotsurai: combina dos palabras japonesas: "omoshiroi" (interesante/divertido) y "tsurai" (duro/reto) para describir algo que cuesta conseguir pero a la vez es divertido. La palabra fue acuñada por Shigesato Itoi en su libro Seikatsu Gochō Seikatsu – Basu Tsuri ha Omotsurai. (publicado en Japón en 1996), en el que describía los aspectos más duros y divertidos de la pesca de la lubina.

Kibayashi:

¿Omotsurai? (Risas)

Iwata:

Una combinación de "omoshiroi y "tsurai". Estoy seguro de que esas 500 páginas las acabaste en "modo omotsurai". (Risas)

Kibayashi:

Sí, no lo sabía pero aquello fue absolutamente "omotsurai". (Risas)

Iwata:

Lo que me admira es la cantidad de coincidencias que se dieron para que se creara este juego. Por ejemplo, no habríamos logrado conocerte, Kibayashi, si no compartieras editor con Kozaki...

Higuchi:

Es verdad.

Iwata:

Y también es curioso que Maeda sea de las pocas personas que conoce casi toda la obra de Kibayashi; el hecho de que vuestra reunión se celebrara a finales de año, y que Kibayashi tuviera ese viaje programado en el que decidió jugar a Awakening, y que su hija jugara también y le animara a aceptar el trabajo... Pero creo que lo más importante de todo esto es que Kibayashi pensó que colaborar con nosotros podría ser divertido. Eso es lo que hizo que la historia brotara de su pluma y nos ha permitido a nosotros disfrutar de su magnífico talento.

Maeda:

Sí. Y lo agradecido que estoy por todo...