3. Nos hemos dejado la piel en estos dieciséis juegos

Iwata:

Todos los juegos de Game & Wario, incluidos los multijugador, están diseñados para hacer uso del Wii U GamePad en lugar del mando de Wii. ¿Por qué optasteis por este planteamiento?

Abe:

Tiene su origen en la idea inicial de que el juego viniera preinstalado en la consola Wii U, porque no todos los usuarios de Wii U tienen un mando de Wii.

Iwata:

Ah, ya entiendo.

Abe:

Así, con el desarrollo en marcha, se volvió un poco como el huevo de Colón10. Descubrimos que había toda una variedad de formas de usar el Wii U GamePad que permitían la participación de varios jugadores. El GamePad es increíblemente versátil, y ese fue el factor principal que influyó en que ideáramos tantas formas de jugar. Para los novatos, hay una pantalla táctil grande...10. Huevo de Colón: una idea o descubrimiento que, una vez realizado, resulta obvio o simple. Tiene sus orígenes en una historia sobre el explorador Cristóbal Colón, que retó a una voz crítica a enderezar un huevo. El oponente creyó que era imposible hasta que Colón golpeó el huevo en un extremo, dejando plana la superficie, con lo que se quedó de pie con facilidad.

Iwata:

Y también está el giroscopio.

Abe:

Es verdad. Y el acelerómetro11, la cámara, el micrófono... Lo tiene todo. Así que, durante el proceso del desarrollo del juego, pensamos constantemente en cómo sacaríamos el máximo provecho al GamePad. Todas las ideas a las que llegábamos parecían factibles. Intentamos constantemente dar con ideas nuevas, cosas que no se hubieran visto todavía.11. Acelerómetro: elemento de un circuito eléctrico que detecta los cambios de velocidad.

Iwata:

Si echamos un vistazo a los 16 juegos, no parece que haya un hilo conductor que los conecte todos.

Mori:

Eso es cierto.

Abe:

Cuando decidimos hacer un juego de WarioWare, en realidad hicimos justo lo contrario...

Mori:

Quisimos mezclar todo.

Abe:

Siempre fuimos conscientes de que queríamos hacer los juegos distintos entre sí. Al utilizar WarioWare como contenedor para englobar todos los juegos, buscábamos enfatizar el hecho de que cada juego había sido creado con una personalidad propia. Hasta ahora, los juegos de WarioWare siempre habían requerido actuar con rapidez, pero esta vez...

Sakamoto:

Desde el principio, el juego no estaba estructurado como los demás WarioWare.

Iwata:

Por eso cada juego tenía mucho contenido. Los juegos incluidos en este título son diferentes de los microjuegos a los que nos tiene acostumbrados WarioWare. Habéis puesto un montón de energía y esfuerzo en cada uno.

Abe:

Sí, así es. El equipo de desarrollo evitaba denominarlos "minijuegos". Si usas ese término, te vuelves consciente de las limitaciones que implica, y tiene un efecto sobre los juegos que creas. Si por el contrario consideras cada juego como uno individual, los haces con la idea de que se podrían vender por separado. Es más: éramos tan conscientes de ello que acabamos creando una

Video: Pantallas de título

Todos los juegos de Game & Wario, incluidos los multijugador, están diseñados para hacer uso del Wii U GamePad en lugar del mando de Wii. ¿Por qué optasteis por este planteamiento?
pantalla de título separada para cada uno de los dieciséis juegos.

Iwata Asks
Iwata:

Efectivamente. Las pantallas de los títulos son muy peculiares. Cada una tiene su propia personalidad.

Abe:

La imagen que teníamos en mente era la de las cajas de los juegos de la antigua Nintendo Entertainment System. La carátula de la caja siempre aparecía adornada con una imagen preciosa, pero cuando ibas a jugar al juego los gráficos reales eran bastante limitados.

Iwata:

¡Sí, tienes razón! (Risas)

Abe:

Lo que intentamos es capturar esa sensación extraña que había entre esas dos imágenes. Por eso les dimos a los diseñadores la libertad para que crearan sus propios gráficos, los cuales resultaron muy distintos entre sí.

Sakamoto:

Y los hicieron con gran meticulosidad.

Mori:

¡Hasta hay cosas en las imágenes que ni siquiera aparecen en los juegos!

Abe:

Por eso pensarás: "Esto... ¿en realidad es una imagen del personaje del juego?". (Risas)

Mori:

¡Sí, cierto! (Risas)

Sakamoto:

Teníamos cinco o seis diseñadores...

Abe:

No, creo que había unos cuantos más. También había diseñadores de INTELLIGENT SYSTEMS trabajando en esto.

Sakamoto:

Supervisé la creación de las pantallas de los títulos, y había veces que rechazaba una imagen diciendo: "¡Todavía no hemos ido lo bastante lejos!". (Risas)

Iwata:

Decías cosas como: "¡No es lo bastante estrafalaria!". (Risas)

Iwata Asks
Sakamoto:

¡Eso es! (Risas)

Abe:

Yo diría que el coste de cada pantalla de título de los juegos era mucho mayor que la de un juego normal. Prestar tanta atención a la pantalla del título es algo extraordinario. Espero que los jugadores se queden perplejos cuando las vean.

Mori:

Las pantallas de título están a la par con la caja del propio juego.

Iwata:

Esas pantallas tienen cierto toque raro de fanfarronería. (Risas)

Todos:

(Carcajadas)

Sakamoto:

Bueno, ese es un aspecto del juego en el que no queríamos recortar presupuesto y estábamos dispuestos a saltarnos todos los convencionalismos. (Risas)

Iwata:

¡Al fin y al cabo, es WarioWare! (Risas)

Sakamoto:

¡Sí, cierto! (Risas)

Mori:

Diseñamos menús y pantallas de selección de nivel distintos para cada juego, por lo que, si tenemos en cuenta el esfuerzo que nos costó, fue como si estuviéramos haciendo 16 juegos diferentes.

Iwata:

Entonces no reutilizasteis las cosas de un juego a otro.

Mori:

No.

Abe:

Y en lo que se refiere a los controles, había algunos que usaban la pantalla táctil, otros que hacían uso del giroscopio, y así todos...

Mori:

Hay juegos en los que sostienes el Wii U GamePad en vertical; otros, en horizontal...

Abe:

Con tantos métodos de control y tan diferentes, tuvimos que pasar por un largo proceso de ensayo y error para hacer que la interfaz y las instrucciones fueran lo más claras posible para el jugador.

Mori:

Y con estos juegos no escatimamos en contenidos.

Abe:

Es verdad. Por ejemplo, en

Video: GAMER

Todos los juegos de Game & Wario, incluidos los multijugador, están diseñados para hacer uso del Wii U GamePad en lugar del mando de Wii. ¿Por qué optasteis por este planteamiento?
"GAMER", en el que aparece 9-Volt , encontrarás grandes éxitos de anteriores juegos de WarioWare.

Iwata:

Solo en "GAMER" ya tienes tantos minijuegos como en un juego estándar de WarioWare, ¿no es así?

Abe:

Hay 22 microjuegos en "GAMER", un 10 por ciento del número total de microjuegos que han aparecido en la serie hasta el momento. Y además están los nuevos elementos de juego que requieren un gran esfuerzo. Por eso creo que se trata de un juego completo en sí.

Iwata:

Por la estructura y la cantidad de esfuerzo que requiere el juego, necesitasteis mucha ayuda justo al final.

Abe:

Sí, es cierto.

Iwata:

Hablemos de ello ahora. Me refiero a la "ayuda All-Star de Nintendo" que necesitasteis.

Abe:

¡Vale! (Risas)

Mori:

¡Fue como en Super Smash Bros.! (Nota de publicación: el título japonés del Super Smash Bros. original de Nintendo 64 se traduce como "Nintendo All-Star: Super Smash Bros.").

Iwata Asks
Iwata:

Ah, ¿por eso le pusisteis ese nombre?

Mori:

La gente que nos ayudó eran los “All-Star de Nintendo", ¡así que yo los llamo así! (Risas) Muchos directores y productores de Nintendo se reunieron y buscaron toda clase de ideas. Recuerdo que pensé: "¡Es la primera vez que pasa algo así!".

Iwata:

Pues sí, fue la primera vez. Desde la creación del Departamento de Planificación y Desarrollo de Software, nunca se ha dado el caso de que todos los equipos de desarrollo se hayan reunido para aunar esfuerzos en un mismo juego.