6. Grandes éxitos de WarioWare

Información importante acerca del cese del servicio Miiverse

El servicio Miiverse ha sido clausurado.

Más información


Iwata:

¿Fue fácil adoptar el título "Game & Wario"?

Abe:

Bueno, decidimos no usar WarioWare en este título. Nos preocupaba que la gente se llevara una impresión equivocada, puesto que no es el mismo tipo de juego de la serie en el que se pone a prueba tu capacidad de reacción. Pero queríamos que su nombre se pareciera a "WarioWare", y la idea era que el propio Wario tendría algunas ideas en el juego, así que, después de tratar varios nombres posibles, al principio optamos por "Games of the Wario" (Juegos de Wario).

Sakamoto:

En aquel momento, el equipo de NOA (Nintendo of America) propuso el título "Game & Wario".

Abe:

Es un juego de palabras con el nombre de los juegos portátiles antiguos Game & Watch19, y como tanto "Wario" como "Watch" empiezan por W, pensamos que quedaría muy visual en el logotipo.19. La serie Game & Watch se compone de juegos portátiles de pantalla de cristal líquido, producidos por Nintendo entre 1980 y 1991. Cada modelo solo tenía un único juego. El primero en aparecer fue "Ball", y se lanzó en Japón en abril de 1980, con "Chef" lanzado en Japón en septiembre de 1981. Lee la entrevista de Iwata pregunta: Game & Watch para enterarte de muchas más cosas acerca de la serie.

Sakamoto:

Sonaba un poco raro, pero en el buen sentido y, como el título estaba sugerido por angloparlantes nativos, pensamos que valdría.

Abe:

El título japonés para WarioWare es "Made in Wario", un juego de palabras con "Made in Japan", pero no funciona en inglés.

Iwata:

Sí, se pierde el juego de palabras en inglés, ¿no es así? Entonces decidisteis que, en lugar de usar un inglés incorrecto, usaríais "WarioWare Inc." como título fuera de Japón.

Sakamoto:

Pero esta vez ha sido lo contrario: ¡la sugerencia venía del extranjero! (Risas)

Abe:

Sí, eso significaba que tendríamos un único título en todo el mundo.

Sakamoto:

Después decidimos que los nombres de los 16 juegos sonarían como los títulos de los antiguos Game & Watch.

Iwata:

Ah, eso explica por qué los juegos tienen unos nombres tan simples.

Abe:

Sí, eso es. Los títulos originales de Game & Watch solían ser muy planos, con nombres como "Ball" y "Chef".

Iwata:

Por eso usasteis títulos como "SKI" e "ISLANDS".

Abe:

En realidad quería que "GAMER" se llamara "MOTHER".

Iwata:

Ah, porque el personaje de la madre del jugador aparece en el juego.

Abe:

¡Eso es! (Risas)

Iwata:

Ahora también querría preguntaros acerca de Miiverse20.20. Servicio de red para disfrutar aún más de los juegos con gente de todo el mundo mediante personajes Mii, y que viene integrado como recurso de la consola Wii U.

Abe:

Bueno, este juego viene cargado de gags y sorpresas geniales, así que los jugadores se divertirán capturando imágenes y escribiendo sus propios comentarios.

Mori:

El equipo de Mario Club21, que trabajó en la corrección de errores del juego, se lo pasó en grande con eso, ¿no?21. Mario Club Co., Ltd. es la compañía que lleva a cabo las pruebas y la corrección de errores de los juegos desarrollados por Nintendo.

Abe:

Sí, y solo durante esa etapa de corrección de errores me di cuenta de lo divertido que era capturar imágenes de ciertas escenas del juego y añadir comentarios. Hay todo tipo de lugares en el juego que querrás compartir en Miiverse. Estoy deseando que los jugadores los descubran y los publiquen.

Mori:

¡Va a ser muy divertido!

Abe:

Hay otro juego ( imagen 1 , imagen 2 , imagen 3 , imagen 4 ) que va separado de los 16. En él puedes elegir la temática, de cuatro posibles, y dibujar algo con un límite de tiempo de un minuto.

Iwata:

Con una limitación tan estricta, los jugadores no tendrán tiempo de copiar ninguna imagen ni investigar, ¿verdad?

Abe:

Cierto, y eso significa que no habrá más opción que dibujar lo primero que se te venga a la mente. Tu ilustración se enviará automáticamente a la comunidad del juego. Entonces, mientras ves todo tipo de imágenes geniales en Miiverse, ¡esta comunidad va a volverse un tanto caótica! (Risas)

Mori:

¡Qué ganas de verlo! (Risas)

Abe:

Recuerdo las ilustraciones de Mario Club durante la fase de corrección de errores; todo se volvió un poco caótico.

Mori:

Sí, había una que se suponía debía ser una imagen de Tutankamón y ¡que acabó pareciéndose a un Buda rezando! (Risas)

Todos:

(Carcajadas)

Abe:

¡Sí, se suponía que debía parecerse a esto! (Cruza las manos frente al pecho) Los temas incluidos para que la gente dibuje los eligen los usuarios, y estamos deseando ver qué hacen todos.

Iwata:

Ahora, para poner el cierre, me gustaría pediros que digáis unas palabras a los lectores.

Mori:

El juego está plagado de contenidos. Espero que podáis sacarle todo lo que atesora.

Iwata:

Bueno, habéis trabajado en él al máximo durante dos años.

Mori:

Así es. Este es un juego que se puede disfrutar solo o con un grupo de amigos, y creo que puede ser todo un éxito en las fiestas. Ah, y también quiero que la gente consiga todos los objetos "CHICK-N-WIN".

Iwata Asks
Iwata:

¡Hay 240 para coleccionar!

Mori:

Sí, eso es.

Abe:

Ah, y una cosa más: si los consigues todos, recibirás una recompensa...

Mori:

Sí, ahí no queda la cosa...

Abe:

Te llevarás una muy buena sorpresa...

Iwata:

Por lo que recuerdo, necesitaste ayuda para que el proyecto llegara a la etapa final, así que no me cabe duda de que no tuviste el tiempo necesario para trabajar en cosas como esa... (Risas)

Todos:

(Risas)

Iwata:

Pero supongo que esa es la naturaleza de WarioWare.

Sakamoto:

Sí, cierto.

Iwata:

Tu turno, Abe.

Abe:

El primer título de WarioWare salió en realidad hace diez años. (Nota de publicación: esta entrevista tuvo lugar en marzo de 2013). Pero recuerdo que, cuando trabajábamos en este juego, decíamos cosas como: "La serie de WarioWare ni siquiera habrá llegado a la década cuando salga Game & Wario, ¿no?". (Risas)

Iwata:

¡Pero ya hemos superado el décimo aniversario, y con creces! (Risas)

Abe:

¡Sí, no estaba planeado en absoluto! (Risas) Pero, con este título, no ha sido como trabajar en un WarioWare. De alguna forma, era como comenzar desde cero.

Iwata:

Todo era nuevo, incluido el formato del juego.

Abe:

Eso es. Nunca he vivido nada como esto, en cuanto al volumen de ideas del juego, asegurándonos de que todo estaba perfectamente equilibrado. ¡Y lo hicimos con los 16 juegos! Da la sensación de que hemos estado trabajando en una especie de "Grandes Éxitos de WarioWare" durante los últimos dos años. Por eso espero que mucha gente pueda jugar a él y que en Miiverse disfruten compartiendo las ideas que hemos incluido en el juego.

Iwata Asks
Sakamoto:

Como dijimos antes, contamos con la colaboración de especialistas del Departamento de Desarrollo de Software y, con sus conocimientos, conseguimos un juego que está plagado de contenidos. Por eso creo que cuando juegues con tus amigos o familia, es perfectamente normal que destaques en un juego en especial y que quieras jugar a él todo el rato. Dejarse llevar es parte del juego, está pensado para disfrutarlo así. Además, sin la menor intención de exagerar, quiero que la gente tiemble de miedo al jugar a "GAMER".

Iwata:

¡Sí, por supuesto! (Risas)

Sakamoto:

Y, cuando te canses de "GAMER", siempre puedes hacer que las chicas te sigan ladera abajo en la pista de esquí.

Iwata Asks
Todos:

(Carcajadas)

Sakamoto:

Hay todo tipo de formas de disfrutar este juego, ¿sabes?

Iwata:

Las hay y, Sakamoto, ¡sin duda has recomendado la tuya con pasión! (Risas)

Sakamoto:

¡Es verdad! (Risas)

Iwata:

Cuando juegue a la versión comercial en casa, quiero ver si soy capaz de esquiar con todas esas chicas siguiéndome la estela.

Todos:

(Carcajadas)

Iwata:

Muchas gracias a todos por venir.

Iwata Asks
Todos:

Gracias.