1. Lista de características del presidente

 

Nota: Esta entrevista tuvo lugar en junio de 2008 en Japón, durante el desarrollo de Jam with the Band.

Kitamura:

Si me lo permites, primero me gustaría preguntar una cosa...

Iwata:

Por supuesto, adelante.

Kitamura:

Querría saber por qué has organizado esta entrevista de “Iwata pregunta” si Jam with the Band es un título para la Nintendo DS*. *Nota: Iwata pregunta: Jam with the Band fue la primera entrevista de la serie “Iwata pregunta” sobre un juego de la Nintendo DS que se publicó en la versión japonesa de la página web de Nintendo.

Iwata:

Esta versión de Jam with the Band funciona gracias a una serie de sistemas nuevos que no se habían utilizado hasta ahora en los juegos de música. Me daba la impresión de que no íbamos a poder explicar estos sistemas nuevos en un anuncio de televisión de quince o treinta segundos, así que se me ocurrió que lo mejor sería presentar las características de estos sistemas a todo el mundo hablando directamente con los tres responsables de su desarrollo. ¡Es la primera vez que hablamos de un juego de la Nintendo DS! Además, tengo una relación personal muy curiosa con este juego… Bueno… Por favor, empezad presentándoos.

Kitamura:

Soy Kitamura del Departamento de Diseño y Desarrollo de Software. Fui directora artística de Daigasso! Band Brothers1 y directora de este juego, aunque en realidad solo de nombre. 1Daigasso! Band Brothers: un juego de música que salió a la venta en Japón en diciembre de 2004 para la Nintendo DS. Es más conocido como Band Brothers y es el predecesor de Jam with the Band, aunque no llegó a salir a la venta fuera de Japón.

Iwata:

¿Solo de nombre?

Kitamura:

Nuestro equipo no estaba dividido en grupos de diseñadores, programadores, etc. Todos los miembros del equipo aportaban ideas que se utilizaban para crear el juego.

Iwata:

¡Si todo el mundo dice que esa es la peor forma de hacer las cosas! (Risas) Muchos dicen que un sistema basado en la opinión de la mayoría funciona casi siempre mal en el mundo de la creatividad y que la mejor forma de terminar un proyecto es que haya una persona con una visión clara del proyecto que actúe como líder y que los demás la sigan. ¿Por qué decidiste elegir el enfoque contrario?

Kitamura:

Todos los miembros del equipo tenían una imagen de cómo sería el Jam with de Band definitivo, pero todos compartíamos la misma imagen desde el principio del proceso de desarrollo. Por esta razón, llegamos a la conclusión de que el juego sería más interesante si todos colaborábamos y compartíamos nuestras ideas.

Iwata Asks
Iwata:

Tenía la impresión de que todo el equipo estaba muy unido y puede que la razón sea lo que acabas de explicar. Muy bien, te toca, Kitahara.

Kitahara:

Soy Kitahara del Departamento de Diseño y Desarrollo de Software. Entré en el proyecto de Band Brothers cuando se decidió que sería un juego para la Game Boy Advance, durante la segunda mitad del proceso de desarrollo. En Band Brothers, trabajé de programador y en este título, he sido director de programación. Me encargo de estudiar las características y de valorar si es posible incluirlas en el programa. También me encargo de dar a conocer esas características al resto de los programadores, así que gran parte de mi trabajo consistía en ejercer de enlace.

Iwata Asks
Iwata:

Luego hablaremos de la versión para la Game Boy. Ahora, vamos a terminar con las presentaciones. Por favor, Kyuma.

Kyuma:

Soy Kyuma de Planificación de software, del Departamento de Desarrollo. Me nombraron director de sonido del proyecto. Mi principal labor era recoger los datos referentes a la música y dar mi opinión sobre cómo el juego podría ser más fácil desde el punto de vista musical.

Iwata Asks
Iwata:

Entraste en la empresa en ese momento, ¿no, Kyuma? Igual que Kitahara, quien ha mencionado un momento de la historia de este juego en su intervención anterior, pero el proyecto de Band Brothers comenzó en realidad en la época de la Game Boy Color2. ¿Cuándo empezaste a trabajar en Band Brothers, Kitamura? 2Game Boy Color: consola portátil con la pantalla en color. Sucedió a la primera Game Boy cuando salió a la venta en octubre de 1998.

Kitamura:

Empecé hace unos diez años, cuando era joven y alegre. (Risas)

Iwata:

(Risas) Pasó mucho tiempo desde que empezamos Band Brothers, proyecto que se llamó en un principio Game Boy Music y que sufrió muchos cambios, hasta que vio la luz. ¿Podrías contarnos brevemente la historia de Band Brothers desde que empezó el proyecto hasta que salió a la venta?

Kitamura:

Si me pongo a contar esa historia, estaré hablando una hora o dos, ¡y ni así acabaré! (Risas) Imaginaos lo larga que es la historia. Además, es una historia llena de cambios radicales y giros, así que voy a hacer un resumen. Todo empezó un día en que dibujé un personaje nuevo.

Iwata:

Te refieres a Barbara, la que sale en el juego, ¿verdad? En principio, tu trabajo consistía en diseñar los manuales de instrucciones y las cajas, ¿no, Kitamura?

Kitamura:

Sí. Creé a Barbara en el trabajo en mi tiempo libre, pero después de diseñarla, pasé por una época en la que no dejaba de pensar si alguien querría usarla para un juego. No podía hacer otra cosa que quedarme sentada y esperar a que me llamaran.

Iwata:

¿Y nadie quería usar a Barbara en ningún juego?

Kitamura:

Pues no, así que pensé: “Si nadie quiere incluirla en ningún juego, podríamos hacer uno nosotros”. Además, por aquel entonces, acababa de desarrollarse un chip de sonido nuevo capaz de reproducir el sonido de los instrumentos muy bien y nos preguntaron si seríamos capaces de desarrollar algún juego que lo aprovechara…

Iwata Asks
Iwata:

En la época de la Game Boy Color, se usaba una música muy electrónica, muy artificial, ¿verdad? Y fue entonces cuando empezaste a desarrollar el predecesor de Band Brothers, que fue Game Boy Music.

Kitamura:

Sin embargo, avanzábamos tan despacio que se terminó antes la Game Boy Advance3, y nos dimos cuenta de que la nueva consola nos ofrecía una mayor calidad sonora. 3La Game Boy Advance: la sucesora de la Game Boy Color que permitía que cuatro personas jugaran conectándose con un cable. Salió a la venta en marzo de 2001.

Iwata:

Ya se podían reproducir sonidos naturales sin necesidad de usar un chip de sonido especial. Por desgracia, el desarrollo de Game Boy Music tuvo que suspenderse justo antes de que se terminara.

Iwata Asks
Kitamura:

Teníamos varios problemas, pero el más grande era que para las Jam Sessions, donde todos tocaban en grupo, cada jugador necesitaba una copia el juego.

Iwata:

Las Jam Sessions son muy divertidas y me encantaba ver a varios tocando a la vez, pero el hecho de que no se pudiera disfrutar de ellas sin que cada jugador tuviera una copia del juego lo hacía muy raro. De todas formas, aunque se suspendió el desarrollo, no abandonaste el proyecto, ¿verdad?

Iwata Asks
Kitamura:

No. Tenía que dedicarme a mi trabajo oficial de diseñadora, pero aunque paré el proyecto entre lágrimas, no dejé de pensar que quería que todo el mundo pudiera disfrutar en grupo de las Jam Sessions, costara lo que costara.

Iwata:

Y no eras la única que pensaba así. A principios de 2004, el año en que salió a la venta la Nintendo DS, tuve la oportunidad de reunirme con los desarrolladores de Nintendo uno por uno. Me di cuenta de las ganas tan enormes que tenían todos aquellos que habían trabajado en Game Boy Music de que el juego saliera a la venta. Además, antes de que se cancelara el desarrollo, me pasó otra anécdota que me marcó mucho. Recuerdo que vi un vídeo de los miembros del equipo jugando al juego, y cuando terminaban de tocar una canción, lo celebraban todos y chocaban las manos.

Kitahara:

Por lo general, la gente no choca las manos después de jugar a un videojuego, ¿no?

Iwata:

No, la verdad. Al ver aquello, me dije: “Este juego tiene algo especial”. Cuando empezamos a desarrollar juegos para la Nintendo DS, nos dimos cuenta de que aprovechando la opción de la comunicación inalámbrica de la Nintendo DS, los usuarios podrían participar juntos en las Jam Sessions con una sola copia del juego. De golpe y plumazo, la llegada de la Nintendo DS había resuelto lo que parecía un obstáculo insuperable en la Game Boy Advance. Al darnos cuenta, recompusimos a toda prisa el equipo responsable del proyecto.

Kitamura:

No obstante, cuando volviste a reunir a nuestro equipo, nos pusiste una condición. Dijiste: “Si no sois capaces de tener el juego listo para lanzarlo para la Nintendo DS, disolveré el equipo”.

Iwata:

El proyecto había perdido el rumbo varias veces desde que se puso en marcha allá por la época de la Game Boy Color. Puse esa condición porque no quería que tuvierais tiempo suficiente para volver a perder el rumbo. Al principio, todo el mundo estaba preocupado por las restricciones de tiempo, pero en cuanto vieron que la opción de las Jam Sessions funcionaba, el ambiente de trabajo del equipo cambió radicalmente. Me acuerdo de que todos se ponían a tocar en cuanto tenían un momento libre.

Kitahara:

Siempre teníamos muchas ganas de ponernos a hacer una Jam Session, pero no teníamos mucho tiempo para desarrollar el juego, así que nos teníamos que fastidiar. Sin embargo al final, todas las tardes nos las arreglábamos para juntarnos y tocar.

Iwata:

A pesar de que teníais el tiempo justo para desarrollar el juego, os hice un par de peticiones más referentes al contenido, ¿no?

Kitamura:

¡Nos quedamos de piedra!

Kitahara:

De repente, se abrió la puerta de la sala de desarrollo…

Kitamura:

Dijimos: “Iwata acaba de presentarse” (Risas) “y quiere que le añadamos un modo Estudio…”

Iwata:

Hubo gente que me dijo: “Yo no sé leer partituras, así que para mí ese modo no aporta nada”.

Kitamura:

Gente… como yo.

Iwata Asks
Todos:

(Risas)

Kitamura:

Iwata nos convenció diciéndonos: “Aunque en una clase solo haya un alumno que sepa componer, sus compañeros estarán encantados de escuchar una canción que haya hecho él”.

Kitahara:

Pero cuando te enseñamos la versión prototipo que habíamos hecho, nos dijiste: “No está bien”. Nos quedamos hechos polvo.

Kitamura:

Mientras nosotros íbamos probando distintas cosas, Iwata nos hizo su propia lista con las características que quería.

Iwata:

Es la única lista de características que he hecho desde que soy presidente de la empresa. Además, como había soltado lo de “Como no consigáis que sea un título para la Nintendo DS, voy a cancelar el proyecto”, me sentía muy responsable, así que me involucré mucho.

Kitahara:

Aquella vez nos ayudaste muchísimo. Las características de la lista eran sencillas y las hemos utilizado también en este último juego, Jam with the Band.

Kitamura:

Ahora estoy encantada de haber incluido el modo Estudio.

Iwata:

Me dijiste que no sabías leer partituras, Kitamura, pero durante la fase final del proyecto, comprabas partituras y eras capaz de hacer canciones sin esfuerzo.

Kitamura:

Cuando el juego salió a la venta, aparecieron varios “artistas” de Band Brothers; y hemos visto casos de gente que ha escrito en su blog: “He compuesto esta canción. ¡Deberíais escucharla todos!”.

Iwata:

No obstante, también surgieron varios problemas.

Kitahara:

En el modo Estudio, solamente se podían guardar ocho canciones, así que recibimos muchas llamadas para que hiciéramos lo posible para que se pudieran guardar más canciones.

Kitamura:

También sacamos a la venta un “Cartucho de canciones extra”4, pero muy pronto nos dimos cuenta de que los gustos de los jugadores varían muchísimo. Unos pensaban que casi todas las canciones eran de un género o de otro, así que cuando empezamos a hablar de hacer el próximo juego, yo pensé: “Esta vez podemos diseñar algo que satisfaga a todos los jugadores”, y la idea me entusiasmó. 4“Cartucho de canciones extra”: cartucho del tipo de los de la Game Boy Advance que añadía canciones nuevas al juego Daigasso! Band Brothers. Las canciones se eligieron según una encuesta realizada entre los usuarios y el cartucho se vendía en internet.