4. Antes de Jam with the Band

Iwata:

Como nos ha sobrado algo de tiempo, me gustaría preguntaros qué cambios importantes ha habido desde que comenzó el desarrollo de Band Brothers allá por la época de la Game Boy.

Kitamura:

Bueno, al principio teníamos pensado hacer un juego de baile. Ese tipo de juegos eran muy populares por aquel entonces.

Iwata:

¿Y por qué no hicisteis un juego de baile al final?

Kitamura:

Porque no sabíamos bailar. Ninguno sabía.

Todos:

(Risas)

Iwata:

¡Entonces, se podría decir que ya desde el principio no era una idea muy trabajada!

Kitamura:

Yo me dedicaba a diseñar. No había desarrollado ni un solo juego. Cuando me tranquilicé y me fijé bien en el equipo que tenía, me di cuenta de que había varios miembros a los que les encantaba tocar instrumentos. En ese momento, pensé: “El baile está descartado, pero quizá podríamos hacer un juego de grupos”.

Iwata:

O sea que al no tener un objetivo claro desde el principio, el proyecto dio muchas vueltas.

Kitamura:

Aunque estaba decidida a llevarlo a cabo.

Iwata:

Al fin y al cabo, querías dar a conocer a Barbara al mundo entero… Y pensaste que podrías aprovechar el nuevo chip de sonido: si el juego de baile no salía adelante, podías hacer algo con un juego de instrumentos musicales, ¿verdad?

Kitamura:

Seguramente era una idea un poco simplista. Los cartuchos de la Game Boy Color no tenían mucho espacio de almacenamiento, así que sabíamos que no iban a caber los sonidos de todos los instrumentos en un solo cartucho. Sabíamos que teníamos que buscar una solución y se nos ocurrió usar un cartucho para cada instrumento.

Iwata:

Otra idea ligeramente simplista… (Risas)

Kitamura:

Sin embargo, así surgió la idea de que la gente pudiera reunirse con cartuchos de distintos instrumentos para tocar una Jam Session; y esa idea fue el origen del concepto de Band Brothers. El desarrollo de la Game Boy Advance resolvió muchos problemas y pudimos presentar el juego en el Tokyo Game Show de 2001…

Iwata Asks
Kitamura:

En ese momento, solo podías escuchar el instrumento que tú estabas tocando por el altavoz de la consola, así que nos impusimos la misión de conseguir que todos los jugadores pudieran escuchar los instrumentos de todos. Por esa razón, se nos ocurrió la idea de incluir un altavoz externo en la caja del juego. En mi opinión, el impacto visual era enorme…

Iwata Asks
Iwata:

La gente se quedaba impresionada con solo ver el juego que estábamos presentando. El equipo de desarrolladores, tú incluida, Kitamura, tocasteis y parecía que os lo estabais pasando de miedo. Fuisteis presentando el juego por toda la empresa, ¿no?

Kitamura:

Sí, y con el fin de reforzar el impacto de las presentaciones, estuvimos un tiempo ensayando las Jam Sessions para decidir qué debíamos interpretar. También nos disfrazábamos antes de salir a actuar.

Iwata:

Hicisteis una presentación en el despacho de Yamauchi (el presidente de Nintendo por aquel entonces), ¿verdad?

Kitamura:

Lo único que recuerdo es que estaba muy nerviosa.

Iwata:

¿Qué sentiste cuando se suspendió el desarrollo?

Kitamura:

Me afectó mucho… Entonces, te nombró presidente a ti, Iwata, y tú mandaste aquel cuestionario. Yo pensaba, como se suele decir, que tenía que agarrarme a un clavo ardiendo, y tú acababas de tirarme un salvavidas.

Iwata:

Mandé ese cuestionario por correo electrónico a todos los equipos de desarrollo de Nintendo porque quería saber la opinión de todo el departamento. El noventa y nueve por ciento de la gente respondió las preguntas como es debido, pero hubo quien escribió largo y tendido sobre temas que ni se mencionaban en el cuestionario… Kitamura fue una de esas personas. (Risas)

Kitamura:

“¡Déjenos seguir con Game Boy Music!”, eso puse.

Iwata:

Si no recuerdo mal, era algo un poquito más largo… (Risas)

Kitamura:

Estoy convencida de que Band Brothers no habría visto la luz si no hubiera sido por ese cuestionario. Por otro lado, el título también fue idea tuya, Iwata.

Iwata:

Cualquiera se da cuenta de que se parece a Super Smash Bros.*. No creo que se hubiera aprobado en circunstancias normales. (Risas) Recuerdo que pensé que habría estado bien que mucha gente se hubiera sentido cercana al juego y hubiera dejado el título en “BanBro”. *Nota: El título japonés de Super Smash Bros. es Dairanto! Smash Brothers, mientras que el título de Jam with the Band es Daigasso! Band Brothers, de ahí la similitud.

Kitamura:

Yo pensé que las palabras Barbara y Banbro suenan parecido, así que me pareció un nombre perfecto.

Iwata:

¿Cómo nació Barbara?

Kitamura:

No queríamos crear un personaje convencional. Queríamos un personaje que no se hubiera visto ya en los títulos anteriores de Nintendo.

Iwata Asks
Iwata:

Ya veo, por eso destaca sobre otros. No obstante, ahora Barbara, el personaje que nadie quería para su juego, ha aparecido en otros títulos además del primer Band Brothers, como por ejemplo en esta primera versión de Jam with the Band y en English Training.

Kitamura:

Sí. Y estoy muy agradecida.

Iwata:

¿Cómo elegiste la personalidad de Barbara?

Kitamura:

Cuando la dibujé, solo tenía en mente esa imagen de “chica mala”, pero su personalidad no fue solo obra mía. Todos los miembros del equipo aportaron algo para hacerla tal y como es. Además, es estupendo tenerla en cualquier juego, porque cuando algo sale mal, podemos echarle la culpa a ella. Daba igual quién escribiera sus diálogos, porque Barbara siempre se las arreglaba para hacerlos suyos. (Risas)

Kyuma:

Yo escribí algunos diálogos y se los mandé a Kitamura, y cuando me los devolvió, parecía que se los había dictado Barbara.

Kitamura:

¿Eh? Ya te dije que no había cambiado nada.

Iwata:

De hecho, cuando Kitamura se empeñó tanto en sacar este proyecto al mercado, pensé que parecía la doble de Barbara. Normalmente no es así, pero a veces, me daba la impresión de que la había poseído. (Risas)

Kitamura:

¡Si tuviera que poseerme alguien, elegiría a una estrella del Bubblegum!

Todos:

(Risas)