2. Deconstrucción y reconstrucción

Iwata:
Sakurai:

Al hablar de juegos de lucha, uno no puede evitar pensar en hacer llamativos combos.

Iwata:

Los juegos de lucha han evolucionado de forma que los jugadores que logran realizar los mejores combos resultan ser los más fuertes.

Sakurai:

Pero a mí me gusta más esa naturaleza libre, el hacer las cosas a mi gusto, que también tiene cabida en los juegos de lucha. Prefiero eso a tener que aprender combinaciones específicas para ser más fuerte.

Iwata:

¿Es que no eres bueno haciendo combos como jugador? Porque pareces ser muy bueno jugando.

Sakurai:

En absoluto. Solo consigo realizar los fáciles. Si creíste que soy bueno jugando, es porque suelo adelantarme a lo que va a hacer el rival.

Iwata:

Ya veo.

Sakurai:

Hace poco, probé un nuevo juego de lucha que tiene un modo de práctica de combos. Practique un montón, pero solo conseguí dominar 5 de los 16 disponibles. Me cabreé bastante y pensé que no soy lo suficientemente bueno para los juegos de lucha de hoy en día. Me hago mayor.

Iwata:

(Risas)

Sakurai:

Aunque he de añadir que hace mucho que me siento así. Por eso, en lugar de pedir a los jugadores que realicen combos tocando los botones de forma magistral, me pregunté cómo podía acentuar ese poder hacer las cosas “a placer”.

Iwata Asks
Iwata:

O sea que para ti, el núcleo de diversión de los juegos de lucha reside en poder hacer las cosas “ad libitum”.

Sakurai:

Así es. Durante la pelea, las reacciones de tu contrincante cambian. Lo importante no es utilizar combos definidos, sino cómo reaccionar a una situación cambiante. Y eso se convirtió en la base del

Video: daño acumulado.

Creo que hablamos sobre ello en la entrevista Iwata pregunta sobre Super Smash Bros. Brawl .
daño acumulado.

Iwata:

Así que esa es la razón por la que un jugador puede lanzar a su rival fuera del escenario cuando su daño acumulado ha aumentado.

Sakurai:

Ahora que lo pienso, ¿no hemos hablado antes de esto? La verdad es que todo es muy simple. Parece que los juegos de lucha se reducen a ejecutar unos combos específicos, pero yo me preguntaba cómo podía acentuar la experiencia de jugar como a cada uno le guste más, y pensé que sería divertido que las reacciones cambiaran cada vez. Y el resultado fue añadir el concepto del daño acumulado.

Iwata:

Y así cambia lo que tienes que hacer en el juego, según la ocasión. Los jugadores se dedican a jugar a placer, y puede ocurrir que una persona que no es muy buena en este tipo de juegos se ponga a aporrear los botones y consiga modificar el curso de la pelea, ¿no?

Sakurai:

En efecto.

Iwata:

Ahora que tanta gente lo ha probado, si les dices que Super Smash Bros. es un título así, lo entienden perfectamente.

Sakurai:

Sí.

Iwata:

Pero si se lo explicases antes de probarlo, pocos creerían que el juego va a ser divertido.

Iwata Asks
Sakurai:

Supongo que es cierto. (Risas)

Iwata:

Cuando trabajaste en Kirby Air Ride , ¿qué proceso de deconstrucción y reconstrucción tuvo lugar?

Sakurai:

Lo primero que hice fue reflexionar sobre las nociones generales de aceleración y derrape.

Iwata:

Porque se trata de un juego de carreras.

Sakurai:

Así es. Me preguntaba por qué lo de derrapar resulta tan atractivo.

Iwata:

¿Y a qué conclusión llegaste?

Sakurai:

Creímos que se debe a que hacer derrapes conlleva ciertos riesgos. Bajo unas condiciones normales de adherencia, los neumáticos no se deslizan, así que la conducción es estable y no supone casi ningún riesgo. Pero si derrapas, puedes perder el control y salirte de la pista. Si no es así, y tienes éxito en tu derrape, la sensación es increíble.

Iwata:

Si te arriesgas, la sensación de euforia es mayor. Y además, como recompensa puedes conducir más rápido.

Sakurai:

Así es. Antes de seguir, he de decir que los derrapes son claves en Kirby Air Ride.

Iwata:

El diseño de los controles de Kirby Air Ride es único, puesto que no existe botón de aceleración.

Sakurai:

El botón A no es el acelerador, sino el freno. Es bastante raro, así que también resultó difícil de entender. (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

Los juegos de carreras siempre habían tenido acelerador, frenos y volante. Pero llegaste tú y cambiaste esta idea.

Sakurai:

Aunque nuestra intención no era darle la vuelta a la estructura “acelerador-freno”. Esa forma de pensar es más bien la de (Shigeru) Miyamoto. Juega a un título y designa los botones de control basándose en lo que le parece mejor para el usuario.

Iwata:

Es cierto. Cuando Miyamoto decide los controles, da mucha importancia a si esos controles coinciden con sus sensaciones al jugar.

Sakurai:

En Kirby Air Ride, los frenos no son simples frenos. Como los vehículos flotan, Kirby desciende para rozar el suelo. Denominamos “Push” (empujón) a esta acción. Cuando mantienes pulsado el botón, disminuyes la velocidad, pero a la vez cargas poder, así que cuando sueltas el botón, también se descarga el poder y

Video: sales disparado hacia delante

Creo que hablamos sobre ello en la entrevista Iwata pregunta sobre Super Smash Bros. Brawl .
sales disparado hacia delante .

Iwata:

Y si haces esto mismo en una curva, derrapas, lo que sienta genial.

Sakurai:

Exacto. Los controles son contrarios a lo que se puede esperar de un juego de carreras convencional. Y lo hicimos así porque coincidía con esa sensación de caer hacia delante. Aunque quizás esto no fue entendido al principio por los jugadores.

Iwata:

¿Es por eso que las personas que lo habían probado y las que no tenían unas opiniones tan dispares sobre el juego?

Sakurai:

Algunos lo jugaron con ganas y les entusiasmó. Aunque imagino que también hubo quien lo jugó y la primera vez lo encontró muy complicado porque tenía que reaccionar de forma contraria a la acostumbrada.

Iwata:

Debido a que los controles eran opuestos a los de los otros títulos que seguramente había jugado.

Sakurai:

Por otro lado, mucha gente pidió una segunda parte. Así que los fans lo disfrutaron mucho.

Iwata:

Una vez que superan el obstáculo que es parte de tu estilo, se sumergen en la diversión que el juego propone.

Iwata Asks
Sakurai:

Comparado con otros juegos del mismo género, puede parecer fuera de lo normal. Pero era así a propósito, y parte de la diversión que ofrece se deriva de ello.

Iwata:

¿Y qué hay de Meteos ?

Sakurai:

En este caso también nos centramos en la idea de arriesgar y ser recompensado. Nos preguntamos sobre dónde podía estar el riesgo en un juego de puzles. En muchos de estos juegos, una serie de bloques van descendiendo y tienes que hacer líneas para eliminarlos.

Iwata:

Así es.

Sakurai:

El juego está a punto de terminar cuando los bloques se van apilando y van llegando a la zona superior y no consigues hacer líneas. Es muy arriesgado, pero si consigues hacer varias líneas de una sola vez cuando estás a punto de perder, te sientes fenomenal. Así que empecé a dudar de si era realmente necesario el tener que deshacerse de todos esos bloques.

Iwata:

En los juegos de puzles, lo común era crear una línea o juntar bloques del mismo color para eliminarlos. Pero tú querías encontrar una nueva forma de jugarlos.

Sakurai:

Así es. Por eso, en lugar de deshacerte de los bloques que has ido apilando, los lanzas hacia arriba.

Iwata:

¿Cómo se te ocurrió algo así?

Sakurai:

Pensé en una fuerza reactiva.

Iwata:

¿Como una fuerza que empuja en la dirección contraria?

Sakurai:

Sí. En otras palabras, pensé que un juego de puzles se podía utilizar el concepto de resistencia que se basa en empujar en la dirección contraria a la de tu rival. Al principio, consideramos usar una bomba para deshacernos de los bloques, y para eliminar todos los bloques posibles, dejarías que se acumulasen muchos antes de usar la bomba. Pero pensé que lanzarlos hacia arriba era incluso mejor, y así concebí Meteos.