3. Un juego para los jugones

Iwata:

Hablando de estos juegos, veo que un concepto que se repite es el del riesgo y la recompensa.

Sakurai:

Cierto.

Iwata:

Hace mucho, cuando estábamos aún en Yamanashi7, nos explicaste tu visión sobre este asunto en la oficina, y la verdad es que me produjo una gran impresión.

Sakurai:

Vaya. 7 Cuando estábamos aún en Yamanashi: Satoru Iwata y Masahiro Sakurai trabajaron juntos en HAL Laboratory, Inc. Crearon juegos como Kirby’s Dream Land y Super Smash Bros. en el Centro de I+D Yamanashi en la prefectura de Yamanashi, Japón.

Iwata:

Hicimos un dibujo de Space Invaders8 en la pizarra. En ese juego, si no disparas justo desde debajo de los invasores, no lograrás alcanzarlos. Pero si estás debajo de ellos, pueden atacarte con sus misiles. Es necesario arriesgarse. Hablaste de cómo el riesgo siempre viene acompañado de una recompensa. Se puede explicar la táctica detrás de un juego a partir de la relación entre el riesgo y la recompensa. Recuerdo haber pensado que lo que decías tenía mucho sentido. 8 Space Invaders (Invasores del espacio): un juego para recreativas que vio la luz en 1978.

Sakurai:

Es cierto que a menudo veo una conexión entre los riesgos y las recompensas, pero se necesita algo más para que un título sea divertido. Quizás no todos estén buscando solo la jugabilidad. Creo que necesitamos prestar atención a esto.

Iwata Asks
Iwata:

Pero incluso hoy en día, si pensamos en juegos, lo que dijiste sigue siendo válido.

Sakurai:

¿De verdad? Gracias.

Iwata:

Por cierto, cuando se puso a la venta el primer Kid Icarus 9, para la consola Family Computer Disk System, ¿lo jugaste? 9 Kid Icarus: un juego de acción para la Family Computer Disk System lanzado en Japón en diciembre de 1986. En febrero de 1987 salió a la venta en Europa para la consola NES (Nintendo Entertainment System).

Sakurai:

¡Por supuesto! (Risas)

Iwata:

¡Eso pensaba! (Risas) ¿Qué te pareció entonces, cuando todavía eras un estudiante?

Sakurai:

Me pareció que era poco serio.

Iwata:

Ya. (Risas)

Sakurai:

Ese mismo año, salieron juegos como The Legend of Zelda, Dragon Quest y Metroid.

Iwata:

1986 fue un buen año.

Sakurai:

Para los jugones como yo, ¡fue un año maravilloso! Además de todos estos juegos, a finales de año apareció el primer Kid Icarus, y era tan especial... Los otros títulos eran muy serios a la hora de luchar contra el mal, pero llegó Kid Icarus para ofrecernos impresiones ridículas. Estaba ambientado en la mitología griega, pero salían hasta tarjetas de crédito. (Risas)

Iwata:

Y berenjenas . (Risas)

Sakurai:

Sí. Esas rarezas conformaban la personalidad de Kid Icarus. Así que también hemos puesto muchos de esos elementos en Kid Icarus: Uprising. Ahora bien, no solo hemos añadido berenjenas a modo de homenaje, porque la verdad es que también aparece el

Video: brujo berenjena

Hablando de estos juegos, veo que un concepto que se repite es el del riesgo y la recompensa.
brujo berenjena . En lugar de tratar la historia con un gran cuidado, lo que hemos hecho es ser irreverentes. El héroe, por ejemplo, no toma parte en una misión de autoconocimiento y desarrollo.

Iwata:

Cierto. (Risas)

Sakurai:

Tanto los aliados como los enemigos son muy vívidos y llamativos, y hemos tratado de añadir ese punto bullicioso de Super Smash Bros.

Iwata:

¿Por qué elegiste Kid Icarus en esta ocasión?

Iwata Asks
Sakurai:

Al principio nos pediste que hiciésemos un juego original.

Iwata:

Así es. Después de que saliera Super Smash Bros. Brawl para Wii, no me parecía apropiado hacer otro juego de la misma serie. Por eso, dije que estaría bien crear algo diferente. Además, estábamos a punto de lanzar la nueva consola Nintendo 3DS. Para atraer a los consumidores, quería que tú trabajaras en algo que el equipo interno de Nintendo no haría. Esos fueron mis dos requisitos.

Sakurai:

Después de analizar tu petición y considerar distintos factores, pensé que lo mejor sería crear

Video: un juego de disparos con combates aéreos y terrestres

Hablando de estos juegos, veo que un concepto que se repite es el del riesgo y la recompensa.
un juego de disparos con combates aéreos y terrestres . A la vez, me pregunté si sería posible revivir una serie de Nintendo que se hubiese quedado algo atascada. Pensé en qué títulos podrían servir para este propósito, y recordé que el protagonista de Kid Icarus, Pit, es un ángel que no puede volar. Me pareció interesante que pudiese volar gracias a algún poder mágico y que luego descendiese a la tierra.

Iwata:

Los combates aéreos y terrestres encajan perfectamente con el juego original.

Sakurai:

Cierto. Además, desde que revivimos a Pit para Super Smash Bros. Brawl, muchos se preguntaban si no iba a aparecer en ningún otro nuevo juego.

Iwata:

En las entrevistas de medios occidentales con motivo de los distintos E310, todos los años se me preguntaba si no iba a haber un nuevo juego Kid Icarus. 10 E3 (Electronic Entertainment Expo): una feria de videojuegos que se celebra anualmente en Los Angeles (EE.UU.).

Sakurai:

Y yo no paraba de preguntarte sobre los juegos que saldrían a la venta el mismo día que la consola Nintendo 3DS y que estaban en fase de desarrollo en manos de otras empresas.

Iwata:

Sí. ¡No me dabas un respiro! (Risas)

Sakurai:

Lo sé, pero si había algún proyecto similar al que tenía en mente, con el mismo tipo de jugabilidad, entonces todavía podría haber cambiado de dirección.

Iwata Asks
Iwata:

Querías un juego que desempeñara un papel diferente.

Sakurai:

Pensé que iban a salir juegos sencillos – al estilo de Touch! Generations11- para jugadores sin experiencia que se acercaran a la consola Nintendo 3DS. Por eso quería crear un título sólido, para los más experimentados. 11 Touch! Generations: un grupo de juegos como Brain Training del Dr. Kawashima: ¿Cuántos años tiene tu cerebro? y English Training: Disfruta y mejora tu inglés que todos pueden disfrutar, independientemente de sus conocimientos y experiencia sobre videojuegos.

Iwata:

Un juego para jugones que pudieran disfrutarlo a tope.

Sakurai:

Y cuando hablamos de juegos de lucha, y aquí incluyo a Super Smash Bros., no quiero menospreciar el número de tácticas necesarias.

Iwata:

Aunque el juego diera una sensación algo anárquica o desordenada, te tomaste en serio las tácticas de la batalla.

Sakurai:

Sí. Por ejemplo, en Mario Kart, el piloto que va en primer lugar tiene que lidiar con todo tipo de ataques lanzados por los que le van a la zaga.

Iwata:

Por eso resulta difícil saber quién ganará hasta el mismo final.

Sakurai:

Así es como debe ser, en mi opinión. Si tuviera que trabajar en un juego de carreras, creo que lo haría así. Pero con las batallas en Smash Bros. y Kid Icarus: Uprising, casi no hay elementos en los que la consola ponga en desventaja a los que están ganando o acuda en rescate del débil.

Iwata:

En Smash Bros., si tu rival ha acumulado daño, puede ocurrir que un personaje débil deje KO a otro más fuerte. Pero en general, el jugador más fuerte es el que obtiene resultados.

Sakurai:

Es posible que un objeto muy potente aparezca junto a un personaje débil, pero no es que nos esforzáramos en que así fuera para igualar las cosas.

Iwata:

Preparasteis un campo de batalla nivelado en el que todos pudieran enfrentarse de forma justa.

Sakurai:

Así es. Pero de alguna extraña manera, principiantes y expertos pueden jugar juntos, y los resultados varían siempre, con independencia de la habilidad de los jugadores.

Iwata:

No se trata tanto de qué es lo correcto, sino de la opción elegida en cada momento.

Iwata Asks
Sakurai:

Exacto. Es algo así como decir que porque Mario Kart ofrece ese tipo de juego, deberíamos utilizar un enfoque diferente. Queremos evitar que los jugadores más avanzados puedan barrer a los novatos. Pero más que hacer que la consola asigne algunos impedimentos, queríamos compensar los desequilibrios existentes con cambios a gran escala. Cuando se trata de la esencia del juego, ¡quiero que la gente juegue duro!