6. Tras el cara a cara con Medusa

 

Nota: Ten en cuenta que la sexta página contiene información detallada sobre la segunda mitad de la historia.

Iwata:

Sakurai, he oído que el objetivo final del juego en esta ocasión no es derrotar a Medusa. Hay mucho más después de conseguirlo.

Sakurai:

Es cierto. De hecho, hemos preparado un gran volumen de contenido para después de la batalla contra Medusa. Y los avances que harás después de haber derrotado a la diosa de la oscuridad son mucho más interesantes, en mi opinión. Es más divertido adentrarse en el mundo de Kid Icarus sin saber nada antes, así que he intentado ocultar algunas cosas.

Iwata:

¿Qué volumen tiene el modo individual?

Sakurai:

No quiero aguarle la diversión a nadie, así que preferiría no contestar. Pero sí diré que hemos incluido muchos detalles, y que es muy denso. Hay sin duda mucho juego después de haberte enfrentado a Medusa. Nuestra idea era no acabar con una estructura plana de enfrentamiento entre Medusa y Palutena.

Iwata Asks
Iwata:

No queríais que todo se resolviera en una batalla final entre el bien y el mal.

Sakurai:

Bueno, no tengo nada contra la idea del bien contra el mal. Pero en este juego, aparecen múltiples ejércitos liderados por distintos dioses. Todos tienen sus propios motivos, formas de pensar y objetivos.En los niveles iniciales, se produce un combate entre el bien y el mal, en el que toman parte el ejército de Palutena, al que Pit pertenece, y el ejército del Inframundo, dirigido por la propia Medusa. Entonces aparece el

Video: ejército de la naturaleza

Nota: Ten en cuenta que la sexta página contiene información detallada sobre la segunda mitad de la historia.
ejército de la naturaleza que intenta destruir a la humanidad por haberse comportado de forma contraria el orden natural y se une a la refriega.Después, entran en escena unos misteriosos invasores llamados áurum . Hablan un idioma diferente y su intención no está nada clara. Pit decide entonces aliarse con el ejército de la naturaleza y todo se complica.

Iwata:

La situación se vuelve más caótica.

Sakurai:

Dices bien, y no solo en cuanto a la batalla.

Video: El propio mundo se vuelve un caos.

Nota: Ten en cuenta que la sexta página contiene información detallada sobre la segunda mitad de la historia.
El propio mundo se vuelve un caos. Y de hecho, todo se debe a la propia Palutena...

Iwata:

¿Cómo? ¿La propia diosa es la culpable?

Sakurai:

Así es. (risas) Pero si quieres saber más, ¡tendrás que jugar al juego! No es que haya escrito el guion con enemigos y aliados involucrados entre sí para crear una historia triste o aumentar el número de rivales. En los juegos de disparos siempre se trata de derrotar a los enemigos. Al mostrar las rivalidades entre esos enemigos y los motivos de sus actos, quería evitar que el juego se redujera a cargarse a los malos, uno tras otro. Creo que esta idea coincide con el concepto original de los combates aéreos.

Iwata:

Entiendo.

Sakurai:

Y eso es lo que hicimos en esta ocasión, aunque mi política no suele ser la de crear un juego con una historia detrás.

Iwata:

Es cierto. Hemos trabajado juntos durante mucho tiempo y más que enfatizar el argumento, sueles dar prioridad a otros elementos.

Iwata Asks
Sakurai:

Creo que nunca me había ocupado de un personaje principal que hablara.

Iwata:

Kirby tiene voz, pero no dice nada comprensible.

Sakurai:

Solo emite una especie de gritos. Pero en esta ocasión, es justo al revés.

Iwata:

¿Por qué has puesto tantos elementos contrarios a tu doctrina?

Sakurai:

Porque era el papel que había otorgado a este juego. Como decía antes...

Iwata:

Ah, claro. Cuando viste la alineación de juegos que iban a salir junto a la Nintendo 3DS, decidiste crear un título con historia, en el que el personaje principal hablara mucho.

Sakurai:

Exacto. De hecho, yo mismo he escrito el guion. Aunque presté más atención a intentar cambiar la situación de los jugadores a lo largo del juego, y no tanto a contar una historia.

Iwata Asks
Iwata:

¿Quieres decir que has intentado generar circunstancias que cambian continuamente para el jugador?

Sakurai:

Sí. Por ejemplo,

Video: si consideramos el ritmo de las escenas, los combates aéreos son muy ricos.

Nota: Ten en cuenta que la sexta página contiene información detallada sobre la segunda mitad de la historia.
si consideramos el ritmo de las escenas, los combates aéreos son muy ricos. Incluso en un mismo capítulo, las escenas cambian sin parar durante cinco minutos de batalla.

Iwata:

Es verdad. Cuando luchas contra un enemigo mientras vuelas, la situación pasa de un evento al siguiente.

Sakurai:

También intentamos crear los mayores cambios posibles en los decorados de cada capítulo. Inventé toda clase de diálogos para que cuando los jugadores empiecen un nuevo capítulo y se encuentren de repente en una situación desconocida, puedan entrar de lleno en el mundo del juego.

Iwata:

Normalmente, cuando llega una nueva fase del juego, se suele recurrir a una escena cinematográfica que explica la nueva situación y los objetivos.

Sakurai:

Quería evitar ese recurso todo lo posible. Si la escena introductoria es muy larga o los jugadores tienen que leer la historia, al final esto afecta al ritmo del juego. Por eso no hay sesiones informativas antes de cada capítulo. Pit entra de lleno en la batalla y se entera de cuál es el objetivo del capítulo mientras participa en un combate aéreo.

Iwata:

La gran diosa Palutena explica todo tipo de cosas.

Sakurai:

Así es. También da muchos consejos sobre qué táctica usar. Hay una misión, por ejemplo, en la que

Video: una gran bomba está a punto de caer en el mundo de los mortales y tu tarea es impedirlo.

Nota: Ten en cuenta que la sexta página contiene información detallada sobre la segunda mitad de la historia.
una gran bomba está a punto de caer en el mundo de los mortales y tu tarea es impedirlo.

Iwata:

Así que te quedas desconcertado, porque no sabes qué hacer en una situación así.

Iwata Asks
Sakurai:

Mientras buscas la bomba, Palutena te cuenta que ha sido Viridi, la diosa de la naturaleza, quien ha arrojado la bomba para destruir la ciudad, a medida que te acercas, te ofrece consejos estratégicos.

Iwata:

Así que has optado por un enfoque en el que los diálogos permiten a los jugadores manejar cada situación a medida que los vertiginosos eventos se desarrollan.

Sakurai:

Me pareció que ese enfoque era muy divertido, así que lo investigué a fondo.

Iwata:

Lo cierto es que hay tantos diálogos que la conversación no cesa prácticamente nunca. ¿Por qué te decidiste por Palutena como interlocutora de Pit?

Sakurai:

Al principio consideramos crear un personaje que fuera como la mascota de Pit y que le acompañara siempre. Pero luego descartamos la idea. Y entonces pensé que sería genial tener una diosa, seria y poderosa, que ofreciera consejo y apoyo a Pit.

Iwata:

Incluso en el fragor de la batalla, Palutena siempre habla con serenidad. Esa discrepancia añade interés.

Sakurai:

Yo también lo creo así. Además me preguntaba si podría ahondar en cómo a veces lo correcto no es necesariamente lo bueno.

Iwata:

Eso conecta con lo que decías antes de cómo el caos había sido creado por la propia Palutena.

Sakurai:

Uno tiene la sensación de que las directrices de una diosa han de ser correctas. Además, el hecho de dar instrucciones para una misión no implica necesariamente que estas tengan que ser como las que se escuchan en los sistemas de radio de los aviones de combate, en plan “enemigo a la izquierda” o “entendido, cambio y corto”.

Iwata:

A veces parece que están de palique durante una batalla. Palutena te recuerda incluso que apagues el regulador 3D si notas que tus ojos se cansan. (risas)

Sakurai:

Eso es porque el Kid Icarus original ya era así.

Iwata:

Como el mensaje que aparece cuando la pifias: “I’M FINISHED!” (Estoy acabado). No es muy serio que digamos. (risas)

Sakurai:

Así es. De esta forma, incluso en la liza, no solo te concentras en eliminar a tu enemigo. Es un gran añadido tener como interlocutora a una diosa que puede intermediar con amigos y enemigos por telepatía.

Iwata Asks
Iwata:

Hay un montón de cosas que Palutena puede hacer debido a su condición de diosa.

Sakurai:

Sí.

Iwata:

Así que si alguien preguntara por qué algunos cosas del juego son como son....

Sakurai:

Podría decir: “¡Porque trata de una diosa!” (risas)