5. Como un programa de humor

Iwata:

Entonces, ¿cuál es el mayor atractivo de este producto?

Kumazaki:

El principal son las partidas para cuatro personas a la vez y el hecho de que los jugadores pueden incorporarse o salirse de la partida en cualquier momento. Las partidas para cuatro personas a la vez estaban ya en el primero de los tres juegos perdidos de Kirby, pero esta vez, hemos conseguido que sean una realidad.

Iwata:

“Un juego de desplazamiento lateral multijugador” es una idea que Miyamoto lleva mucho tiempo queriendo llevar a cabo. Hemos intentado incluir esa opción muchas veces en los de Mario y Luigi, por ejemplo, en Mario Bros.18. Por fin, logramos añadirla en New Super Mario Bros. Wii19, y ahora, después de once años de darle vueltas, se ha hecho realidad en un juego de la saga Kirby. 18 Mario Bros.: juego de acción que apareció por primera vez en Japón para máquinas recreativas en junio de 1983. 19 New Super Mario Bros. Wii: juego de acción para la Wii que se lanzó en Japón en diciembre de 2009, después de que ya hubiese sido puesto a la venta en Europa en noviembre. Es el primer juego de la saga que cuenta con un modo multijugador para cuatro personas.

Kumazaki:

Sí. Me encanta Mario, pero quería que fuera un poco distinto a New Super Mario Bros. Wii. En dicho juego, hay que volver al mapa del mundo y configurar el mando de Wii para aumentar el número de jugadores. Los detalles son atractivos y es verdaderamente estable, pero yo me planteé si seríamos capaces de hacer algo más drástico y utilicé el “sistema del ayudante” de Kirby Super Star Ultra a modo de referencia.

Iwata:

Pulsas seleccionar y aparece un ayudante que tendrá una habilidad que hayas absorbido. Ese sistema nace de una sugerencia que nos hizo Miyamoto una vez, cuando (Masahiro) Sakurai20 y yo fuimos a Kioto a una reunión. 20 Masahiro Sakurai: agente comercial y diseñador de SORA, Inc. Durante el tiempo que trabajó en HAL Laboratory, Inc., participó en la creación de juegos de las sagas de Kirby y Smash Bros. entre otros.

Iwata Asks
Kumazaki:

Es cierto. A mí me pareció impresionante. Conseguir que fuera posible que los jugadores se incorporaran y abandonaran el juego cuando quisieran era bastante complejo, pero contando con el mando de Wii, cualquiera puede ponerse a jugar en un segundo. Es una idea revolucionaria y la consecuencia fue que se desarrollaron juegos que permiten a los jugadores disfrutar de partidas muy dinámicas.

Iwata:

¿Cómo determinasteis la dificultad del juego?

Kumazaki:

Como ha dicho antes Yamagami, nos centramos primero en el modo un solo jugador, pero a partir de ahí, intentamos incluir objetos y acciones teniendo en mente un juego para cuatro jugadores y crear pantallas que fueran un poquito más complicadas de lo habitual. Pensamos que así, cuando los jugadores se encontraran con un problema, podrían decir: “¡Eh! ¡Ayúdame!”. Por eso, la última mitad del juego es un algo más difícil que los anteriores de la saga. Y puesto que tiene un modo multijugador, queríamos añadir más .

Iwata:

¿Qué es eso?

Kumazaki:

Son objetos nuevos que puede llevar una vez que los ha tocado. Es un sistema similar al de Kirby 64: The Crystal Shards, pero es el primer juego de Kirby en el que, dejando a un lado las habilidades, puedes llevar objetos especiales y realizar diversas acciones.

Iwata:

Me parece que no recuerdo que Kirby haya llevado nunca objetos.

Kumazaki:

Exacto. Dibujamos los típicos objetos que aparecen en los programas de humor de la televisión, como balas de cañón que salen una de tras de otra de un cañón que llevas tú o bombas que se van hinchando hasta que explotan. Dices: “¡Yo paso!”, “¡No me hace falta eso!” o “¡Tráeme aquello!”. La opción de llevar objetos es un elemento que puedes disfrutar si juegas solo, pero que es aún más divertido en modo multijugador. Normalmente, tus ataques no perjudicarán a los demás jugadores, pero los efectos del ataque son distintos para los objetos que llevas. ¡Están diseñados para afectar a los demás jugadores, así que puede pasar cualquier cosa!

Iwata:

¿Cambia esto las partidas en modo multijugador?

Kumazaki:

Sí, las cambia mucho. Puedes pelearte por los objetos. El jugador que tenga la habilidad se convertirá por lo general en el héroe, pero cuando alguno consiga un objeto, el ritmo del juego cambiará considerablemente hasta para los jugadores que no tienen dicha habilidad.

Iwata:

Esa configuración es similar a la de los objetos de la saga de Super Smash Bros.21. La verdad es que está increíblemente bien hecho. A los programadores les dijeron: “Primero, haced un juego para un solo jugador”; después: “Lo cierto es que teníamos algo más en mente”, y al final, fueron los programadores los que dijeron: “¡Queremos que sea posible que haya cuatro Kirbys!”. ¿Es pura casualidad que estuvieran todos justo en la misma onda? 21 Saga de Super Smash Bros.: Serie de juegos de acción y lucha que desarrolló HAL Laboratory y que comercializó Nintendo. El primero salió a la venta en Japón en 1999 para la Nintendo 64.

Hattori:

Debería aprovechar esta oportunidad para pedir disculpas por una cosa. Estaba claro que queríamos hacer un juego para cuatro jugadores, pero en un principio tú dijiste que teníamos que empezar por desarrollar un juego para un solo jugador. El caso es que al poco, acordamos en secreto con HAL Laboratory que en última instancia haríamos un juego con un modo multijugador. En otras palabras, desde el principio compartíamos las ganas de ampliarlo a cuatro jugadores. Nos preparamos para el día en que no tuviéramos que preocuparnos del proyecto en tanto juego para un solo jugador y pudiéramos afrontar el modo multijugador. Por eso todo salió tan bien cuando empezamos a hablar en serio de desarrollarlo para cuatro jugadores.

Iwata Asks
Iwata:

O sea que nadie “volcó la mesa”, no fue un arrebato, sino que pensasteis: “¡Justo lo que estábamos esperando!”.

Kawase:

Eso parece.

Iwata:

En general, cuando a alguien le da un arrebato, pensáis: “¡Oh, no!”, pero ni siquiera os intimidó. (Risas)

Kumazaki:

Más bien dijimos: “Vale, por fin nos han dado luz verde”.

Iwata:

Me imagino que desarrollar un título multijugador en el que los jugadores pueden incorporarse y salirse del juego en cualquier momento entraña toda clase de dificultades. ¿Cómo las resolvisteis?

Nakano:

Es cierto. Muchas. Un personaje que se acercaba desaparecía de repente de la pantalla o no aparecía por ningún sitio después de que lo absorbiera y lo escupiera otro personaje.

Kumazaki:

¡Desaparecían mucho de la pantalla! (Risas)

Nakano:

Al principio, solo surgían problemas inesperados, pero después empezamos a comprender qué tipo de situaciones eran conflictivas. Observé a los programadores desde la distancia y justo cuando me parecía que empezaban a reconocer esas situaciones, resolvieron el problema.

Kumazaki:

¿De repente? (Risas)

Kawase:

¿En serio? (Risas)

Nakano:

Sí. (Risas) Me fijé y había cuatro desarrolladores divirtiéndose jugando delante del televisor del programador. (Risas)

Iwata:

La fase del diseño es crucial para este tipo de juego y es difícil diseñar un juego pensando en que va tener tanto un modo para un solo jugador como un modo multijugador. ¿Cómo superasteis esa dificultad?

Kumazaki:

Se nos ocurrió una solución especial. Establecimos una rutina de trabajo en la que primero los diseñadores de los niveles hacían un mapa y después, yo lo revisaba. Ellos estaban en la mesa de al lado, así que en cuanto hacían algo, yo lo repasaba con ellos y les decía qué ajustes era necesario hacer.

Iwata Asks
Iwata:

¿Cuántos diseñadores de los niveles había?

Kumazaki:

Teníamos a unos pocos diseñadores de apoyo, pero fue uno el que hizo la mayoría de los mapas. Como era una sola persona, su saber hacer fue aumentando. Observar desde la mesa de al lado y hablar con él mientras trabajaba, era mucho más rápido que supervisar su trabajo.

Iwata:

Porque podíais comentar las cosas más a menudo. ¿Ideasteis algo especial para equilibrar los modos para un solo jugador y multijugador?

Kumazaki:

Para ser sincero, me gustaría haber organizado mejor esa parte. Cuando empezamos a desarrollar el modo para cuatro jugadores, nos encontramos con numerosas partes que era imposible que se pasaran todos a la vez. Había muchos fragmentos que no se podían jugar como nosotros nos habíamos imaginado con tres o cuatro jugadores. No hicimos nada especial, excepto ajustar los personajes jugables y los mapas hasta que todas las partes de la partida eran también divertidas para varios jugadores. Y revisando los diseños de los mapas una y otra vez, pudimos darles el visto bueno.

Nakano:

Si los programadores hubieran podido localizar las zonas problemáticas a medida que avanzábamos, nos habrían quitado mucho trabajo después.

Kumazaki:

Los diseñadores de los niveles tuvieron dificultades especialmente con elementos como las partidas con cuatro jugadores y las super habilidades. Una vez cada seis semanas más o menos, teníamos que presentar un informe con nuestros avances a Nintendo y siempre nos poníamos como objetivo terminar un nuevo nivel.

Iwata:

Eso me recuerda a lo que hacía yo cuando hicimos Kirby’s Dream Course. Antes de irme de las reuniones con Miyamoto, le decía: “Para la próxima vez, haremos esto y lo otro”.

Kumazaki:

Sí, exactamente. Nos poníamos al mismo tiempo a corregir los puntos que se señalaban en las reuniones y a alcanzar los objetivos que nos habíamos impuesto para la siguiente fecha, así que la última parte era increíblemente difícil; cuando por fin todos se iban a casa por la tarde, yo hablaba con los diseñadores de los niveles y diseñaba mapas nuevos. ¡No obstante, disfrutaba muchísimo de aquellas horas! (Risas)

Iwata:

Y cuando empieza a amanecer, puedes ver el monte Fuji en todo su esplendor. (Nota: Iwata contó en una ocasión que las vistas más bonitas del monte Fuji eran las que se veían desde las oficinas de HAL Laboratory cuando despuntaba el alba después de pasarse la noche trabajando allí.)

Kumazaki:

¡Sí! (Risas) ¡Tenía suerte de que tantos miembros del equipo se quedaran conmigo en momentos tan duros!