1. Usando telas e hilos reales

Iwata:

Muchas gracias a todos por estar hoy aquí.

Todos:

Es un honor.

Iwata:

Quiero hacer llegar al mayor número posible de personas cómo se realizó Kirby's Epic Yarn (Kirby en el reino de los hilos), por eso he invitado hoy a los desarrolladores a acudir a esta entrevista. Durante la primera mitad de esta sesión, conversaré con los desarrolladores de Good-Feel1 y Nintendo, y durante la segunda mitad, charlaré con los desarrolladores de HAL Laboratory2. Así pues, ¿podrían los empleados de Good-Feel presentarse a sí mismos? 1 Good-Feel Co., Ltd.: un desarrollador de juegos cuyo concepto clave consiste en crear productos que hagan a uno sentirse bien. La oficina central está en Kobe, mientras que sus actividades de desarrollo se realizan en sus oficinas de Tokio. 2 HAL Laboratory, Inc.: un desarrollador de juegos que ha trabajado en las series Kirby y Smash Bros., entre otras. El presidente y director general de Nintendo, Satoru Iwata, fue presidente de HAL Laboratory. En 2010, se ha celebrado el trigésimo aniversario de esta empresa.

Ebisu:

Mi nombre es Ebisu y trabajo para Good-Feel. Como uno de los productores de este juego, me encargué de la gestión y administración por la parte de Good-Feel. Podría decir que desempeño muchas y variadas tareas, y en esta ocasión además me involucré directamente en la creación del juego.

Iwata Asks
Iwata:

Fuiste uno de los productores, pero además te sumergiste en la creación del juego en sí.

Ebisu:

Así es. Realmente me sumergí en ello.

Sei:

Yo soy Sei, también de Good-Feel. He sido el director de este juego. Aunque la mayor parte del tiempo, yo también he desempeñado distintas tareas. (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

Ya veo que todos habéis hecho de todo. (Risas) Eso está muy bien.

Sei:

Sí. (Risas) Trabajé en distintas áreas.

Kono:

Mi nombre es Kono y trabajo para Good-Feel. Me encargué de la fase de planificación al comienzo, pero una vez que el proyecto en sí comenzó, pasé a ocuparme del diseño del mundo del juego, como diseñador jefe. Esta es la primera vez que me involucro tanto en el desarrollo de un juego, así que este título tiene un gran significado para mí.

Iwata Asks
Iwata:

Además de diseñar, también has trabajado en la planificación.

Kono:

Sí. Hasta ahora, había diseñado aspectos de los videojuegos que eran visibles para el ojo humano, pero en esta ocasión también me dediqué a pensar de principio a fin cómo hacer que el juego fuera divertido a través de los distintos mecanismos que en él se incluyen.

Iwata:

Y ahora, los dos empleados de Nintendo, ¿podéis presentaros?

Matsumiya:

Soy Matsumiya del departamento de planificación y desarrollo de software. Yo también desempeñé la función de productor. Este es el segundo juego, tras Cajón de cuentos 3, que produzco junto a Good-Feel. En esta ocasión, ofrecí mis opiniones sobre muchos y variados asuntos, desde áreas más generales, como la dirección que el juego debería tomar, hasta los detalles más concretos, como hacer que una plataforma estuviese más elevada de lo planeado. 3 Cajón de cuentos ¡Siluetas ocultas en perspectiva!: un juego de puzles y aventura que se puso a la venta en el servicio Nintendo DSiWare en junio de 2010 por 500 Nintendo DSi Points. Los jugadores han de mirar "dentro" de la pantalla e inclinar la cabeza para ver una escena desde ángulos diferentes, lo cual te proporcionará una auténtica sensación de profundidad en tres dimensiones. El objetivo es encontrar los objetos y palabras ocultos. Pulsa aquí para obtener más información sobre Cajón de cuentos.

Iwata Asks
Iwata:

Antes trabajaste en el departamento de control de la calidad de los juegos, el antecesor del Mario Club4, y siempre se te ha dado muy bien jugar a los videojuegos, así que eres un productor con un gran conocimiento en cuanto a la dificultad de los niveles o los diseños de mapas. 4 Mario Club Co., Ltd. se encarga de corregir errores (debugging) y probar los juegos de Nintendo durante su fase de desarrollo.

Matsumiya:

Sí. (Risas) En el pasado, trabajé en cosas como ajustar los mapas para los juegos de acción.

Watanabe:

Mi nombre es Watanabe y trabajo en el departamento de planificación y desarrollo de software. Ayudé en la coordinación del proyecto. No soy tan buena como Matsumiya con los videojuegos, y esta es la primera vez que me dedico a un juego de acción. Aunque no tenía conocimientos concretos que aportar, yo era la que decía cosas como: “Este nivel es algo aburrido” o “Esta parte es muy difícil”.

Iwata Asks
Iwata:

O sea que tú eras la que se ponía en la piel de un jugador principiante y expresabas tus sentimientos con respecto al juego. (Risas) Eso es muy importante en un juego de Kirby.

Watanabe:

Así es. (Risas) Incluso cuando solamente tenía una impresión vaga sobre algo que no funcionaba, intentaba explicar esa sensación en palabras.

Iwata:

¿Tú también desempeñaste distintas tareas?

Watanabe:

Estaba a punto de decir eso mismo. (Risas)

Todos:

(Risas)

Watanabe:

Por supuesto también realicé distintas tareas.

Iwata:

Me encanta que todos los integrantes del equipo se jacten de haber tocado diferentes palos. (Risas) La gente tiende a tratar algunas tareas como algo con lo que es mejor no involucrarse a no ser que no quede más remedio. Pero un equipo que está dispuesto a realizar esas tareas extrañas funcionará a la perfección. Creo que esto puede tener algo que ver con la buena pinta que tiene el juego. Ebisu, ¿podrías explicarnos más detalles sobre Good-Feel?

Ebisu:

Por supuesto. Good-Feel se creó en 2005, así que ya tiene cinco años. La empresa fue creada por personas con una larga experiencia en la industria de los videojuegos que querían trabajar por cuenta propia. Kirby's Epic Yarn es el tercer juego que hemos desarrollado con Nintendo, después de Wario Land: The Shake Dimension 5 y Cajón de cuentos. 5 Wario Land: The Shake Dimension: un juego de acción para la consola Wii que salió a la venta en septiembre de 2008.

Iwata:

¿Cuántos empleados trabajan en la empresa?

Ebisu:

Hemos ido incrementando el número de empleados poco a poco. Ahora somos casi 70 trabajadores.

Iwata:

¿Y en qué os habéis especializado?

Ebisu:

Good-Feel fue fundada por personas que habían trabajado en juegos de acción, así que creo que somos buenos creando ese tipo de títulos. Aun así, hemos ido adquiriendo experiencia en otro tipo de géneros y queremos trabajar en nuevas áreas. En esta ocasión, queríamos crear algo nuevo y por eso desarrollamos el juego con la idea de crearlo desde cero.

Iwata:

Entiendo. Por cierto, Kirby's Epic Yarn no estaba destinado a ser un juego de Kirby. Así que cuando empezasteis, la idea era que este juego se llamara Hilván en el reino de los hilos. Hilván, que en su momento fue el personaje principal, aparece también en Kirby's Epic Yarn. Y un mundo de hilos y tejidos fue desde los mismos comienzos lo que se quería conseguir. ¿Cómo se os ocurrió la idea de crear un mundo textil?

Iwata Asks
Ebisu:

La persona que tuvo la idea original fue Madoka Yamauchi, director de Wario Land: The Shake Dimension. Es el responsable del departamento de planificación de Good-Feel, y un día vino a mí con esa idea. Cuando le pregunté que de dónde la había sacado, me dijo que simplemente se le había ocurrido.

Iwata:

¿Simplemente se le había ocurrido? (Risas)

Watanabe:

(Risas)

Ebisu:

Entonces ya me pareció una idea interesante, así que decidimos elaborar una propuesta para un videojuego con el hilo como especificidad, para dar cierta calidez al mundo que queríamos crear.

Iwata:

Kono, tú realizaste los aspectos visuales de la propuesta, ¿no es así?

Kono:

Sí. Para ello, trabajé con Tsukawaki, director de nuestro departamento de diseño. Las imágenes de la propuesta no se mueven, así que compramos un montón de telas e hicimos fotografías de ellas, para nuestra presentación. Nos hicimos con hilos y nos dedicamos a probar diferentes cosas, jugando con diferentes ideas. Los materiales textiles estaban por toda la mesa. Parecía que estábamos haciendo cualquier cosa menos un videojuego.

Iwata:

Sei, tú fuiste testigo de esto, ¿no es así?

Sei:

Así es. Pero entonces no sabía que iba a acabar siendo el director del proyecto, y he de admitir que cuando vi la propuesta me quedé perplejo.

Todos:

(Risas)

Iwata:

Al principio no sabías de qué iba la cosa, pero luego te pareció una idea genial.

Sei:

Así es. Una vez finalizada la propuesta, se la presentamos a Nintendo.

Iwata:

Matsumiya, tú estabas aquí ese día. ¿Qué pensaste al ver la propuesta por vez primera?

Matsumiya:

Me quedé asombrado desde la primera página.

Iwata:

Su impacto visual era muy grande.

Matsumiya:

Sí. Conozco muchos videojuegos, pero lo primero que pensé sobre este es que nunca había visto nada igual. Cuando me enseñaron cómo podría jugar con el hilo, pensé que era increíble.

Iwata:

Podríamos decir que el material visual creado por Kono consiguió que todos aceptaran de inmediato la idea.

Kono:

Y es por eso que cuando el proyecto fue aprobado, exclamé: (haciendo un gesto de victoria) “¡Lo conseguí!”. (Risas)

Iwata:

Después de que el proyecto fuese oficialmente aprobado, ¿creasteis un prototipo?

Ebisu:

Sí.

Iwata:

¿Y fue todo bien?

Ebisu:

Sí. Nos llevó unos tres meses darle forma, pero todo fue bien. Al menos hasta ese momento. (Risas)

Iwata:

¿Solo hasta ahí?

Ebisu:

Sí. Solo hasta ese momento, y ni un minuto más.