2. ¿Por qué no hacer un Kirby?

Iwata:

Si todo fue sobre ruedas solo durante la creación del prototipo, quieres decir que el proyecto en sí presentó dificultades. ¿Qué ocurrió Ebisu?

Ebisu:

La idea básica del juego consistía en proporcionar a los jugadores algo divertido a través de distintas formas de expresión y mecanismos derivados de esas formas de expresión.

Iwata:

Se os ocurrieron distintos mecanismos utilizando los elementos textiles, como el hilo y la tela.

Ebisu:

Así es. Al principio, nuestro objetivo era crear un juego que resultase divertido al tener un personaje de hilo que vivía una historia concreta y que utilizaba distintos mecanismos y artimañas. Pero cuando lo jugamos como un juego de acción, los enemigos no terminaban de convencernos y el nivel de dificultad era muy bajo, así que nos parecía que faltaba algo. Creo que Matsumiya pensó que era un juego aburrido.

Iwata:

Matsumiya, ¿lo era?

Matsumiya:

Sí. Para ser sincero, resultaba difícil mantener el interés. No tenía los elementos necesarios para hacer de él un juego de acción: la tensión que suponen los enemigos, las trampas y cómo superarlos. La atmósfera del mundo de hilo era fantástica, pero en el momento de jugar, no tanto. Y además, era muy fácil de jugar, pero cuando Watanabe, que no es una experta en juegos de acción, lo probó, no le gustó mucho.

Iwata Asks
Iwata:

Watanabe, ¿no te pareció divertido?

Watanabe:

Bueno, la atmósfera en sí resultaba divertida en los dos primeros niveles, pero...

Matsumiya:

La atmósfera estaba bien, pero cuando jugabas, acababa resultando tedioso, tanto para los apasionados de los videojuegos como para los que casi no tienen experiencia en ellos.

Iwata:

Así que no convencía a ningún público.

Matsumiya:

Así es. Y eso es fuerte.

Iwata:

Independientemente de lo nueva e interesante que sea la atmósfera del juego, cuando intentas que algo sea divertido tan solo usando una atmósfera cuidada y un nivel de dificultad bajo, la diversión desaparece pronto.

Watanabe:

En efecto. Estábamos bastante perdidos. Al principio, el nivel de dificultad era muy bajo, pero luego hicimos que el juego fuera muy difícil. Entonces, los niveles se convirtieron en un asunto espinoso.

Iwata:

¿El mundo textil se volvió espinoso? (Risas)

Watanabe:

Así es. Espinoso de verdad. (Risas) Había problemas por todas partes. Pensabas que un lugar era blandito y te lanzabas hacia él, y entonces te encontrabas con que un enemigo con espinas te estaba esperando. Me encantaba el asunto del hilo, así que no podía dejar de pensar que si estabas en un mundo de hilo y tejidos, las cosas no podían ser tan complicadas. Creo que eso ocurrió más o menos cuando Sei se dedicó a aumentar la dificultad de algunos niveles para darle más emoción al asunto.

Sei:

Así es.

Ebisu:

Por aquel entonces, no conseguíamos hacernos una imagen global del juego en sí. Estábamos creando una serie de mecanismos, y creía que en algún momento surgiría una idea que pondría todo en su sitio. Pero el tiempo seguía avanzando. Y cuando estábamos totalmente perdidos, Nintendo sugirió que hiciésemos del juego un título de Kirby.

Iwata Asks
Iwata:

¿Cuándo se os propuso esta idea?

Ebisu:

En verano de 2009.

Iwata:

¿Qué os pareció lo de utilizar a Kirby?

Ebisu:

Cuando creamos a nuestro personaje original, me pareció que tenía cierto parecido con alguien. (Risas)

Iwata:

Cierto parecido… (Risas)

Ebisu:

El parecido estaba ahí, pero lo habíamos pensado nosotros y era nuestra idea. Y como uno de los creadores del personaje original, me alegraba poder utilizarlo. Así que, para ser sincero, tenía sentimientos encontrados respecto a la sugerencia de Nintendo de utilizar a Kirby. Pero lo cierto es que cuando lo probamos, funcionó de maravilla.

Iwata:

¿Por que Kirby es ya un personaje muy conocido?

Ebisu:

Eso creo. Al recrear un personaje reconocible con hilo, enseguida funcionó y tuvo un gran impacto. Recuerdo haber comentado con Sei lo increíble que resultaba.

Sei:

Me sorprendió mucho lo bien que funcionaba la idea con Kirby. Me pareció que el juego había ganado en atractivo al contar con un personaje ya conocido, pero ahora hecho de hilo. Kirby era el aliado perfecto para este proyecto y creo que su apariencia es adorable.

Iwata:

Kono, tú diseñaste el personaje original, así que supongo que esta idea no te haría mucha gracia.

Kono:

Bueno… Cuando estaba creando al personaje primero, quería hacerlo de un solo trozo de hilo. Quería utilizar la textura del hilo para hacer un personaje suave, cálido, adorable. Eso se traducía en que el diseño tenía que ser simple, así que comencé con una forma redonda. Luego le puse piernas y ojos.

Iwata:

Eso empieza a parecerse a alguien que todos conocemos. (Risas)

Kono:

Sí. (Risas) Kirby ya era un personaje completo, así que cuando creé nuestro personaje original, me preguntaba cómo diferenciarle realmente de la bola rosa. Cuando Nintendo sugirió utilizar a Kirby, decidí crearlo a partir del kit de desarrollo que ya tenía y vi que el resultado era perfecto. (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

(Risas)

Kono:

No creí que pudiésemos competir con la simplicidad de Kirby.

Iwata:

Al hacer esta sugerencia, pensamos que el juego sería más fácil de crear si tomabais prestado el ya establecido mundo de Kirby, que parecía compatible con un mundo creado a partir de hilos. Aun así, estábamos preocupados porque no queríamos herir los sentimientos de las personas que habían querido desarrollar un juego totalmente nuevo y original. Pero parece que fuisteis más tolerantes y abiertos de lo que esperábamos.

Sei:

Supongo que sí. Esto ocurrió en un momento en el que el equipo estaba bastante perdido y no tenían ganas de probar nada nuevo. Así que cuando les dije que hicieran un Kirby, lo cierto es que lo disfrutaron.

Iwata:

No estás diciendo esto para suavizar las cosas, ¿no? ¡No te cortes solo porque la gente de HAL Laboratory esté escuchándote! (Risas)

Todos:

(Risas)

Sei:

Bueno, a decir verdad… Llevábamos tanto tiempo perdidos que nos sentíamos al borde de un precipicio. Temíamos que el proyecto acabará cancelándose. Así que cada vez que recibía una llamada de Matsumiya, me daba un brinco el corazón.

Matsumiya:

¿De verdad? (Risas)

Sei:

Pero cuando nos sugeristeis utilizar a Kirby, pensé que ahora teníamos un nuevo aliciente para continuar.

Iwata Asks
Ebisu:

Pensamos que al adaptar el juego al mundo de Kirby podríamos dejar atrás la situación de estancamiento en la que estábamos sumidos.

Iwata:

¿Y entonces el juego fue sobre ruedas?

Ebisu:

No. Hubo otro momento de crisis relacionado con lo que ocurría cuando un jugador la fastidia…

Matsumiya:

De hecho, fui yo el que la lió. Se supone que estamos en un idílico mundo textil, así que no estaba muy seguro de querer enviar de vuelta al principio al jugador si caía en un pozo o si un enemigo lo derrotaba. Pero Good-Feel dijo que en los juegos de acción es necesario que haya riesgos, y que si no los hay, el juego pierde interés. Así que tuvimos algunos debates al respecto.

Ebisu:

Como equipo, nos oponíamos a la idea de un juego de acción que no se terminase si el enemigo te derrotaba. Tuvimos muchas discusiones durante mucho tiempo.

Matsumiya:

Así es.

Ebisu:

Pero si lo piensas, la mayoría de los miembros de Good-Feel ha trabajado en títulos de acción divertidos y ligeros, y no en juegos de acción para los más avezados. Así que nos parecía suficiente crear un título divertido adecuado a nuestra pericia. De hecho, adoptamos la idea de crear mecanismos y artimañas individuales que fuesen divertidos de superar.