5. Sonidos sorprendentes y graciosos

Iwata:

¿Cuál fue tu primera impresión, Ishikawa?

Ishikawa:

Lo cierto es que al principio me sentí desconcertado.

Iwata:

¿Desconcertado?

Ishikawa:

Unos minutos antes de enseñarme las primeras imágenes, me habían dicho que querían que la música estuviese lista para el mes siguiente. No podía creerlo.

Iwata:

Vaya, veo que no tuviste tiempo para sorprenderte. (Risas)

Ishikawa:

Así es. (Risas) Solo podía pensar en qué podíamos hacer para completar la tarea encomendada en el tiempo que teníamos disponible. Uno de los principales diseñadores de Kirby's Epic Yarn, y que no está hoy presente aquí, fue Tomoya Tomita de Good-Feel. Por aquel entonces, estaba creando el paisaje sonoro del juego. La calidad era muy alta y había usado sonidos para expresar una suavidad que se correspondía muy bien con un mundo textil. Los tres que estamos hoy aquí debatimos mucho sobre cómo podíamos crear esos sonidos suaves, pero lo cierto es que no sabíamos cómo conseguirlo.

Iwata Asks
Iwata:

El tenía los conocimientos que a vosotros os faltaban.

Ishikawa:

Así es. Nos preguntábamos cómo podríamos crear algo que se correspondiera con el mundo sonoro que ya había ideado. Si creábamos sonidos muy diferentes, el juego no parecería un todo. Y si íbamos a estar involucrados en el desarrollo de los sonidos, queríamos hacer algo sorprendente.

Iwata:

Y más difícil todavía, necesitabais un sonido que hiciese que las personas que ya han jugado a otros juegos de la serie Kirby lo pudiesen identificar como propio de la franquicia.

Ishikawa:

En efecto. En muy poco tiempo, teníamos que crear una música que gustase a los jugadores, que no fuese igual que siempre pero tampoco demasiado alejada de los tonos propios de la serie.

Iwata:

Ikegami, tú estuviste a cargo del programa de sonido. ¿Por qué era tan ajustado el calendario? ¿Nintendo estaba pidiendo demasiado?

Ikegami:

No, no es eso. (Risas) HAL Laboratory no participó en la creación del sonido hasta pasado un buen tiempo. Al principio, se suponía que yo solo iba a supervisar todo, pero Good-Feel estaba haciendo un juego con un tema increíble, y me había encantado la música que Tomita ya había desarrollado, así que me dije a mí mismo que trabajar sobre esa música para crear el resto de las canciones sería genial.

Iwata:

O sea que a mitad de camino decides que os vais a ocupar del sonido y convences a Good-Feel de ello.

Ikegami:

No, no, ¡no fue así! (Risas) Cuando decidimos utilizar la música de Kirby de otros juegos, pensé en que Tomita hiciera los arreglos para el tema del hilo. Pero tenía algunos problemas relacionados con el calendario, y pensé: “Esta es la mía”. (Risas)

Iwata:

Así que le dijiste que si estaba muy ocupado, podíais echarle una mano, mientras te decías que ya era tuyo. (Risas)

Ikegami:

Más o menos. (Risas) Y aunque el calendario de disponibilidad de Ishikawa y Ando también era muy ajustado, dijeron que sería un placer trabajar en este proyecto.

Iwata:

Ando, ¿qué pensaste cuando te diste cuenta de que tendrías que trabajar en el sonido en tan corto espacio de tiempo?

Ando:

Ishikawa y yo nos dividimos las canciones que HAL Laboratory tenía que crear. El piano era una pieza central del

Video: sonido

¿Cuál fue tu primera impresión, Ishikawa?
sonido que Tomita había creado. Los sonidos habían sido seleccionados con gran cuidado para dar esa sensación de calidez. Pensamos que nuestro objetivo tenía que ser ese tipo de sonido, algo que no sonara metálico. Como decíamos antes, la música de los juegos busca una riqueza cada vez mayor.

Iwata Asks
Iwata:

Así que decidisteis ir a por un sonido con sorpresas, en lugar de a por un sonido rico.

Ando:

Así es. Queríamos utilizar unos pocos sonidos para que las características de cada uno de ellos resaltaran aún más. Decidí crear mis propias manos para interpretar algunas de las canciones, tocando el bajo o el ukelele en algunos pasajes, en lugar de programarlas en el ordenador.

Iwata:

Ese debe ser el motivo de que haya tantos instrumentos sobre la mesa. (Risas)

Ando:

Así es. (Risas) Esto es un tipo de melódica. Resulta fácil de transportar, así que decidí traerla conmigo hoy.

Iwata Asks
Iwata:

(Risas)

Ando:

Cada tecla tiene su propia vía de aire. Suena así... (♪ tema de Kirby’s Dream Land) Se pueden generar unos sonidos únicos con este cacharro.

 

Video: Ver a Ando tocando

¿Cuál fue tu primera impresión, Ishikawa?
Ver a Ando tocando

Iwata:

Oír esta música me transporta a los juegos de Kirby.

Ando:

Y como la interpreto yo mismo, suena exactamente igual.

Iwata:

Como eres quien interpreta todas las partes, ¡te parece que suenan perfectas! (Risas)

Ando:

Sí. (Risas) Tocar las canciones tú mismo hace que sea más rápido escribirlas que cuando las creas con un programa de ordenador. Y como la música está interpretada por una persona, hay una sensación de calidez, que en mi opinión era perfecta para la atmósfera de este juego. Por supuesto, más tarde edité las canciones en un ordenador.

Iwata:

Ishikawa, ¿qué te pareció la canción de Tomita la primera vez que la escuchaste?

Ishikawa:

Me pareció que la habitación se volvía más cálida. Da la sensación de que se está tocando en una sala recubierta de madera. Las canciones tienen una textura de ecos. Me reuní con Tomita y le pregunté cómo había conseguido crear dicha textura, y me contestó que no había hecho nada especial. Así que la volqué en el ordenador y la analicé, preguntándome cómo podía enfocar esa canción que Tomita había creado.

Iwata:

Mientras Ando probaba toca clase de instrumentos, tú te devanabas los sesos en el ordenador intentando averiguar cómo conseguir la calidez del sonido.

Ishikawa:

Así es. Realicé todas las mezclas y el masterizado, además de añadir los toques finales. Entonces, un día, Ando vino con una canción que había escrito para el ukelele.

Ando:

¿Qué? (Risas)

Ishikawa:

Ando es muy bueno en la creación de acordes complejos, pero cuando estaba trabajando en el ordenador en la textura de los sonidos, pensé que uno de los acordes era un poco raro, pese a mi fe en su destreza. Cuando se lo comenté, me dijo que lo iba a arreglar enseguida. Y luego añadió con un hilo de voz que había posicionado mal un dedo. (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

¿Y eso a pesar de que acaba de decir que la música suena bien porque la interpreta el mismo? (Risas)

Ando:

¡Supongo que después de todo no estaba tan bien! (Risas)

Todos:

(Risas)

Iwata:

Así que al final, ¿integrasteis las canciones creadas por HAL Laboratory y las que había realizado Tomita?

Ando:

La estructura de la historia era importante, así que la música de Tomita suena durante la primera mitad.

Ikegami:

En otras palabras, utilizamos el nuevo sonido en la primera mitad y justo al medio para recalcar la diferencia entre este nuevo mundo de hilo y el mundo habitual de Kirby.

Ando:

Y HAL Laboratory se ocupó de las canciones que aparecen en los niveles más avanzados. A medida que avanzas en el juego, suena

Video: un arreglo del tema principal de Kirby

¿Cuál fue tu primera impresión, Ishikawa?
un arreglo del tema principal de Kirby que todo el mundo reconoce. Es como volver a casa. Creo que resulta muy efectivo para la estructura del juego.

Iwata:

La estructura de los niveles y la música que se escucha en ellos están directamente conectadas.

Ando:

En efecto. Después de que haya sonado la música propia del nuevo mundo textil, aparecen, en los últimos niveles, las canciones creadas por HAL Laboratory, haciendo así hincapié en esa sensación Kirby tan especial.

Iwata:

Hay una gran diferencia entre ellas. Cuando estás creando la música, ¿en qué piensas para conseguir esa sensación tan Kirby?

Ando:

No estoy seguro de pensar en nada concreto…

Iwata:

¡¿Que no piensas sobre nada concreto?! (Risas)

Ikegami:

No creo que estos dos piensen de manera consciente sobre ello. Las canciones de Kirby están realizadas de forma instintiva.

Iwata Asks
Iwata:

Entiendo. Cualquier cosa que hagáis vosotros dos acaba convirtiéndose en canción para los juegos de Kirby.

Ikegami:

Yo mismo me pregunto qué hace de esas canciones una música de estilo Kirby, y creo que esa sensación Kirby es una especie de sentimiento de libertad, de creer que todo es aceptable.

Iwata:

¿Quizás omnívoro? ¿Como la forma en que Kirby inhala todo lo que encuentra a su paso?

Ikegami:

Eso creo.

Ishikawa:

Puede que sea mi percepción particular, pero lo cierto es que trabajé en las canciones del primer juego de Kirby, y Ando realizó la banda sonora del siguiente, Kirby’s Adventure, y esas dos músicas establecieron la base para ese sentimiento Kirby. Después, los juegos de Kirby siguieron contando con ese sentimiento de que todo está bien y es lícito que Ikegami ha mencionado, además del humor, que forma parte de la esencia de Kirby.

Iwata:

Así que crees que a las características que mencionábamos al principio, sorpresa, diversión y calidez, hay que añadir el elemento humorístico.

Ishikawa:

Sí. Aunque sea un juego de Kirby, la música puede ser rock-and-roll, un arreglo de orquesta o una interpretación grabada. Haremos cualquier cosa para sorprender a los jugadores, y hemos creado canciones para hacer sonreir a los jugadores que perciban ese tono humorístico.