1. La creación de juegos-puente

Miyamoto:

¡Vaya! ¿Soy el único entrevistado hoy?

Iwata:

Sí.

Miyamoto:

¿Y dónde está el productor, Eiji Aonuma?1 En realidad debería decir los productores, porque hay más de un productor detrás de Link’s Crossbow Training además de Eiji Aonuma. 1 Eiji Aonuma ha trabajado en la serie Zelda desde The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Es miembro de la División de Análisis y Desarrollo del Entretenimiento de Nintendo Co., Ltd.

Iwata:

Takashi Tezuka2 fue otro de ellos, ¿verdad? 2 Takashi Tezuka ha participado en el desarrollo de muchos juegos además de las series Super Mario, Yoshi y Animal Crossing. Es el director general de la División de Análisis y Desarrollo del Entretenimiento de Nintendo Co., Ltd.

Miyamoto:

Hasta este título, había pasado bastante tiempo desde la última vez que Takashi Tezuka participó en un Zelda y pensé que sería mejor si venía él también, porque no sé si yo voy a poder responder a todas tus preguntas. (Risas)

Iwata:

(Risas) Pues la verdad es que, para empezar no quería muchos detalles, solo quería saber qué tenías en mente cuando creaste Link’s Crossbow Training.

Miyamoto:

Pues... no sé muy bien por dónde empezar. Siempre me han gustado los FPS3 , esos juegos de disparos en 3D por los que puedes moverte con toda libertad y ver todo desde tu punto de vista. 3 FPS significa ‘First person shooting’ en inglés y es un género de juegos de acción en primera persona en los que te puedes mover libremente y desde tu propia perspectiva.

Iwata Asks
Iwata:

¿Tanta importancia tiene eso del punto de vista?

Miyamoto:

Sí, yo creo que es más cómodo, y más natural. Somos criaturas de costumbres. No nos miramos a los pies cuando vamos andando por ahí y mientras vivimos nuestra vida, siempre intentamos absorber todo lo que podemos de nuestro entorno. Y yo quiero que la gente se sienta totalmente sumergida en el entorno 3D del videojuego, como si estuviera de verdad dentro de él, y que pueda mirar a su alrededor mientras anda, como hace en la vida real. También propuse una perspectiva en primera persona en el desarrollo de Legend of Zelda: Ocarina of Time4. 4 The Legend of Zelda: Ocarina of Time, un título de la serie Legend of Zelda que se lanzó en diciembre de 1998, y que fue el primer juego en 3D para Nintendo 64.

Iwata:

¡¿Ocarina of Time con una perspectiva en primera persona?!

Miyamoto:

¡Sabía que te iba a sorprender! (Risas) Pensaba que el sistema FPS sería la mejor manera de que los jugadores vivieran las grandes extensiones de la Campiña de Hyrule. Además, si no tenemos al personaje del jugador en pantalla, podemos invertir más tiempo y recursos de la consola en crear enemigos y paisajes.

Iwata:

Y en la época de la Nintendo 64, teníais que tener muy en cuenta las limitaciones del hardware, ¿verdad?

Miyamoto:

Sí y, aunque había planeado crear un juego desde la perspectiva en primera persona, surgió la idea de que el protagonista fuera un Link jovencísimo y se hizo necesario que saliera en pantalla.

Iwata:

Entiendo. Porque si el protagonista no aparece en pantalla, es bastante difícil distinguir entre el Link adulto y el Link niño, ¿verdad?

Miyamoto:

Cierto. Y además, es una pena que Link no salga en pantalla, ¡con lo guapo que nos ha salido! (Risas) Así que, por las razones que he mencionado, decidimos que nuestro protagonista de Ocarina of Time estuviera visible, pero siempre había pensado que los juegos de FPS en los que podías jugar desde tu perspectiva eran muy interesantes, así que siempre apoyaba proyectos como Golden Eye 0075. 5 Golden Eye 007 es un juego de acción y disparos en 3D para cuatro jugadores que se lanzó para la Nintendo 64 en agosto de 1997.

Iwata:

Hay gente que, como tú, se divierte mucho con los FPS pero también hay personas a las que les parecen juegos muy difíciles. Creo que hay muchos japoneses a los que les ocurre esto, ¿por qué crees que es así?

Miyamoto:

La verdad es que no sé por qué podría ser.

Iwata:

Aunque yo no comparto esta opinión, sí que hay quien dice que los japoneses y los occidentales tienen habilidades diferentes a la hora de captar los juegos en 3D; se dice que, como los occidentales han sido cazadores por tradición, eso les daría un instinto más preciso para entender y utilizar el espacio mientras que los japoneses, un pueblo de granjeros, no tendría ese instinto.

Miyamoto:

¡Entonces mis antepasados debieron de ser cazadores! (Risas) No me malinterpretes porque tampoco soy un experto en FPS y pueden derrotarme en un segundo como a todos, pero la verdad es que los disfruto mucho.

Iwata:

Parece que cuando algo te divierte, no paras hasta que encuentras la forma de compartirlo.

Miyamoto:

¡Ja, ja! ¡Qué bien me entiendes!

Iwata:

Por ejemplo, Wii Fit nació del hecho de que a ti te divirtiera pesarte todos los días, y también la creación de un juego del género FPS se basó en tu instinto, que te decía que sería divertido para todos.

Iwata Asks
Miyamoto:

Es que creo que, si hay algo sencillo que divierte a alguien, es muy probable que también lo encuentre divertido cualquier otra persona del planeta. Es lo que suelo tener en cuenta cuando creo juegos. Por ejemplo, cuando trabajábamos en Wii Sports, los estadounidenses me decían que era imposible que unos juegos tan simples se vendieran en los EE. UU. Pero cuando salieron a la venta, parecía que esos juegos resultaban aún más atractivos para el público estadounidense que para el público japonés. Cuando eres testigo de un fenómeno de ese tipo, empiezas a darte cuenta de que, en realidad, no hay ninguna diferencia entre lo que divierte a los asiáticos y lo que divierte a los occidentales.

Iwata:

Así que creaste Link’s Crossbow Training para demostrar a un montón de gente lo divertidos que pueden ser los FPS.

Miyamoto:

Eso es.

Iwata:

Puedo entender por qué dices que querías acercar los FPS a más personas en Japón pero el juego se lanzó en los EE. UU. y allí ya hay muchas personas aficionadas a los juegos de acción en primera persona, ¿no?

Miyamoto:

Bueno, la verdad es que, tal y como ocurre en Japón, en EE. UU. también hay personas que solían jugar mucho a videojuegos pero que ya no lo hacen, o que sencillamente no han probado nunca un FPS.

Iwata:

¡De hecho, yo he hablado con un periodista estadounidense sobre los problemas que le dan los FPS! (Risas).

Miyamoto:

Porque al principio, los FPS eran juegos de disparos. No podías desplazarte y jugabas en superficies y niveles; creo que a mucha gente le gustaba mucho ese estilo de juego.

Iwata:

En aquel entonces, no tenía nada que ver con la edad, tanto niños como adultos podían disfrutar de los juegos de disparos. Y hay gente a la que incluso le recordaban a las pistolas de aire comprimido con las que jugaban en las ferias.

Miyamoto:

Y aún hoy, cuando vas a un parque de atracciones, encuentras muchas casetas de práctica de tiro y siempre hay atracciones ambientadas en el salvaje oeste en las que tienes que disparar contra enemigos que se esconden detrás de las rocas. Parece muy sencillo y, hasta que no lo pruebas, no te das cuenta de lo divertido que es. Pero en el mundo de los videojuegos, esto de los disparos se ha ido complicando tanto que la gente no cree que estos juegos estén a su alcance.

Iwata Asks
Iwata:

En la época de Nintendo 64, cuando salió Golden Eye 007, incluso en Japón se vieron síntomas que indicaban que el género FPS se estaba extendiendo. En EE. UU. la popularidad del género siguió subiendo poco tiempo después pero en Japón no se vio una gran progresión entre las personas que jugaban a videojuegos.

Miyamoto:

En los EE. UU. empezaron a lanzarse gradualmente diversos tipos de FPS de PC adaptados a las consolas domésticas. Pero en Japón no había una base para FPS, así que salieron de repente FPS muy avanzados. Creo que era nuestra responsabilidad lanzar juegos FPS para que el interés del público por ellos no decayera...

Iwata:

Hay una gran diferencia entre los juegos de disparos y los avanzados FPS, ¿no es así? Creo que, aunque muchas personas encontrarían los FPS muy divertidos, es realmente difícil salvar la distancia que hay entre ambos.

Miyamoto:

Sí es difícil y es precisamente lo que pensé, que se necesitaba un juego que hiciera de puente entre ellos, por eso creé Link’s Crossbow Training. Como se utiliza el mando de Wii para apuntar, resulta un FPS muy cómodo de jugar.

Iwata:

Por curiosidad y porque no hay razón para que estés estudiando inglés o entrenando tu cerebro... ¿por qué se utilizó la palabra inglesa “Training” en el título, como en Brain Training o English Training?

Miyamoto:

(Risas) Porque sonaba mejor que algo tipo “Clases de tiro con Link”, ¿no te parece? Como es una especie de introducción a los FPS, estábamos pensando en llamarlo “Introducción al Wii Zapper”, pero luego pensamos que en Japón se podía confundir con “Introducción a Wii” (título japonés de Wii Play) y no queríamos que eso ocurriera. Además, si le hubiéramos dado un nombre como “The Legend of Zelda: Phantom Crossbow”, habría parecido una continuación de la serie de Zelda y tampoco queríamos que se pensara que era un juego de Zelda. Por eso nos decidimos por “Training”.

Iwata:

Cuando oigo explicaciones como esta me doy cuenta de que el mundo de los videojuegos es muy profundo.

Miyamoto:

Bueno, es lo mínimo que podría esperarse de los creadores de Zelda. (Risas)