3. Cable y gomas como inspiración

Iwata:

He leído en Iwata pregunta: Mario Kart Wii que, cuando estabais acabando Mario Kart Wii, dijiste “Me encanta crear productos con cajas grandes”.

Miyamoto:

Sí, ¡y he conseguido hacer otro producto con caja grande! ¡El tercero de mi serie de cajas grandes! (Risas).

Iwata:

(Risas). El Wii Zapper se presentó oficialmente en 2006, en el E38. En la feria teníamos el Wii Zapper expuesto en una urna de cristal y recuerdo que la gente lo miraba con una intensidad que parecía que acabarían haciendo agujeros en el cristal. Eso me impresionó mucho. 8 El E3 es una feria de videojuegos que se celebra en EE. UU. Wii se presentó al público en el E3 de 2006.

Miyamoto:

Aunque habíamos hecho una propuesta para un nuevo producto llamado Wii Zapper, había pasado más de un año y Nintendo aún no había lanzado ningún software nuevo compatible. Y Metroid Prime 3: Corruption se controlaba con el mando de Wii y el Nunchuk.

Iwata:

Todo el concepto detrás del desarrollo de Metroid Prime 3: Corruption se basaba en la posibilidad de sujetar el mando de Wii en una mano y el Nunchuk en la otra y utilizarlos de forma independiente. Y es más, como el Nunchuk se diseñó para funcionar como mando de movimiento independiente, no parecía encajar automáticamente con la creación del Wii Zapper, ¿verdad?

Miyamoto:

Al mismo tiempo, los creadores del software empezaron a proponernos ideas sobre accesorios con forma de pistola. Algunos de ellos incluso llegaron a sugerir que lanzáramos ediciones limitadas del soporte tipo pistola y nos ofrecieron algunos ejemplos increíblemente atractivos.

Iwata:

¿Así que cabía la posibilidad de que se lanzaran al mercado diferentes soportes para pistola?

Miyamoto:

Probablemente se podría llenar una habitación con las distintas propuestas que nos hicieron.

Iwata:

Y también están los accesorios Wii Balance Board y Wii Wheel...

Miyamoto:

Sí, ¿tú también tienes el salón lleno de accesorios? (Risas) El caso es que entendimos la necesidad de crear un accesorio estándar. Pensé que si tienes el Wii Zapper, deberías poder utilizarlo también en FPS lanzados por otros desarrolladores de software.

Iwata Asks
Iwata:

¿Así será también más fácil desarrollar FPS? Y por cierto, ¿dónde se inspiró la creación del Wii Zapper?

Miyamoto:

Pues al principio, construimos una estructura con cables y acoplamos el mando de Wii y el Nunchuk con gomas. Era un prototipo algo rudimentario.

Iwata:

Sí, suena a esos proyectos que hacíamos en el colegio. (Risas)

Miyamoto:

Cuando estábamos en plena fase de desarrollo de la versión para Wii de Twilight Princess, uno de los miembros de mi equipo se acercó a mí y me enseñó un diseño parecido que había construido él con cable y gomas y yo le dije “¡este no es el momento ni el lugar para estas cosas!” (Risas).

Iwata:

¿En medio del desarrollo de Twilight Princess? ¿Cuando todo el mundo estaba tan ocupado? (Risas).

Miyamoto:

Pero cuando sostuve su diseño en las manos, vi que era bastante cómodo. Así que hablé con el personal de hardware y empezamos el proceso formal de desarrollo del proyecto.

Iwata:

Y también entonces diseñasteis un montón de prototipos, ¿verdad?

Iwata Asks
Miyamoto:

Sí, y entre ellos había algunos geniales. Como uno que utilizaba una pila para vibrar cuando alcanzabas un objetivo. Pero decidimos descartarlo porque no queríamos que los jugadores tuvieran que comprar una pila adicional. Esta es una de las razones por las que desarrollar este producto llevó tanto tiempo.

Iwata:

Y en la fase final de desarrollo, solicité que nos libráramos del cable del Nunchuk. Me parecía muy molesto y se me enredaba siempre.

Miyamoto:

Y así se consiguió un diseño muy limpio y también se logró que desencajar el mando de Wii fuera también muy fácil.

Iwata:

Por cierto, ¿de dónde viene el nombre “Wii Zapper”?

Miyamoto:

Pues... cuando salió el primer NES en EE. UU., el mando-pistola se llamaba “zapper”. Pensamos que la palabra “zapper” tenía de hecho un significado más amplio que solo “pistola” e, incluso para mí, era una palabra muy familiar. Además, aunque en este juego queríamos utilizar el zapper para referirnos a la ballesta de Link, también queríamos que se pudiera aplicar a otras variantes de juegos de disparos en el futuro, así que al final ganó “zapper”. Además, queríamos que tuviera un nombre que se pudiera utilizar y entender en todo el mundo, y por eso optamos también por un diseño muy tradicional desde el punto de vista de la ciencia ficción.

Iwata:

Y también lo hicisteis blanco.

Miyamoto:

Bueno, porque es otro producto Wii y queríamos que la gente lo sintiera como parte de su entorno si lo tenía a la vista en casa.

Iwata:

Pero, aunque la idea original para el Wii Zapper venía de un miembro del equipo Zelda, ¿tuvisteis alguna duda sobre si desarrollar el Wii Zapper junto con Link? Porque, para empezar, Link no utiliza pistolas, ¿verdad?

Miyamoto:

Pues sí que tuvimos algún recelo al principio, sí (sonríe). Pero tampoco tenía mucho sentido utilizar el Wii Zapper con Animal Crossing... Por otro lado, todo este proyecto nació gracias al equipo de Zelda. Y también tenemos que agradecerles lo bien que fue la mayor parte del tiempo.

Iwata:

Tampoco tendría mucho sentido un FPS de Mario (Risas).

Miyamoto:

Así que pensamos que Link era la opción más lógica. Hablamos sobre lo extraño que sería darle una pistola a Link, así que yo propuse una especie de historia estilo Terminator sobre un viaje al futuro pero...

Iwata:

¡¿Terminator?!

Miyamoto:

Sí, pero vetaron la idea casi de inmediato. (Risas) ¿Recuerdas el nivel de la aldea oculta en Twilight Princess9? Pues bien, yo personalmente adoro los escenarios tipo spaghetti western y recreamos ese entorno porque queríamos que la gente se divirtiera en este FPS. También pensé que si se podía utilizar el Wii Zapper aquí, sería aún más divertido. Así que al final decidimos darle a Link una ballesta pero enseguida surgió el problema de la velocidad de disparo (sonríe). Disparar una pistola como si fuera una metralleta es muy satisfactorio pero... conseguir ese índice de disparos con una ballesta parece algo menos realista. Al final, decidimos que... bueno, que el objetivo era divertirse así que, qué más da si lo haces con una ballesta que dispara ráfagas. (Risas) 9 El nivel de la aldea oculta tenía bastante similitudes con una película del oeste en la que los enemigos se ocultan en fortalezas y debes acabar con ellos uno a uno con tu arco y tus flechas.

Iwata Asks
Iwata:

Esta es mi última pregunta: ¿A qué tipo de gente esperáis llegar con el Wii Zapper?

Miyamoto:

Esperamos llegar a aquellos que compraron Wii para jugar a Wii Sports. Deseamos que prueben el Wii Zapper y piensen “Vaya, esta sí que es una forma nueva y refrescante de vivir un juego.”

Iwata Asks
Iwata:

¿Y quizás queráis también que la gente tenga la sensación de estar en una feria?

Miyamoto:

Eso también, aunque no se ganen peluches. (Risas) Este es uno de esos juegos que hacen que los que están mirando digan “Déjame probar a mí”. Espero que la gente se divierta de verdad y se anime a probar otros FPS más auténticos que han sido creados por otros desarrolladores. Y... ¿tendremos que crear otro Zelda en el que Link aparezca armado con un Wii Zapper en lugar de una espada? (Risas) Para los desarrolladores sería más fácil, así no tendríamos que hacer que Link cambie de arma todo el tiempo.

Iwata:

Shigeru Miyamoto, ¡¿no irás a deshacerte de la espada de Link?!

Miyamoto:

Bueno, eso podría ser un poco problemático, ¿no te parece? (Risas).