3. Volcando la mesa de té

Iwata:

Por cierto, Miyamoto, tú visitaste Next Level Games, ¿no? Dos veces, si no me equivoco.

Miyamoto:

Sí.

Iwata:

¿Qué tal fue la visita de Miyamoto a Canadá?

Brian:

¡Recuerdo que esa fue la única vez que me puse traje! (Risas)

Ikebata:

Incluso la gente que viste pantalones cortos casi por norma todo el año se puso unos pantalones como es debido aquel día.

Iwata:

Ah, ya veo. (Risas)

Brian:

Al enterarse de los rumores sobre la llegada de Miyamoto a Canadá, la gente de otras empresas desarrolladoras se dejaban caer por la nuestra. Como querían intercambiar datos con Miyamoto a través de StreetPass8, ¡llevaban una Nintendo 3DS sobre la cabeza! (Risas)8. StreetPass: sistema de comunicación que permite a los usuarios intercambiar datos de juegos con otros usuarios con los que se crucen por la calle.

Todos:

(Risas)

Chad:

Todo el mundo estaba animadísimo aquella vez.

Iwata:

¿La imagen que teníais de Miyamoto cambió tras conocerlo en persona?

Miyamoto:

¡Sed sinceros, por favor! (Risas)

Brian:

Vale. (Risas) Al principio me sorprendió su humildad. Al mismo tiempo, las observaciones tan perspicaces que formulaba al evaluar el producto que estábamos desarrollando eran impresionantes. Le enseñamos el

Video: ¿Es eso una araña?

Por cierto, Miyamoto, tú visitaste Next Level Games, ¿no? Dos veces, si no me equivoco.
jefe araña y me sorprendió lo rápido que lo derrotó, sin parar de hacer comentarios a gogó mientras jugaba.

Iwata Asks
Chad:

Crear un juego colaborando con otra empresa supuso una experiencia no apta para cardíacos, pero me dejó francamente impresionado la forma en la que Miyamoto calmaba a todos y creaba un ambiente en donde todos pudiesen expresarse con libertad.

Miyamoto:

¡Esto se está convirtiendo en un recital de elogios hacia mi persona!

Iwata:

Sí. (Risas)

Miyamoto:

Pero es Luigi a quien le corresponde acaparar la atención.

Iwata:

Eso es. (Risas)

Miyamoto:

Por poner un ejemplo: rehicimos el sistema de control del jugador en Luigi’s Mansion 2 más de diez veces.

Iwata:

¿Tantas?

Ikebata:

Sí. Al principio, cada vez que nos reuníamos para hablar sobre el juego, decíamos: “Vamos a probar con otro tipo de control”.

Bryce:

(Asintiendo) Sí.

Miyamoto:

Después, cuando cambiaba la sensación que proporcionaba el sistema de control, preguntaba “¿cómo estáis programando los datos?” y, en ocasiones, participé en la programación. Creo que me involucré personalmente en este aspecto de forma considerable.

Ikebata:

Sí. Recuerdo que le dimos muchas vueltas a la cuestión.

Miyamoto:

Aparte de eso, no hice gran cosa.

Ikebata:

¡No, no! ¡Eso no es verdad! (Risas)

Miyamoto:

Como en este juego hay mansiones encantadas, surgían constantemente elementos que parecían parodiar las mansiones encantadas de las películas. Pero Luigi’s Mansion alberga su mundo propio y singular. Por eso les dije que debían desarrollarlo de forma más libre.

Iwata Asks
Iwata:

En otras palabras, era necesario evitar que las películas sobre mansiones encantadas los limitasen.

Miyamoto:

Así es. En las parodias sobre temas fantasmagóricos se amontonan aspectos considerados inherentes e inseparables. Pero a mí me parecía que si lograban mantenerse alejados de tales barreras y aumentaban su nivel de diversión y libertad, el producto final acabaría siendo más entretenido.

Iwata:

Querías que dispusiesen de libertad creativa, sin tener que ceñirse a las convenciones existentes.

Miyamoto:

También les dije que si lo pasabas bien a la hora de desarrollarlo, la cosa acabaría por funcionar. Sin embargo, cuando les decía algo tan optimista, me espetaban: “¡Pero eso es tremendamente irresponsable!”. (Risas)

Ikebata:

Sí. Eso causó algún que otro problema. (Risas)

Miyamoto:

Por ejemplo, en la fase “Torres Encantadas”, donde dos torres flanquean un gran árbol, estábamos discutiendo la forma que darle al jefe y dije: “¿Qué tal si hacemos que el jefe sean las escaleras?”. Y estuvimos cavilando una y otra vez la forma de conseguirlo. Es decir, que aunamos esfuerzos para discurrir ideas.

Iwata:

¿Así que tú también concebiste algún contenido?

Miyamoto:

Sí.

Iwata:

¿Pero no acabas de decir que no hiciste gran cosa?

Miyamoto:

Sí. (Risas)

Iwata:

Bryce, ¿qué tal eran las ideas de Miyamoto?

Iwata Asks
Bryce:

Creo que ese jefe de las escaleras supuso el primer vuelco de la mesa de té.

Iwata:

(Risas)

Bryce:

Al principio teníamos en mente a un jefe en forma de planta.

Ikebata:

Debido a la gran planta que aparece en la fase.

Bryce:

Pero Miyamoto dijo que era demasiado común.

Miyamoto:

El jefe que aparece en la primera fase es una araña. Y, por ejemplo, la arena es el tema de la fase “Fábrica de Relojes”. Por eso, si hubiese una pirámide y el jefe fuese una momia o una esfinge (ideas que se le ocurren a cualquiera) , tendrías como resultado un juego de acción y aventuras normal y corriente.Como el escenario era una mansión, decidí de antemano que las escaleras fueran el jefe en este edificio, o que el jefe de ese otro edificio fuese el reloj. Y, por lo visto, esto supuso un quebradero de cabeza para todos.

Iwata:

¿Es eso cierto?

Ikebata:

Sí. (Risas)

Miyamoto:

Primero hicieron un jefe con forma de escaleras, pero lo único que tenía era una boca abierta, por lo que no resultaba muy interesante.

Bryce:

Después lo hicimos de tal forma que subir las propias escaleras supusiera la propia esencia de la mecánica de juego. Dispusimos tres escaleras muy largas

Video: Escalofríos en las escaleras

Por cierto, Miyamoto, tú visitaste Next Level Games, ¿no? Dos veces, si no me equivoco.
que debías subir en zigzag de una a otra, so pena de caer escaleras abajo si fallabas .

Iwata:

Las escaleras tienen trampas.

Miyamoto:

En efecto. Si corres, podrás vislumbrar cierta pista. Para superar el reto hace falta esforzarse para subir a toda pastilla. Entonces, justo cuando respiras aliviado por haberlas subido, aparece un jefe en forma de escalera más pequeña : ¡tacháaan! Pero es solo para dar impresión.

Iwata:

¿Es un jefe débil?

Miyamoto:

Sí, lo puedes pasar de forma relativamente sencilla.

Bryce:

Si después de haberte dejado el alma subiendo las escaleras te topas con un jefe muy fuerte, sería estresante. Por eso decidimos ajustarlo de forma que ese enfrentamiento con el jefe posterior constituyese una especie de bonificación especial por haber subido las escaleras.

Miyamoto:

Queremos que, cuando los jugadores echen la vista atrás, piensen: “¡El jefe de ese edificio eran las escaleras!”. (Risas)