4. Luigi, ¡te presento a Luigi!

Iwata:

Debe de haber sido duro tener que sufrir el vuelco de la mesa de té.

Ikebata:

Lo fue, pero como sucedió en una fase relativamente temprana, el daño no fue tan grave. Ni siquiera habíamos empezado a crear el jefe en forma de planta que estábamos considerando al principio…

Iwata:

Todavía no había muchas cosas encima de la mesa.

Ikebata:

En efecto. Así que tampoco supuso un gran desbarajuste.

Miyamoto:

Un mantel y unas velas, a lo sumo.

Ikebata:

Sí, más o menos. (Risas)

Miyamoto:

Como lo único que haces es subir las escaleras, la dificultad es la misma tanto para la gente a la que se le dan bien los videojuegos como para aquellos no tan avezados.

Bryce:

Para Luigi’s Mansion 2 nos dijeron que tuviésemos siempre en mente a los principiantes. Al final, creo que conseguimos que ambos tipos de jugadores lograsen disfrutarlo.

Miyamoto:

Al contrario que en el juego anterior para Nintendo GameCube,

Video: Un mapa de la mansión

Debe de haber sido duro tener que sufrir el vuelco de la mesa de té.
en la pantalla inferior siempre hay un mapa . Nos centramos en hacerlo de forma que tanto los novatos como los expertos pudieran disfrutarlo a la vez que miraban el mapa, para lo cual tuvimos que rehacerlo una y otra vez.

Iwata Asks
Iwata:

Ikebata, estoy seguro de que Miyamoto se mostró extremadamente exigente y estricto al preguntaros las razones por las que no estabais aprovechando al máximo las ventajas que proporciona la estructura de la consola Nintendo 3DS.

Ikebata:

Sí. Era bastante severo en ese sentido. Nos decía: "La originalidad de este formato no tiene parangón, ¿cómo es que no la estáis aprovechando?”.

Miyamoto:

A fin de cuentas, para algo tenemos esa pantalla inferior. Y creo que es interesante y novedoso jugar mientras observas un mapa.

Bryce:

Consultar el mapa es especialmente importante al resolver enigmas en los modos de un jugador y varios jugadores.

Iwata:

¿El modo multijugador estaba ahí desde el principio?

Ikebata:

Sí. Decidimos incluir un modo multijugador al comenzar la fase de planificación.

Iwata:

En el Luigi’s Mansion original no lo había, por lo que no contabais con un punto de referencia al respecto.

Ikebata:

Cierto. No había nada en lo que basarnos.

Iwata:

¿Os resultó difícil?

Miyamoto:

La verdad es que al crear el juego para Nintendo GameCube habíamos estado experimentando con un modo multijugador donde Luigi se encontraba con Luigi.

Iwata:

Ah, es verdad.

Miyamoto:

Así que pensé: "¡De esta vez no pasa!". Dije: “Me importa un comino que sean ocho jugadores, o cuatro o los que sean, ¡pero lo vamos a hacer!”.

Ikebata:

No he visto el prototipo de Nintendo GameCube, pero Hideki Konno9, el director del juego anterior, también me había dicho que no habían podido incluir un modo multijugador la última vez; por eso querían que lo hiciésemos en esta ocasión.9. Hideki Konno: Departamento de Desarrollo de Software, División de Análisis y Desarrollo de Entretenimiento. Ha trabajado en juegos tales como los de las series Super Mario y Mario Kart, además de ejercer de productor para la consola Nintendo 3DS. Ha aparecido anteriormente en las entrevistas de “Iwata pregunta” sobre Mario Kart Wii, el desarrollo del hardware de Nintendo 3DS, nintendogs + cats para la consola Nintendo 3DS , Mario Kart 7 (Vol. 1: Desarrollo conjunto con Retro Studios) y Mario Kart 7 (Vol. 2: Equipo en plantilla)

Iwata Asks
Iwata:

El desarrollador anterior depositó todas sus esperanzas en ti.

Ikebata:

Sí. Miyamoto fue quien nos hizo ponernos en marcha cuando dijo: “Sería divertido que Luigi se encontrase con Luigi”. Comenzamos a preguntarnos cómo podríamos conseguirlo y lo pasamos en grande haciéndolo posible.

Iwata:

¿Qué sucede exactamente cuando Luigi conoce a Luigi?

Miyamoto:

Bueno,

Video: Llamando a otro Luigi

Debe de haber sido duro tener que sufrir el vuelco de la mesa de té.
hay un botón para llamar a otro Luig i Lo llamas cuando encuentras algo o cuando necesitas ayuda y dices “¡por aquí!” o “¡socorro!”; él acude en tu auxilio.

Ikebata:

Esto es ya meterse en detalles, pero en el modo multijugador de esta vez hemos incluido elementos tales como trampas que impedirán tu avance y, a no ser que alguien te ayude, no puedes ir a ningún lado. Por eso, si alguien acude a rescatarte exclamas: “¡Gracias por venir!”.

Iwata:

De modo que te llevas una gran alegría cuando te encuentras con Luigi.

Ikebata:

Sí. Es divertido ver a cuatro Luigis, presas del pánico, reunirse y explorar con inquietud. En esta ocasión todo gira en torno al modo cooperativo, así que no hay mucha competitividad. Por eso, cuando los Luigis se encuentran entre sí, creo que supone todo un alivio.

Miyamoto:

A modo de anécdota, debido a “La mansión fantasmal de Luigi”10 para Nintendo Land11, cambiamos las especificaciones.10. La mansión fantasmal de Luigi: una de las atracciones de Nintendo Land. Los jugadores emplean el mando de Wii para ayudar a los personajes Mii, vestidos como Luigi, a encontrar y derrotar a un fantasma controlado por el jugador con el Wii U GamePad.11. Nintendo Land: juego a modo de parque de atracciones lanzado junto con la consola Wii U en noviembre de 2012. Incluye 12 atracciones basadas en las series de Nintendo.

Iwata:

¿Qué parte?

Ikebata:

En “La mansión fantasmal de Luigi”, si Luigi se desmaya, los amigos pueden venir a echarle una mano. Pero en la continuación que estábamos haciendo de Luigi’s Mansion, una vez que se desmayaba, se quedaba como estaba. Lo cambiamos de forma que en este título pudieses ayudar a Luigi cuando se desmaya también en el modo multijugador.

Miyamoto:

Sin embargo, como usas la cruz de control para solicitar ayuda, resulta un control ligeramente especial.

Ikebata:

Puedes usarla para llamar a todos. La verdad es que es la única ocasión en la que se usa la cruz de control en este juego.

Miyamoto:

¡Tenedlo bien presente! Si no os acordáis de esta puntualización, ¡nadie os ayudará cuando os desmayéis! (Risas)