6. El año de Luigi

Iwata:

Muy bien, he aquí la última pregunta. Me gustaría que todos vosotros, como participantes en el proyecto de Luigi’s Mansion 2, les dedicaseis unas palabras a los jugadores.

Brian:

Como seguidor del juego anterior y desarrollador de Luigi’s Mansion 2, estoy muy orgulloso de este proyecto que hemos llevado a cabo en colaboración con Nintendo. Para todos aquellos que han estado esperando pacientemente durante tanto tiempo, ha llegado la hora de disfrutarlo. Estamos ansiosos por probar el modo multijugador con gente de todas partes del mundo.

Iwata Asks
Chad:

Me gustaría animar a la gente a que disfrute jugando con Luigi. Creo que, sin duda, muchos afirmarán que jugar con un héroe como Mario es divertido, pero con el personaje de Luigi me siento mucho más identificado.

Iwata:

Sí. La gente suele parecerse más a Luigi. (Risas)

Chad:

Por eso creo que es más fácil identificarse con él. El miedo de Luigi se acaba convirtiendo en el tuyo propio. Es una sensación misteriosa que solo puedes experimentar con Luigi’s Mansion 2; espero que todo el mundo la disfrute.

Iwata Asks
Bryce:

Miyamoto siempre nos preguntaba si estábamos disfrutando con el proceso de desarrollo. La verdad es que reinaba un ambiente tan bueno que nos permitió pasarlo en grande mientras desarrollábamos el juego. Estoy seguro de que el producto final se ha contagiado de ese mismo ambiente y espero que la gente lo perciba.Ojalá se sorprendan por los diversos detalles minuciosos que hemos incluido en el juego tanto como cuando Miyamoto apareció en la edición de febrero de Nintendo Direct con una Succionaentes 500012 al hombro. (Risas)12. En una entrevista sobre Luigi’s Mansion 2 con el señor Miyamoto, que formaba parte de la edición del 02.14.2013 de Nintendo Direct, Miyamoto apareció con una aspiradora a la espalda: la Succionaentes 5000.

Iwata Asks
Iwata:

¿Ikebata?

Ikebata:

Hemos invertido mucho tiempo en el desarrollo, pero precisamente por esta razón el juego presenta una gran densidad de contenidos. Espero que la gente disfrute de esa densidad.

Iwata Asks
Iwata:

El desoscurizador también ha contribuido a producir esa notable concentración de ideas.

Ikebata:

Sí. El desoscurizador fue una sugerencia de ellos.

Iwata:

¿De verdad? ¿Cómo se gestó la idea del desoscurizador?

Bryce:

El concepto original giraba en torno a disponer de un mundo real y uno alternativo. En otras palabras, la idea partió de una especie de mundo espiritual que compartía la misma estancia. Por ejemplo, existen zonas comunes entre los mundos de la luz y la oscuridad de Metroid Prime 2: Echoes13 y The Legend of Zelda: A Link to the Past14.13. Metroid Prime 2: Echoes: juego de disparos en primera persona lanzado para la consola Nintendo GameCube en noviembre de 2004. Para que la historia del juego avance, los jugadores deben ir cambiando entre los mundos de la luz y la oscuridad.14. The Legend of Zelda: A Link to the Past: juego de acción y aventuras lanzado para la consola Super Nintendo en septiembre de 1992. Link se embarca en una aventura por el mundo de la luz y el mundo oscuro en pos de la Trifuerza.

Iwata:

Ah, ya veo.

Bryce:

Sin embargo, esa clase de sistema con dos mundos diferentes ya no representa ninguna novedad. Por eso tratamos el

Video: El desoscurizador

Muy bien, he aquí la última pregunta. Me gustaría que todos vosotros, como participantes en el proyecto de Luigi’s Mansion 2, les dedicaseis unas palabras a los jugadores.
desoscurizador como un utensilio que puedes utilizar mientras exploras la mansión, pulsando un botón, para encontrar objetos que deberían estar ahí, pero no lo parecen a primera vista.

Ikebata:

Como este juego cuenta con un sistema de misiones, presenta un buen número de retos específicos. Ya que con el mismo mapa puedes emprender diversas misiones, nos parecía aburrido regresar a los mismos lugares una y otra vez sin que se produjese nunca algún cambio.

Iwata:

El desoscurizador introdujo cambios.

Ikebata:

Sí. Gracias a esa idea pudimos engrosar la lista de misiones. Les estoy muy agradecido.

Bryce:

No era el método de desplazamiento entre dos mundos que se nos había ocurrido en un principio, pero creo que al final logramos proponer una gran idea.

Ikebata:

Otra cosa en la que no hemos profundizado hasta ahora es la capacidad de

Video: Luigi echa un vistazo

Muy bien, he aquí la última pregunta. Me gustaría que todos vosotros, como participantes en el proyecto de Luigi’s Mansion 2, les dedicaseis unas palabras a los jugadores.
vislumbrar todo tipo de lugares. Si miras a través de un agujero en la pared o una ventana, quizás te sirva de pista sobre cómo proseguir la partida, verás espectros jugando o bien aprenderás algo sobre ese mundo fantasmagórico. Por eso espero que la gente mire a husmee en todo tipo de sitios. Hemos dedicado un enorme esfuerzo a este apartado.

Iwata:

Buena prueba de ello es el diseño de la caja .

Ikebata:

Sí. Diseñamos la caja a propósito con Luigi en cierta pose, como si estuviese mirando algo a hurtadillas.

Iwata:

Por último, tu turno, Miyamoto.

Miyamoto:

A tenor del título japonés, Luigi’s Mansion 2, tiene aspecto de ser la típica continuación; pero, a pesar de habernos nutrido de los contenidos del juego anterior, como la mansión encantada, la Succionaentes y el profesor Fesor, el contenido ha cambiado de forma bastante drástica...[Nota del editor: Este juego se conoce como Luigi’s Mansion: Dark Moon en Norteamérica y Luigi’s Mansion 2 en Europa y Japón.]

Iwata:

Lo has cambiado.

Miyamoto:

Sí. Ahora ya puedes disfrutar al máximo de la resolución de enigmas y hemos procurado transmitir la impresión de estar realmente en una mansión encantada. Creo que el mero hecho de observar a los espectros ya resulta divertido. Como he mencionado anteriormente, el equipo lo pasó pipa haciéndolo. Al final, cuanto más jugabas, más entretenido era.

Iwata Asks
Iwata:

Les preguntabas una y otra vez a los miembros de Next Level Games si estaban disfrutando del desarrollo, porque para hacer que los mecanismos fuesen interesantes, si los desarrolladores no se están divirtiendo al crearlos, a los jugadores les pasaría tres cuartos de lo mismo.

Miyamoto:

Sí. Como consecuencia de la diversión que se experimentó al desarrollarlo, el contenido se vuelve cada vez más rico a medida que superas las fases. Una vez mediada la partida, el juego gana aún más enteros en diversión, hasta el punto de hacerte pensar: “Esta clase de juego no es nada común”. Si bien hay lugares que tal vez son un poco difíciles, espero que la gente le ponga tesón hasta el final, para experimentar el mundo de Luigi’s Mansion en todo su esplendor.

Iwata:

Sin desviaros por otros derroteros, no habéis aflojado la marcha mientras lo pasabais en grande durante tres años y habéis plasmado todo en el producto final, que desborda en cuanto a riqueza de contenidos.

Miyamoto:

Me gustaría añadir algo. Lanzamos Luigi’s Mansion hace 12 años y mucha gente de todas partes del mundo decía “¡haced otro!” o “¡vamos a hacer otro todos juntos!”. Gracias a ellos hemos podido gestar un nuevo Luigi’s Mansion.Es más, este es “el año de Luigi”, con celebraciones y toda la pesca. Así que, de parte de Luigi, me gustaría expresar todo mi agradecimiento (hace una gran reverencia).

Todos:

(Risas)

Iwata:

¡Espero fervientemente que el año de Luigi tenga un despegue excepcional!

Bryce:

¡Para eso nos hemos traído estas gorras! (Los tres se ponen sus gorras de nuevo y alzan los puños.)

Iwata:

(Risas) Incluso a través del monitor puedo percibir cuánto os habéis divertido en este proyecto. Gracias por participar en la sesión de hoy.

Iwata Asks
Todos:

¡Muchas gracias!