1. Todo comenzó con una fiesta Yakiniku

Iwata:

Hoy, para esta primera parte de Iwata pregunta sobre Mario Kart 7, hemos reunido a miembros de Retro Studios1, en Austin (Texas, Estados Unidos), y miembros del equipo de la división de desarrollo y análisis del entretenimiento (EAD). En este momento es de día en Kioto, pero en América es de noche. Me gustaría agradecer a los miembros de Retro que se hayan podido reunir con nosotros en este horario tan intempestivo. Estoy deseando hablar con vosotros. 1Retro Studios, Inc.: compañía de desarrollo de juegos situada en Austin (Texas, Estados Unidos). Fue fundada en 1998 y se ha encargado del desarrollo de los juegos de la serie de Metroid Prime y de Donkey Kong Country Returns.

Todos:

Gracias por invitarnos.

Iwata:

El desarrollo de Mario Kart 7 se ha realizado con la colaboración de Retro Studios. Se trata del primer desarrollo internacional de la serie Mario Kart2, y hoy quiero que hablemos de cómo ha transcurrido. Antes de nada, demos paso a las presentaciones. 2Serie Mario Kart: juego de carreras que se desarrolla en el mundo de Super Mario. El primer juego, Super Mario Kart, fue lanzado en agosto de 1992 en Japón para la consola Super Nintendo Entertainment System. Mario Kart 7 es la séptima entrega de la serie.

Konno:

Me llamo Konno y pertenezco al departamento de desarrollo de programas de la EAD. En Mario Kart 7, me encargué de la producción.

Iwata Asks
Morimoto:

Me llamo Morimoto y pertenezco al departamento de desarrollo de programas de la EAD, y me encargué de la dirección artística. Para este juego, coordiné todos los gráficos y, en lo que se refiere a operaciones, trabajé con la gente de Retro y el equipo de la EAD en el diseño de los circuitos.

Iwata Asks
Ishikawa:

Me llamo Ishikawa y pertenezco al departamento de desarrollo de programas de la EAD; fui el jefe de arte para los personajes y karts. Coordiné los diseños de personajes y karts, y trabajé con Retro, junto con el equipo de la EAD, en la producción de modelos y de animaciones.

Iwata Asks
Ichijo:

Me llamo Ichijo y pertenezco al departamento de desarrollo de programas de la EAD. Me encargué de la coordinación de la EAD y Retro, y de la traducción de todas las comunicaciones. También supervisé la planificación.

Iwata Asks
Iwata:

De acuerdo. Ahora escuchemos a Retro.

Ryan:

Me llamo Ryan Powell. Fui el jefe de arte en Retro Studios y trabajé en los entornos, en los circuitos del juego. Estuve en comunicación directa con Morimoto durante la mayor parte del proyecto.

Iwata Asks
Vince:

Me llamo Vince Joly. Soy director artístico aquí en Retro Studios y supervisé el diseño gráfico de los circuitos, personajes y karts de Retro.

Iwata Asks
Tom:

Me llamo Tom Ivey. Como jefe de planificación de diseño de circuitos, estuve a cargo de la creación de circuitos con el equipo de la EAD.

Iwata Asks
Iwata:

Muy bien, comencemos con Konno. Retro está prácticamente en el extremo opuesto del globo con respecto a Japón. ¿Puedes contarnos cómo nuestras dos compañías pudieron crear Mario Kart 7 conjuntamente?

Konno:

Claro. Esa no me la esperaba. (Risas) Bien. Veamos: la planificación de Mario Kart 7 comenzó a principios de 2010, al mismo tiempo que nintendogs + cats3. El lanzamiento de nintendogs + cats se planificó primero, así que al principio dedicamos más esfuerzos en crear este juego, y dejamos que un pequeño grupo de ocho personas se dedicara a Mario Kart 7. Por eso, cuando llegó el momento en el que tendríamos que haber trabajado en Mario Kart 7, había muchos títulos en marcha en el departamento, así que surgió un problema: no teníamos suficientes trabajadores para desarrollar el juego. 3nintendogs + cats: juego de simulación lanzado para la consola Nintendo 3DS en febrero de 2011 en Japón.

Iwata:

A decir verdad, decidimos extender la producción de The Legend of Zelda: Skyward Sword4, así que no había los trabajadores disponibles que esperabais, ¿me equivoco? 4The Legend of Zelda: Skyward Sword: juego de acción y aventuras lanzado para la consola Wii en noviembre de 2011.

Konno:

Sí. Si vamos a ser sinceros, esa fue solo una de las razones. (Risas) Lo estuve hablando con Shinya Takahashi5, del departamento de desarrollo y planificación de software (SPD), y Kensuke Tanabe6, y les pregunté: “¿Podemos hacerlo con una de las compañías con las que está en contacto Tanabe?”. Retro había estado trabajando en el desarrollo de Donkey Kong Country Returns7, y el momento en el que darían por cerrado ese título coincidía con el momento en el que necesitaríamos la ayuda. Los plazos casaban, así que al final recurrimos a ellos. 5Shinya Takahashi: responsable general, departamento de desarrollo y planificación de programas, Nintendo. Apareció previamente en “Iwata pregunta: Wii Play: Motion”. 6Kensuke Tanabe: departamento de desarrollo y planificación de software, Nintendo. Supervisó la serie Metroid Prime (GameCube/Wii) y Donkey Kong Country Returns (Wii), entre otros. Apareció previamente en “Iwata pregunta: Donkey Kong Country Returns”. 7Donkey Kong Country Returns: juego de acción lanzado para la consola Wii en diciembre de 2010.

Iwata:

En los tiempos de la consola Nintendo GameCube, en la EAD trabajaste dos años y medio con gente externa a la compañía, ¿no es así?

Konno:

Así fue.

Iwata:

Si queríamos hacer un juego de Mario Kart, teníamos que recurrir a un equipo con gran potencial. El problema lo tratamos entre todos, y después de anotar todas y cada una de las necesidades, decidimos recurrir a Retro.

Konno:

Cierto.

Iwata:

Físicamente, Retro está muy lejos de aquí. No obstante, ya habían trabajado en Donkey Kong Country Returns, uno de los títulos insignia de Nintendo, y en cuanto a nuestras relaciones laborales, sabíamos que trabajaban muy estrechamente con nosotros. Bueno, les preguntaré a los trabajadores de Retro. ¿Qué pensasteis cuando os dijimos: “Bien, ahora queremos que hagáis un Mario Kart”? ¿Pensasteis: “¡Genial, más estrés!”? (Risas)

Tom:

Sí. (Risas) Fue muy interesante porque estábamos acabando Donkey Kong Country Returns, y pensábamos: “Ah, hora de relajarse”, como bien comprenderás. Pero yo me crié jugando a Mario Kart y ocupa un lugar especial en mi memoria. Fue una oportunidad emocionante. Había cierto nerviosismo porque no conocíamos a este equipo. Habíamos trabajado con el SPD anteriormente, pero nunca con la EAD. La verdad es que tenía un poco de nervios y, cuando nos presentaron a todos, fue un poco formal. Pero luego salimos a cenar, y recuerdo que Kosuke Yabuki8 propuso un brindis muy inspirador, así que pensamos: “Será genial trabajar con estos chicos. Parecen buena gente”. Así que, después de conocer a todos, nos sentíamos listos para comenzar a trabajar. 8Kosuke Yabuki: departamento de desarrollo de programas, división de desarrollo y análisis del entretenimiento, Nintendo. Dirigió el desarrollo de Mario Kart 7.

Konno:

Los principales miembros del equipo se fueron de yakiniku (barbacoa a la japonesa) ese día. Yabuki y Tom compartieron mesa y justo cuando empezaba a llegar la comida empezaron a discutir sobre si ciertos circuitos debían cambiar. No me corté y les dije: “¡Eh, vosotros! ¡Primero se come! ¡Dejad la charla para más tarde!”. (Risas) Ahora en serio, me sorprendió gratamente la dedicación de Tom.

Iwata Asks
Tom:

¡Igualmente! (Risas)

Iwata:

Vince, Ryan. ¿Qué pensasteis vosotros?

Vince:

Al momento supe que sería un gran honor tener la oportunidad de trabajar en él, porque soy un gran seguidor de Mario Kart. Llevo jugando a Mario Kart desde el primer juego, y sabía que era una gran oportunidad y una no muy común. No veía el momento de ponerme manos a la obra.

Ryan:

Cuando conocí a todos en Japón, me contagiaron su entusiasmo y eso aumentó aún más mi motivación. Era la primera vez que colaborábamos con Nintendo de esta forma, así que era una gran oportunidad.

Iwata:

Muchas gracias. Bien. Ahora les preguntaré a los trabajadores japoneses. Morimoto, ¿qué pensaste cuando supiste que realizarías este juego con Retro?

Morimoto:

Cuando me enteré, pensé que era una broma. No me lo creía. (Risas) Hasta ese momento, había trabajado con gente en Japón que era externa a la compañía, pero nunca había trabajado con una compañía extranjera.

Iwata:

Este ha sido tu cuarto juego de Mario Kart, ¿no?

Morimoto:

Cierto.

Iwata:

Llevar a cabo este cuarto juego de Mario Kart ha debido de ser desconcertante, pues os pedimos que lo hicierais de una forma totalmente distinta a como se habían creado los anteriores. ¿Qué pensaste tú, Ishikawa?

Ishikawa:

A decir verdad... Siento mucho reconocerlo, pero estaba tan confuso que pregunté: “¿Retro?... ¿Están en Japón?”. (Risas) Siempre hemos llevado la serie internamente, en la EAD, así que al principio me preocupé de si realmente podríamos conseguirlo.

Iwata:

Cierto. Levantó mucho nerviosismo, y pensamos que lo mejor sería tener a alguien con experiencia trabajando en nuestro equipo, así que le pedimos a Ichijo que abandonara rápidamente el equipo de Tanabe. Ichijo, ¿qué pensaste cuando te enteraste?

Ichijo:

¡Me moría de ganas! Me encantaba Mario Kart, así que estaba contento de poder participar. No cabía en mí de la emoción. Además, ya había trabajado con Retro en Donkey Kong Country Returns, así que eso no me preocupaba en absoluto.

Iwata:

Así que teníamos a Konno, que conocía la falta de personal y que debíamos buscar ayuda en el extranjero y hacer todo lo que estuviera en nuestras manos para que la cosa saliera bien. Luego estaban Morimoto e Ishikawa, que estaban preocupados por tratarse de su primer proyecto con trabajadores del extranjero. Y, por último, se unió Ichijo, que estaba muy mentalizado con el proyecto. Hace poco más de un año, estas personas se unieron en equipo y se pusieron manos a la obra.

Iwata Asks
Konno:

Ni más ni menos. (Risas)