4. La oportunidad que brinda la adversidad

Iwata:

Bien. Para ir cerrando, me gustaría que cada uno de vosotros dijera unas palabras de recomendación del juego o de incidencias que os marcaran. Tom, ¿podrías empezar tú?

Tom:

Claro. Desde la perspectiva del desarrollo, me emocionaba conocer en profundidad el equipo de la EAD gracias a este proyecto de Mario Kart. Si hablo como jugador, todos los días que recibíamos una nueva versión del juego, me ponía a jugar a Mario Kart en el trabajo, y eso es algo impagable. (Risas) Me gustaría saber lo que opinan los jugadores de los nuevos elementos, como la conducción por el aire o bajo el agua. Siempre me acordaré de la primera vez que jugué en red: bastaba con conectarnos y ya estábamos jugando. Queríamos conducir bien para que Retro no quedara en mal lugar frente a la EAD, para demostrar que también sabíamos jugar a Mario Kart y disfrutar de la experiencia. Fue muy divertido jugar por primera vez y poder hacerlo juntos. Es más, creo que eso nos unió aún más como equipo.

Iwata Asks
Iwata:

Fantástico. ¿Vince?

Vince:

Antes que nada, ha sido un honor trabajar en un Mario Kart. En cuanto lo supe, justo después de llegar a casa, me puse a jugar a Mario Kart Wii15 y competí contra los fantasmas del equipo de la EAD, y pensé: "Guau... Voy a trabajar con esta gente...". (Risas) Creo que las nuevas funciones darán un soplo de aire fresco y nuevas sensaciones a los jugadores. Quiero darle las gracias a Will Bate, nuestro jefe de animación, que trabajó con tesón junto a Ishikawa y el equipo, y también a Brian Walker por aportar tantas ideas para las herramientas y otros asuntos. El sistema de gestión del proyecto basado en tareas ha sido fantástico. 15Mario Kart Wii: juego de conducción lanzado para la consola Wii en abril de 2008.

Iwata Asks
Iwata:

Tu turno, Ryan.

Ryan:

Para mí representó una emocionante oportunidad de trabajar en un producto de Nintendo con el que había jugado de niño en mi Super Nintendo Entertainment System. Como artista y desarrollador, fue alucinante trabajar tan de cerca con otra parte de Nintendo. Fue genial para mí y para el equipo ver cómo se creaban los circuitos y los gráficos de los niveles, y en lo que se concentraban, aprendiendo las nuevas herramientas, la constante comunicación en ambos sentidos con la EAD... Aprendí mucho como desarrollador, y mi equipo hizo lo propio en el plano artístico. Cerca de la finalización del proyecto, se nos pidió que capturáramos algunos corredores fantasmas del equipo para el proyecto. Nos centramos en intentar conseguir los mejores tiempos para fantasmas del equipo, y fue un gran honor que se incluyeran en el juego. Fue una gran experiencia y disfruté a lo grande trabajando con el equipo de la EAD. Gracias.

Iwata Asks
Iwata:

¿Ichijo?

Ichijo:

Creo que, por haber estado en tan estrecho contacto con los miembros del equipo de Retro, conseguimos sacar lo mejor de cada uno y ponerlo al servicio del proyecto. Por eso ha quedado el juego tan bien. En este juego puedes jugar contra otros ocho jugadores por internet, y nos lo pasamos en grande jugando juntos. Jugamos para realizar las labores de prueba: cuatro personas de la EAD y cuatro de Retro nos unimos para representar a cada departamento...

Iwata:

¿Os lo tomasteis en serio? (Risas)

Ichijo:

Sí, fue una partida seria. (Risas) Cuando estuve en Retro de viaje de negocios, tuve la oportunidad de jugar en el modo multijugador local y también fue increíblemente divertido. Pusimos nuestro honor en juego en una lucha en la que representábamos a nuestras compañías y lo dimos todo. Creo que nuestros consumidores lo disfrutarán tanto como nosotros.

Iwata:

Entonces ¿Retro también tiene jugadores experimentados?

Ichijo:

¡Son muy buenos! No solo eso, se aseguran de reunir a los mejores jugadores solo para las partidas. (Risas)

Iwata Asks
Todos:

(Risas)

Iwata:

Porque está en juego su honor, será. Bien, ¿Ishikawa?

Ishikawa:

En lo referente al diseño de personajes y karts, esta vez hemos añadido una función que permite a los jugadores

Video: personalizar sus karts con una combinación de montones de partes

Bien. Para ir cerrando, me gustaría que cada uno de vosotros dijera unas palabras de recomendación del juego o de incidencias que os marcaran. Tom, ¿podrías empezar tú?
personalizar sus karts con una combinación de montones de partes . También hay cantidad de personajes memorables, así que espero que los jugadores encuentren su combinación preferida y se diviertan de lo lindo conduciendo. Las animaciones son dignas de ver también, así que, al llegar a meta, no deben perderse ningún detalle de las repeticiones. Os contaré algo de cuando el juego todavía estaba en desarrollo: una noche, ya tarde, mantuvimos una videoconferencia con Retro para hablar de animación, pero la conexión daba problemas y el sonido no nos llegaba a nosotros.

Iwata:

Eso sucede más de lo que nos gustaría.

Ishikawa:

Así que pregunté: “¿Os parece bien que hablemos con señas?”, y el equipo de Retro se puso delante de la cámara y hizo la señal de: “¡Claro, adelante!”. Me hicieron darme cuenta de que eran capaces de afrontar cualquier cosa. Y allí nos tenías, estos hombres hechos y derechos charlando efusivamente con gestos a altas horas de la madrugada. Fue muy divertido. No se me olvidará nunca. (Risas)

Iwata Asks
Todos:

(Risas)

Iwata:

Bien. ¿Morimoto?

Morimoto:

Bueno, no hemos hablado mucho de los nuevos circuitos. Hablaré un poco de ellos. Estos son bocetos que Retro nos propuso, que al final resultaron en nuevos circuitos. En lo relativo a los nuevos circuitos... Este es mi cuarto juego de la serie, y Retro nos envió algunas ideas que me parecieron muy buenas. Tan buenas que me fustigué pensando: “¡¿Por qué no se me habrá ocurrido a mí?!”. Así nos estimulábamos mutuamente.

Iwata Asks
Iwata:

Sí, no hay que olvidar lo importante de los puntos de vista innovadores en estas cosas, ¿no?

Morimoto:

Eso es precisamente lo que pienso yo. A decir verdad, me interesaban las capacidades de diseño y de grafismo americanas y había estado pensando en estudiarlas. He tenido mucha suerte de poder tantear el terreno en esta oportunidad. En adelante, me gustaría adoptar estas técnicas. Lo que recomendaría del juego sería el esfuerzo conjunto del equipo de la EAD y de Retro para poner ideas en común y dar con circuitos llenos de variedad. Creo que los circuitos nuevos, los clásicos y las batallas que hemos producido han quedado bien. Además, los efectos como las chispas, los pétalos de las flores de cerezo flotando en el aire y la nieve marina debajo del agua consiguen transmitir la profundidad y la presencia que hemos intentado imprimirle al juego. Mario Kart 7 se sirve de nuevas sensaciones que solo puedes conseguir en una consola Nintendo 3DS. Espero que los jugadores se diviertan jugándolo.

Iwata Asks
Iwata:

De acuerdo. Konno, por último.

Konno:

Por fin hemos terminado Mario Kart 7. Creo que esta vez nos hemos acercado mucho a la perfección gracias a la estrecha colaboración entre la EAD y Retro Studios. Aunque se trate de una consola portátil, lleva un montón de buenas opciones: los jugadores pueden usar las funciones de StreetPass16 y SpotPass17, y pueden jugar en línea. Creo que se trata de un producto con el que los jugadores se divertirán durante mucho tiempo y estoy deseando que empiecen a jugarlo. 16StreetPass: función que permite a los usuarios pasear con su consola Nintendo 3DS encendida para intercambiar ciertos datos de juego con otros usuarios de Nintendo 3DS con los que se crucen por la calle. 17SpotPass: función de la consola Nintendo 3DS por la que recibe información y contenidos variados al estar cerca de un punto de acceso de red inalámbrica.

Iwata Asks
Iwata:

En último lugar diré unas palabras. Me encanta la frase “La oportunidad que brinda la adversidad”. Muchas veces las cosas dejan de ir como uno quiere, pero si echamos un vistazo con otra perspectiva, existe la posibilidad de hacer cosas que normalmente no intentarías. En esta ocasión, no teníamos suficientes trabajadores internos de diseño así que contactamos con Retro, y así comenzó todo. De hecho, muchas cosas han sido posibles precisamente por la colaboración con Retro. La impresión que me deja este proyecto es que ha demostrado en la práctica que merece la pena aprovechar la oportunidad que brinda la adversidad. Ha resultado un Mario Kart indiscutible, pero también ha adquirido un encanto que no estaba presente en ninguno de los juegos anteriores de la serie. Hemos podido hacerlo realidad gracias al esfuerzo del equipo de la EAD, en cooperación con el buen hacer de Retro. Os felicito por un trabajo bien hecho. ¡Y gracias también a vosotros, Michael18 y Brian! 18Michael Kelbaugh: presidente de Retro Studios.

Michael y Brian:

(Asomando la cabeza y saludando a la cámara)

Iwata:

Gracias a todos.

Iwata Asks
Todos:

Gracias.