1. ''¡Somos iguales!''

Iwata:

Nuestra segunda sesión de la entrevista sobre Mario Kart 7 está dedicada a los miembros de nuestra plantilla. Yabuki, cuyo nombre salió a relucir en el volumen anterior de esta entrevista, se une a nosotros y Konno nos acompaña de nuevo. Empecemos con las presentaciones por Yabuki, que se sienta a su lado.

Yabuki:

Me llamo Yabuki y formo parte del departamento de desarrollo de programas, que a su vez pertenece a la división de análisis y desarrollo del entretenimiento (EAD, por sus siglas en inglés). Ejercí la función de director en Mario Kart 7.

Iwata Asks
Shiraiwa:

Yo soy Shiraiwa y también formo parte del departamento de desarrollo de programas. Desempeñé el puesto de director de programación.

Iwata Asks
Nagata:

Yo soy Nagata, del mismo departamento. Estaba a cargo de la música.

Iwata Asks
Iwata:

Gracias por acudir aquí en el día de hoy.

Todos:

No hay de qué.

Iwata:

Empecemos por ti, Yabuki. En la anterior sesión, todos los de Retro Studios1 dijeron que habías causado una gran impresión con el brindis que habías propuesto cuando conocieron al equipo de Nintendo. ¿Podría preguntarte qué dijiste exactamente? 1 Retro Studios, Inc.: compañía de desarrollo de juegos situada en Austin (Texas, Estados Unidos). Fue fundada en 1998 y se ha encargado del desarrollo de los juegos de la serie de Metroid Prime y de Donkey Kong Country Returns.

Yabuki:

(Inclinando la cabeza en señal de duda) Si te soy sincero, la verdad es que no me acuerdo. (Risas) Pero sí recuerdo haber dicho algo en plan: “Retro Studios y EAD se convertirán en un solo equipo”.

Iwata:

Supongo que ese comentario caló hondo.

Yabuki:

Pues no estoy seguro.

Konno:

Quizá fue su corte de pelo lo que caló hondo. Es broma. (Risas) Realizó una presentación sobre la clase de juego a la que debería aspirar Mario Kart 7. Hizo especial hincapié en la naturaleza de la serie Mario Kart2, consistente en divertirse jugando todos juntos. Tal vez no parezca nada del otro mundo, de buenas a primeras, pero lo cierto es que ofreció una explicación pormenorizada del concepto subyacente. Quizá fuera eso lo que resultó tan impresionante. 2 Serie Mario Kart: juego de carreras que se desarrolla en el mundo de Super Mario. El primer juego, Super Mario Kart, fue lanzado en agosto de 1992 en Japón para la consola Super Nintendo Entertainment System. Mario Kart 7 supone la séptima entrega de la serie.

Iwata:

Ah, ya veo. Yabuki, ¿qué contestarías si te preguntasen: “¿Qué es Mario Kart?”?

Yabuki:

Lo definiría como una especie de comunicación que juegas en compañía de todos los demás. No es un mero juego. Quería que constituyese una especie de comunicación diaria.

Iwata:

Se parece a lo que Konno dijo hace poco (en la entrevista en vídeo de Iwata pregunta en Nintendo Direct3) sobre que Mario Kart era una herramienta de comunicación competitiva. 3 Nintendo Direct: una iniciativa por parte de Nintendo para proporcionar primicias sobre juegos de Nintendo directamente a los visitantes del sitio web de Nintendo. Se inauguró el 21 de octubre de 2011 en Japón.

Yabuki:

Sí. Tiene que ser un juego en el que todo el mundo se divierta con las carreras y pueda ganar una vez, tres o hasta auparse al primer puesto de la clasificación general. Creo que esto lo diferencia de otros juegos.

Iwata:

Es cierto que cuando jugadores avezados compiten contra otros que no tienen tanta práctica con Mario Kart, el jugador con más maña no se lleva siempre la victoria. Por eso cada participante debe ser capaz de disfrutar del juego de acuerdo con su nivel de destreza. Pero los resultados de la carrera no solo dependen de la suerte que se repartirá con la adjudicación de los objetos. El jugador también tiene que poder pensar: “Esto es una consecuencia de mi conducción”. Ese equilibrio es una característica única de este juego.

Iwata Asks
Yabuki:

En efecto. Lo hemos configurado de tal forma que, incluso cuando pierdas, sacarás algo en limpio de la experiencia que te hará pensar: “¡Qué divertido ha sido!”.

Iwata:

En esta ocasión os encargasteis de la mitad del diseño, en colaboración con Retro Studios. Shiraiwa, como director de programación, y Nagata, como responsable del apartado musical, ¿qué opináis al respecto?

Shiraiwa:

Al principio estaba algo preocupado. Durante el desarrollo, los programadores y los diseñadores tienen que cambiar a veces los datos simultáneamente. El juego no progresaría si esto no se sincronizase. Cuando queríamos que cambiasen los datos, en Retro Studios estaban durmiendo, y cuando ellos tenían una pregunta, ¡éramos nosotros los que dormíamos! (Risas) Me preguntaba si seríamos capaces de hacer el juego en el mismo plazo que las entregas anteriores.

Iwata:

Estabais en lugares diferentes y era la primera vez que colaborabais, lo cual genera una cierta intranquilidad al principio.

Shiraiwa:

Pero sus ingenieros proporcionaron una asistencia técnica muy sólida al respecto. Cuando la programación flojeaba y algunos datos no encajaban, nos apoyaban de forma que no tuviéramos que parar. También hablamos con los miembros del equipo de Nintendo que habían estado colaborando estrechamente con Retro Studios sobre cómo intercambiar datos y, al final, pudimos continuar sin ningún contratiempo.

Iwata:

¿Realizasteis algún descubrimiento flamante y reconfortante al trabajar con ellos?

Shiraiwa:

Hubo su ración de descubrimientos, pero la mayoría de las veces pensábamos en lo mucho que nos parecíamos. Ellos residen en Estados Unidos, un país diferente con una cultura también distinta, por lo que pensé que verían las cosas de otra manera.

Iwata:

Habían trabajado con el grupo liderado por (Kensuke) Tanabe4 durante años, de ahí que constituyese un gran factor su entendimiento de los valores de Nintendo. 4 Kensuke Tanabe: empleado del departamento de planificación y desarrollo de programas de Nintendo, división de planificación y desarrollo de programas, Nintendo. Ha trabajado en la serie Metroid Prime (Nintendo GameCube, Wii), Donkey Kong Country Returns (Wii) y otros juegos. Apareció anteriormente en Iwata pregunta: Donkey Kong Country Returns.

Shiraiwa:

Eso es. Saben lo que tiene Mario Kart de divertido y lo que queremos incluir, por eso estuvimos de acuerdo en cuanto nos presentaron sus propuestas.

Iwata:

Nagata, ¿qué sensación tuviste cuando llegaron los datos del extranjero?

Nagata:

Por lo que respecta a los circuitos que idearon, participaba a menudo en conferencias periódicas para entendernos mutuamente y saber por qué hacían ciertas cosas. Creo que eso fue muy útil.

Konno:

En el caso de Mario Kart, el compositor de sonido suele discutir la imagen general o la ambientación de los circuitos con los diseñadores y los planificadores, a medida que compone la música. En esta ocasión, colaborábamos con los desarrolladores de Estados Unidos; por eso tuvo que suponer todo un reto para ellos.

Iwata:

No son empleados de tu propia empresa, así que no puedes pasarte simplemente por su mesa para hacerles preguntas.

Nagata:

Hay una selección de circuitos procedentes de entregas anteriores, denominados circuitos clásicos. En mi calidad de jugador, quería escuchar la música de la banda sonora antigua para esos circuitos, así que

Video: lo primero que tenía en mente para la música de fondo de los circuitos clásicos era recrear la música original

Nuestra segunda sesión de la entrevista sobre Mario Kart 7 está dedicada a los miembros de nuestra plantilla. Yabuki, cuyo nombre salió a relucir en el volumen anterior de esta entrevista , se une a nosotros y Konno nos acompaña de nuevo.
lo primero que tenía en mente para la música de fondo de los circuitos clásicos era recrear la música original . Por lo que respecta a los circuitos en sí, prestamos atención a la ambientación antigua, a la vez que le aportábamos un toque nuevo. Me alegro de ver que armonizamos en ese sentido.

Iwata:

Por lo que parece, había bastantes novedades y soplos de aire fresco.

Nagata:

Sí, pero como ha dicho Shiraiwa…

Iwata:

¿Sintonizabais aún más de lo que os esperabais?

Nagata:

Sí. Cuando jugaba a un nuevo circuito, pensaba primero en qué clase de música usar y luego me iba a una reunión, pero por lo general acababan adelantándose a mis pensamientos. Por eso me decía, reconfortado: “¡Vaya, están pensando en lo mismo!”. (Risas)

Iwata:

Konno, cuando la gente juega a este juego sin información por adelantado, supongo que nadie se dará cuenta de que es una colaboración entre desarrolladores japoneses y estadounidenses.

Konno:

Lo dudo. Trabajamos codo con codo. Probar los circuitos que el otro equipo había hecho nos llenó de buenas dosis de inspiración; me pareció fantástico.

Iwata Asks