3. Los muchos prototipos del Wii Wheel

Iwata:

Acabamos de hacer un repaso general de la historia de Mario Kart. Ahora, ha llegado el momento de hablar del juego para Wii. Se podría decir que el mayor cambio que notaremos en Mario Kart Wii es el uso del Wii Wheel. Kenichiro Ashida, ¿podrías contarnos algo de cómo el Wii Wheel se convirtió en una realidad?

Ashida:

Creo que todo empezó a finales de 2006. De repente, me llamó Ideki Konno y me dijo que estaba pensando en diseñar un volante.

Iwata:

¿Te habías imaginado alguna vez que justo cuando acababa de lanzarse la Wii te pedirían que diseñaras un volante?

Ashida:

Teníamos pensado hacer el Wii Zapper11 casi desde el principio y se había mencionado la idea de hacer un volante, pero nadie me había sugerido aún fabricar un prototipo. 11 Wii Zapper: Periférico al que pueden acoplarse el mando de Wii y el Nunchuk. Salió a la venta en Europa en diciembre de 2007.

Miyamoto:

Es muy fácil manejar un volante. Casi todo el mundo ha utilizado alguna vez algún tipo de volante: el de los coches de juguete con pedales que tenemos de pequeños, el de los coches de choque... Todo el mundo sabe que hay que girar el volante hacia la derecha para ir a la derecha. ¡Además, para variar, quería fabricar un producto que se vendiera en una caja grande!

Iwata Asks
Iwata:

No sé yo si “para variar”. ¡Acabábamos de terminar Wii Fit! (Risas) (Wii Fit salió a la venta en diciembre de 2007 en Japón. Está previsto que salga a la venta en Europa en abril de 2008.)

Todos:

(Risas)

Iwata:

Entonces, hablasteis sobre hacer un volante. ¿Por dónde empezasteis?

Ashida:

A principios de 2007, justo después de que la Wii saliera a la venta, llegó a mis manos una versión de pre producción de Mario Kart Wii. Ideki Konno ya había preparado un volante por su cuenta. El mando de Wii iba dentro y estaba listo para jugar. Disfruté de un juego de conducción como nunca había disfrutado en mi vida e instintivamente, pensé: "¡Esto podría funcionar!". Ya hace algún tiempo que hay muchos periféricos con forma de volante en el mercado.

Iwata:

Algunos son tan realistas que podrían usarse en un parque de atracciones.

Iwata Asks
Ashida:

Sin embargo, el Wii Wheel es diferente porque no tiene árbol de transmisión. Es un volante que se maneja en el aire. No pesa casi nada. Cuando lo probé, me pareció que era divertidísimo. Cuando creamos un producto complejo, cuesta imaginar cómo será el diseño definitivo, pero en este caso, no nos costó nada. Después, hicimos varios prototipos. Os los he traído.

Iwata:

Hay a quien le podrá parecer que es pequeño la primera vez que lo ve, pero ahora que me fijo en estos prototipos, me doy cuenta de que ha sido pequeño desde el principio.

Iwata Asks
Ashida:

El volante de un kart de verdad es más o menos de este tamaño. Pensamos que este tamaño era el ideal para que pudiera usarlo toda la familia, desde los niños hasta los abuelos. Mirad, este es el primer prototipo que hicimos...

Iwata:

Se ve que el mando de Wii sobresale un poco.

Ashida:

Lo hicimos así porque estábamos intentando averiguar cuál era el mejor sitio para colocar el mando sin que molestara al coger el volante. Es un diseño bastante raro, ¿verdad? (Risas) Sin embargo, con estos modelos, averiguamos con qué dedos se agarraba mejor. Además, aún no habíamos decidido si íbamos a usar el Botón B, así que no hay nada en la parte de atrás. Observamos cómo eran los volantes de los karts de verdad y nos dimos cuenta de que hoy en día suelen ser cuadrados en lugar de redondos, así que hicimos este.

Iwata Asks
Iwata:

Este diseño es más limpio y el mando de Wii no sobresale nada.

Iwata Asks
Ashida:

Es cierto. Lleva un agujero en la parte de atrás para poder pulsar el Botón B y como algunas veces tienes que moverte por el menú de Wii, pusimos una ventanita para el puntero.

Iwata:

Entonces, ¿esta fue la base del producto definitivo?

Iwata Asks
Ashida:

Sí. Además, tenía la total convicción de que a la gente que jugara a Mario Kart Wii le costaría menos manejar un volante circular normal, así que, tras revisar una vez más el uso y el diseño del producto, hicimos este.

Ashida:

El diseño de estos prototipos fue un proceso de prueba-error. Por ejemplo, los niños tienen las manos pequeñas y les costaba llegar a la ventanita que habíamos abierto para el Botón B, así que pusimos un Botón B en el volante, donde hasta un niño puede llegar. Lo diseñamos de tal forma que al pulsar el botón del volante, este activa el Botón B del mando de Wii. El equipo de Ideki Konno lo utilizó para jugar al juego y nos dio los resultados de las pruebas.

Iwata Asks
Konno:

Si notábamos algo raro cuando jugábamos con el volante, se lo decíamos a Kenichiro Ashida inmediatamente.

Iwata:

Decís que repetisteis una y otra vez el proceso de fabricar y probar prototipos. ¿Cuántos modelos hicisteis más o menos antes de dar con el volante definitivo?

Ashida:

Yo diría que unos treinta. Tuvimos en cuenta el peso: le dimos muchas vueltas a cuántos gramos tenía que pesar más o menos para adaptarse de la mejor manera posible al juego. También tuvimos en cuenta la resistencia: queríamos hacer un producto fuerte, utilizando materiales resistentes, pero si aumentábamos el peso tan sólo treinta gramos, mucha gente habría considerado que pesaba demasiado. Al final, lo hicimos lo más ligero posible para que los jugadores pudieran utilizarlo durante mucho tiempo sin cansarse.

Iwata:

¿Por qué decidisteis que fuera blanco?

Ashida:

Los coches de verdad no suelen tener el volante blanco, así que valoramos la posibilidad de que tuviera el aspecto de un volante, pero de dos colores, como este.

Ashida:

Sopesamos varias posibilidades para el diseño de los periféricos de la Wii, tales como el mando clásico, ya cuando estábamos diseñando la propia consola. Sin embargo ahora, ya habíamos puesto a la venta productos nuevos como el Wii Zapper y la Wii Balance Board, que son totalmente blancos, así que nos pareció que lo más natural era que el Wii Wheel también fuera blanco.

Iwata Asks
Miyamoto:

Pero lleva un anillo azul en la parte de atrás. Y costó un buen dinero. (Risas)

Iwata:

Si observamos los prototipos, vemos que todos llevan el logotipo de Wii en la parte de delante ¿Por qué lo lleva atrás en el diseño definitivo?

Ashida:

Si estuviera en la parte de delante, el jugador lo vería constantemente, pero como lo va a sostener en el aire mientras juega, podríamos decir que, aunque está en la parte de atrás, está de frente al que está viendo cómo la otra persona juega. Como nos parecía muy triste que no hubiera nada más que un tornillo en esa parte, pensamos que a la gente le resultaría más agradable ver a otra persona jugar si poníamos ahí el círculo azul.

Iwata:

Al final, el círculo azul sale en la caja de Mario Kart Wii.

Miyamoto:

¡Cuesta muchísimo, así que tenemos que aprovecharlo al máximo! (Risas)