5. El Canal Mario Kart, una puerta al mundo

Iwata:

Parece que Mario Kart Wii incluye gran cantidad de características nuevas, incluso en partes donde no se nota.

Konno:

Hubo muchas cosas que no pudimos hacer con el Wi-Fi en el juego de la DS, así que todo el equipo estaba muy motivado.

Miyamoto:

Añadimos muchas cosas que no pudimos utilizar en la versión para la Nintendo DS, pero el esfuerzo que hicimos para poder jugar a través de una red de área local13 en la versión para la GameCube tuvo también una importancia vital. 13 Partidas vía red de área local: Si conectamos la GameCube a un adaptador de banda ancha y usamos varios monitores, es posible que hasta ocho personas jueguen en modo un solo jugador y hasta dieciséis en modo multijugador.

Iwata:

Entonces, la investigación que se realizó para que fueran posibles las partidas vía red de área local en la GameCube resultó ser especialmente útil para la creación de este juego.

Miyamoto:

Así es. A pesar de que todo el mundo había dicho desde siempre que organizar partidas online de juegos como Mario Kart sería difícil, el equipo encargado de hacerlo tenía mucha confianza.

Konno:

Por eso decidimos sumar a las partidas algunas novedades, como la clasificación de las contrarrelojes. Sin embargo, Satoru Iwata planteó que para qué servía que te dijeran que estabas en el puesto 80.000, y nosotros estuvimos de acuerdo.

Iwata:

Recuerdo que el tema salió en una de las reuniones cuando estábamos desarrollando la conexión Wi-Fi. Uno de los problemas relacionados con las partidas y las clasificaciones Wi-Fi que tuvimos que abordar fue que sólo unos pocos jugadores, los más fuertes, estarían contentos, frente a miles de usuarios que no podrían ser campeones. Tú querías evitarlo, así que cuando hicimos Mario Kart Wii, probamos algo distinto.

Konno:

Finalmente, colocamos las clasificaciones en un mapa. Los Miis se agruparían según los tiempos que habían conseguido, y de este modo, verías en que puesto estabas con sólo echar un vistazo.

Iwata:

No te dicen que estás en el puesto 83.431, porque es mucho más interesante que te digan cuántas personas de todo el mundo están en el mismo nivel que tú.

Iwata Asks
Konno:

Además, es muy fácil compararte con los otros jugadores a nivel mundial, nacional e incluso a nivel de tus amigos Wii. Por otro lado, una familia de cuatro miembros también puede divertirse mucho y puede saber cómo se han clasificado esos cuatro miembros. Por ejemplo, puedo enterarme de un solo vistazo de la diferencia entre mis tiempos y los de mi hijo.

Iwata:

Aparte de las clasificaciones, ¿qué otras novedades tiene el juego?

Konno:

La organización de las partidas. Como ya he dicho antes, en el juego para Nintendo DS, cada vez tenías menos rivales. En este juego, hasta doce personas pueden competir entre sí y es posible que nuevos jugadores se sumen a la partida después de cada carrera. En otras palabras, si hay seis participantes en la primera carrera, aunque en la siguiente se vayan dos, podrán sumarse otros jugadores y en la nueva carrera habrá ocho o incluso doce participantes.

Iwata:

Entonces, los rivales no son fijos.

Konno:

Así es. Y cuando quieres competir contra otros jugadores que ya están jugando, puedes ver una retransmisión en directo de la carrera en la que están participando.

Miyamoto:

Cuando entras a una partida, aparece un globo terráqueo. Si vives en Seattle, tu Mii aparecerá encima de Seattle, así que es evidente de dónde son los jugadores.

Iwata:

Estoy seguro de que los jugadores sentirán que están compitiendo contra el mundo entero.

Konno:

Por otro lado, hemos facilitado las partidas entre amigos. Por ejemplo, si Satoru Iwata está jugando contra unos desconocidos de cualquier parte del mundo, a su amigo Shigeru Miyamoto no le costará nada unirse al grupo de Satoru Iwata.

Iwata:

Exacto, y para que eso fuera posible, creamos el Canal Mario Kart.

Konno:

Sí. Aunque no hayas insertado el disco del Mario Kart Wii, si enciendes la Wii y entras al Canal Mario Kart, podrás ver si Satoru Iwata está jugando a través de la conexión Wi-Fi. Después, si Shigeru Miyamoto selecciona `unirse´, podrá unirse a la partida de Satoru Iwata.

Iwata Asks
Iwata:

O sea que aunque esté jugando contra desconocidos, Shigeru Miyamoto puede aparecer y unirse a la partida.

Konno:

¡Los que tengan muchos amigos Wii podrían encontrarse de repente con que todos sus rivales son amigos suyos!

Iwata:

¿Por qué os decidisteis a ofrecer esa opción?

Konno:

En el caso de la Nintendo DS, cuando querías jugar con tus amigos, tenías que llamarlos y quedar a una hora determinada. No era nada práctico. Se me ocurrió que si la organización era más práctica, la gente podría jugar más a menudo con sus amigos. Más aún, se pueden enviar “fantasmas” al Canal Mario Kart, así que, en teoría, alguien que juega por primera vez podría acabar enfrentándose al fantasma más rápido del mundo...

Iwata:

Sin embargo, la partida no sería nada del otro mundo. El fantasma se iría volando y desaparecería en un instante.

Konno:

Por esa razón, hicimos que a los jugadores les resultara sencillo descargarse fantasmas que se amoldaran a sus tiempos.

Iwata:

Puedes mejorar tus tiempos compitiendo contra alguien que es un poquito más rápido que tú.

Konno:

También añadimos las batallas fantasma y un modo parecido al Brawl de 100 de Smash Bros., que te permite competir contra fantasmas. Te enviarán fantasmas al azar y podrás competir contra un fantasma que tenga más o menos tu nivel.

Iwata:

Debe de ser muy distinto a competir contra datos generados por ordenador.

Konno:

El rumbo, los personajes y el tipo de vehículo dependen del jugador. Además, hay atajos, así que descubrirán toda clase de cosas en el transcurso del juego.

Iwata:

Por cierto, quería preguntaros una cosa. ¿Qué es mejor la moto o el kart?

Konno:

Es difícil de decir, pero las motos están muy bien. En algunos circuitos puede que sea mejor el kart y en otros, la moto. Una de las ventajas de la moto es que cuando haces un caballito, aceleras, pero mientras lo haces no puedes cambiar de dirección, así que sólo puedes hacerlos en tramos rectos. Si el circuito tiene muchas curvas, es mejor elegir un kart para poder derrapar. Diseñamos el juego de modo que cada jugador pueda elegir qué funciona mejor después de haber probado un montón de opciones diferentes.

Iwata:

Seguro que hay jugadores que conducen cómo nunca habéis imaginado y seguro que verlos es impresionante.

Iwata Asks
Konno:

Estoy deseando ver los fantasmas del Canal Mario Kart.

Iwata:

Muy bien, para terminar, me gustaría pediros que les dierais un mensaje a los jugadores. Vamos a empezar por Kenichiro Ashida.

Ashida:

Yo personalmente estoy deseando jugar a Mario Kart Wii con mi hijo. El juego sólo trae un Wii Wheel, pero también se venden por separado. Sería genial que toda la familia pudiera jugar junta, cada uno con su Wii Wheel.

Konno:

Me gustaría que la gente se juntase para jugar y pasárselo bien con este juego. Hay un montón de formas de jugar, incluidas las opciones con la Conexión Wi-Fi de Nintendo. Nos encantaría que los usuarios jugasen con su familia, con sus amigos o con gente de todo el mundo. Y por cierto, hay un personaje nuevo procedente de Super Mario Galaxy, seguro que tenéis muchas ganas de conocerlo...

Iwata:

Y por último, Shigeru Miyamoto.

Miyamoto:

Mario Kart Wii es, en esencia, un juego que te permite disfrutar de la comunicación con los demás. A primera vista, parece un juego de carreras, pero es un diseño en el que las carreras no tienen por qué ser lo más importante. Si te conectas a la red vía Wi-Fi, las posibilidades del juego se multiplican por cuatro. Aparecen los Miis y puedes conectarte al Canal Concursos Mii y, aunque conectarse con el resto del mundo ya era posible con la Nintendo DS, esta vez te das cuenta de que el juego se ha convertido en una herramienta de comunicación, de que puedes jugar y sentirte aún más conectado al mundo.

Iwata:

Como Ideki Konno ha hablado tanto hoy, Shigeru Miyamoto no ha podido decirnos casi nada.

Miyamoto:

Hoy he intentado no hablar mucho, pero creo que aun así he dicho mucho. (Risas)

Iwata-san:

Gracias a todos por vuestra participación.

Ashida:

Me gustaría enseñaros una cosa.

Iwata Asks
Iwata:

Por supuesto, adelante.

Ashida:

Antes, Ideki Konno ha mencionado el volante de oro y se me ha ocurrido que sería genial que hubiera uno de verdad, así que lo he hecho.

Todos:

¡Hala!

Iwata Asks
Iwata Asks
Konno:

¿Te importa que yo también diga algo más?

Iwata:

No, adelante.

Konno:

Señor Iwata, esta vez nadie ha dicho nada de volcar la mesa14, ¿verdad? 14 Volcar la mesa es una referencia a un clásico del cómic japonés y a una serie de dibujos animados titulados "Hoshi of the Giants". En uno de los episodios, el padre vuelca la mesa cuando toda la familia está comiendo. El estilo de trabajo de Shigeru Miyamoto se ha comparado con esta imagen por su tendencia a hacer sugerencias en el último minuto que dejan a todos temblando porque no saben si podrán tenerlas a tiempo para la fecha de entrega.

Todos:

(Risas)

Iwata Asks
Iwata:

¿Se volcaron muchas mesas esta vez?

Konno:

No, qué va.

Iwata:

Yo creo que no. Yo estuve observándoos desde lejos y no noté nada.

Konno:

Sin embargo, si seguimos la sección de “Iwata pregunta”, da la impresión de que las mesas patas arriba se han convertido en un clásico, así que he pensado que los lectores estarían esperando uno y se lo he preguntado antes a Shigeru Miyamoto.

Todos:

(Risas)

Iwata:

No hay que forzar esa situación, ¿sabes? (Risas)

Konno:

La gente de las filiales saca muchas veces el tema cuando trabajo con ellos. Dicen cosas del tipo: “Si lo hacemos así, a lo mejor Shigeru Miyamoto acaba volcando la mesa”.

Iwata:

¿Hasta los empleados de otros países hablan de esto? ¿Cómo se dice eso en español?

Konno:

Creo que es algo así como “volcar la mesa". Yo les digo que preocuparse por la mesa no puede traerles nada bueno y que no deberían hacerlo. Además, ya domino la técnica de sujetar la mesa y ponerla derecha cuando Shigeru Miyamoto intenta volcarla.

Todos:

(Risas)

Konno:

Después, la gente se pone seria y me pregunta cómo se vuelven las tornas cuando Shigeru Miyamoto vuelca la mesa. El secreto está en empezar a llorar y en pedir socorro antes de que lo haga.

Miyamoto:

Conmigo las lágrimas no sirven de nada. (Risas) No obstante, en esta ocasión, aunque tenía ganas de hacerlo, no pude, porque no hacía falta volcar nada. Yo tengo la convicción de que siempre y cuando el videojuego sea divertido, todo está bien.

Iwata:

Entonces, ¿hay veces en las que no vuelcas la mesa? Me he dado cuenta de que a Kenichiro Ashida esto no le ha hecho ninguna gracia. Debe de ser porque para el equipo de hardware, una mesa volcada puede provocar una situación muy grave.

Ashida:

Así es. ¡Me entran sudores sólo de pensar cómo se lo voy a explicar a nuestro equipo de producción, al departamento de marketing y a las empresas que colaboran con nosotros!

Todos:

(Risas)

Ashida:

Por eso estoy siempre tan nervioso hasta que se fija la fecha de salida a la venta, especialmente en este caso, puesto que el Wii Wheel va en la misma caja que el juego.

Iwata:

¿Está todo listo?

Ashida:

Sí. Bueno, eso espero...

Iwata:

Gracias a todos por vuestra participación.