1. En blanco

 

Todos los vídeos de esta entrevista han sido obtenidos de la versión japonesa del juego. La versión final se ha traducido íntegramente a español.

Iwata:

Hoy he convocado aquí a los que han participado en el proyecto de Mario & Luigi: Dream Team Bros para Nintendo 3DS. Me gustaría que empezaseis presentándoos y explicando cuál ha sido vuestro cometido. Adelante, Maekawa.

Maekawa:

Soy Maekawa, de AlphaDream1, y en este juego he desempeñado el puesto de productor. Me encargué de tareas de gestión, principalmente para el proceso general y la comunicación con Otani, además de obtener colaboración de una empresa externa.1. AlphaDream Corporation: empresa desarrolladora de videojuegos con sede en el distrito de Shibuya, Tokio. Se fundó en el año 2000. Entre sus obras más representativas figura la serie de Mario & Luigi. Mario & Luigi: Dream Team Bros., la última entrega de la serie, ha salido a la venta para Nintendo 3DS el 12 de julio de 2013.

Iwata Asks
Iwata:

Has estado vinculado a la serie desde el principio, ¿no?

Maekawa:

Fui el director del primer juego, Mario & Luigi: Superstar Saga2, y he colaborado como una especie de productor desde el segundo, Mario & Luigi: Compañeros en el tiempo3.2. Mario & Luigi: Superstar Saga: RPG de acción lanzado para la consola Game Boy Advance en noviembre de 2003. Una aventura en la que recorres el Reino Judía para recuperar la bella voz de la princesa Peach.3. Mario & Luigi: Compañeros en el tiempo: segundo juego de la serie, lanzado para la consola Nintendo DS en diciembre de 2005 en Japón y en febrero de 2006 en Europa. Mario y Luigi regresan al pasado para embarcarse en una aventura donde colaboran con sus yos más jóvenes: Bebé Mario y Bebé Luigi.

Iwata:

Has estado acompañando a la serie durante más de diez años ya.

Maekawa:

Sí.

Iwata:

¿Kubota?

Kubota:

Yo me llamo Kubota y formo parte de AlphaDream. Estaba a cargo de la dirección y el guion. Desde la segunda entrega de la serie, he desempeñado de forma consecutiva el puesto de director. Para el primer juego, trabajé en áreas tales como la configuración de campo y el guion.

Iwata Asks
Iwata:

Así que Maekawa y tú habéis sido compañeros todo este período.

Kubota:

Sí. ¡Ya llevamos un buen tiempo! (Risas)

Otani:

Yo me llamo Otani y he ejercido de productor en Nintendo. He participado en esta serie desde el segundo juego, encargándome de la supervisión general del proyecto junto a Maekawa.

Iwata Asks
Sano:

Yo soy Sano, de Nintendo. Asistí a Otani en mi labor como ayudante de producción. Antes era diseñadora, así que principalmente me dedicaba a examinar los gráficos, pero mi cometido consistía en analizar el contenido desde el punto de vista de la jugabilidad y cuán entretenido resulta el juego.

Iwata Asks
Iwata:

Vale. En primer lugar me gustaría hablar del juego anterior. Afortunadamente, mucha gente disfrutó del tercer juego, Mario & Luigi: Viaje al centro de Bowser4 y el número de seguidores aumentó de repente. ¿Podría pediros a todos vosotros que me dijeseis qué parte del tercer juego creéis que recibió tan alta estima?4. Mario & Luigi: Viaje al centro de Bowser: tercer juego de la serie. RPG de acción para la consola Nintendo DS lanzado en febrero de 2009 en Japón y en octubre de 2009 en Europa. Mario y Luigi emprenden una aventura en el cuerpo de Bowser.

Otani:

¿Empezamos por el tercero? (Risas) Yo creo que lo mejor del tercero fue Bowser.

Iwata:

Mario se adentra en el cuerpo de Bowser y combates como un Bowser gigante, ¿no? ¿Qué opinas tú, Maekawa?

Maekawa:

Bueno, Bowser y, ejem…

Izuno:

Con permiso, yo diría que fue el modo de juego con dos pantallas.

Iwata Asks
Iwata:

Sí. (Risas) ¡[Toshiharu] Izuno5 al rescate! ¿Podrías presentarte, si eres tan amable?5. Toshiharu Izuno: Departamento de Planificación y Desarrollo de Software de Nintendo, División de Planificación y Desarrollo de Software, Nintendo. Productor de Mario & Luigi: Dream Team Bros. Ha aparecido en sesiones anteriores de Iwata pregunta sobre Spirit Camera: La memoria maldita.

Izuno:

Vale. (Risas) Me llamo Izuno y pertenezco a Nintendo. Trabajé con ellos por primera vez en Tomato Adventure6 y llevo creando juegos con AlphaDream desde entonces. He ejercido de productor desde el tercer juego. En esta ocasión fui el productor general. Las ventas de Mario & Luigi habían bajado con el segundo juego, así que cavilamos la forma de retomar la buena senda con el tercero.6. Tomato Adventure: un híbrido de juego de rol de acción y por turnos lanzado exclusivamente en Japón para la consola Game Boy Advance en enero de 2002. Desarrollado por AlphaDream Corporation.

Otani:

En efecto. El tercer juego representaba la oportunidad para repuntar y, cuando estaba dándole vueltas a cómo conseguirlo, Kubota sugirió que usásemos a Bowser. Pero primero…

Iwata:

Pensaste: “Este es un juego de Mario & Luigi, ¿por qué debería figurar Bowser?”.

Otani:

Sí. No se me ocurría cómo podríamos hacer el juego con Bowser, pero cuando empezamos a considerar la dinámica de juego con Bowser, surgieron un montón de ideas interesantes.

Izuno:

La idea de tener un Bowser gigante salió a la luz, y jugamos con la diferencia de escala entre el juego microscópico dentro de Bowser y el disponer de un Bowser enorme.

Iwata:

Ese Bowser gigante aportaba la sensación de ser diferente de lo normal, y esa dinámica resultaba positiva.

Kubota:

Sí. También era un buen detalle el sujetar la Nintendo DS en vertical durante la batalla con el Bowser gigante.

Otani:

Resultó impactante, así que a la postre fue una buena idea. Hasta [Shigeru] Miyamoto alabó la idea de la posición vertical. (Risas)

Iwata:

Por consiguiente, tras el resurgir de la serie con el tercer juego y las expectativas de todos por las nubes, llegó la hora de acometer un cuarto título. ¿Fue diferente la presión que sentisteis con respecto a la última vez?

Iwata Asks
Kubota:

Ya lo creo. Si te soy sincero, al finiquitar el tercero me encontraba como una hoja de papel en blanco.

Iwata:

Te consumiste hasta quedar en blanco. (Risas)

Kubota:

Sí. (Risas) Pero teníamos que ponernos manos a la obra con el siguiente, así que le pedí al equipo que empezase a discurrir todo tipo de ideas. Una de ellas sirvió como prototipo para el sistema onírico. Desde luego, ¡Otani se aferró a esa idea como un poseso!

Otani:

Pensamos en usar a Bowser de nuevo, pero si delegásemos demasiado en otros personajes, dejaría de ser un juego de Mario & Luigi. Por eso queríamos que, al menos, el contenido del cuarto juego se basase solo en Mario y Luigi. De ahí que le pidiésemos a AlphaDream que idease algo exclusivamente para Mario y Luigi. Situamos a los demás personajes fuera de toda consideración.

Iwata:

¿Sin Bowser? Es una condición bastante severa.

Maekawa:

Desde que concluyó el desarrollo del tercer juego, nos llevó más o menos medio año disponer de una idea.

Otani:

La idea surgió de un mundo onírico donde aparecen hordas de Luigis.

Iwata:

Sí. La aventura transcurre entre el mundo real y el onírico que surge cuando Luigi se duerme. Al tratarse de un sueño, en dicho mundo onírico aparecen abundantes Luiginaciones. Al principio, ¿el mundo onírico y las Luiginaciones eran la misma idea?

Kubota:

No, eran dos distintas. Primero surgió la idea de montones de Luigis, mientras que el concepto del mundo onírico salió a la luz un poco después.

Otani:

Primero realizamos un prototipo en donde aparecían Luigis a gogó. La mecánica de juego consistía en llegar hasta la meta sin destruir Luigis, y las dosis de acción eran sólidas, pero no podíamos convertirlo en la piedra angular del juego. Por eso consideramos otro estilo de juego con dos pantallas y añadimos a la primera idea la de

Video: Controla los sueños de Luigi

Todos los vídeos de esta entrevista han sido obtenidos de la versión japonesa del juego. La versión final se ha traducido íntegramente a español.
usar la pantalla inferior para juguetear con un Luigi durmiente en el mundo real, mientras que en la pantalla superior se plasmarían los cambios producidos en el mundo onírico .

Maekawa:

Pero al principio Kubota se oponía firmemente a la idea de mostrar la cara de Luigi en la pantalla inferior.

Kubota:

¿Eh?

Maekawa:

¿No estabas totalmente en contra?

Kubota:

¿Lo estaba? (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

Pareces estupefacto. (Risas)

Kubota:

¡No, no! (Risas) Bueno, estaba intranquilo porque no sabía si cuajaría la dinámica de juego basada en los sueños. Pero la serie siempre había jugueteado con Luigi, así que meterse con su rostro durmiente se ajustaba a la tónica de la serie hasta el momento.

Iwata:

Y su lanzamiento se produce en el 30.º aniversario de Luigi...

Kubota:

¡Quién lo habría dicho! (Risas)

Iwata:

¿Qué pensaste cuando anunciamos el Año de Luigi7?7. El Año de Luigi: han pasado 30 años desde que Luigi debutase en 1983 en la máquina recreativa de Mario Bros. En una edición de Nintendo Direct publicada el 14 de febrero de 2013 bajo el título de “Nintendo 3DS Direct Luigi Special” en Japón, Satoru Iwata apareció ataviado con una gorra de Luigi para declarar 2013 el Año de Luigi.

Otani:

Me sabe mal decirlo, pero pensé para mis adentros: "¿Este año es el 30.º aniversario de Luigi?". (Risas) Sin embargo, en mi calidad de productor, estaba contento.

Maekawa:

Nosotros también hemos cuidado de Luigi durante 10 años, así que estábamos como unas castañuelas. ¡A pesar de que lo tratamos fatal en los juegos! (Risas)

Iwata:

A Luigi no se le ha tratado muy bien, que digamos, en muchos juegos; por eso queríamos que, al menos, este año disfrutase de cierto reconocimiento a través del proyecto "el Año de Luigi".

Kubota:

En efecto. ¡Pero esta vez también te metes una y otra vez con la cara de Luigi mientras duerme! (Risas)